Kategória: Játék

  • Harcolj Jabba palotájában

    Március 22-től elérhető a Star Wars Battlefront új kiegészítője, az Outer Rim. A neten már megtekinthető kedvcsináló előzetes igencsak hangulatosra sikeredett… A DLC új hősöket, térképeket, játékmódot és fegyvereket ígér. Aki mindig is szerette volna bejárni Jabba palotáját, vagy körbenézni a Sulluston, esetleg Greedo vagy Nien Nunb bőrébe bújni, az most megteheti.

     

  • Doom előzetes

    A texasi székhelyű id Software 1991-es alapítása óta sikert sikerre halmoz. Ezt mi sem bizonyítja jobban, mint hogy a ’92-es Wolfenstein 3D-vel nemes egyszerűséggel feltalálták az FPS (First Person Shooter) műfaját, mely máig az egyik legsikeresebb videójátékos berkekben, és elég csak megnézni, mennyi eladást produkál a Call of Duty széria évről évre. 1993-ban a Doom első része pillanatok alatt vált kultuszjátékká, a rá egy évre érkező folytatás pedig konkrétan bedöntötte a helyi hálózatot, a programba épített online multiplayer opció ugyanis annyi játékos érdeklődését keltette fel, hogy az akkor még kezdetlegesnek mondható rendszer egész egyszerűen nem bírta a terhelést. Az 1996-os Quake újabb mérföldkövet jelentett a videójátékok történetében, ez volt ugyanis az első, valódi 3D-s program, melyben már nem csak horizontálisan, hanem vertikálisan is lehetett nézelődni, pontosabban irtani az életünkre törő, H.P. Lovecraft ihlette rémségek hadát. A szintén egyjátékos módra koncentráló, de immáron új történetet elmesélő, 1997-es 2. rész után 1999-ben a csapat újradefiniálta a multiplayer fogalmát is, a Quake 3 Arena már kizárólag a többjátékos módra koncentrált, és csinálta azt olyan mesteri módon, hogy sokaknak (köztük a cikk szerzőjének) máig ez a játék jut eszébe, ha multiplayerről van szó. A 2004-es Doom 3 már az akkoriban egyre népszerűbb horror-irányvonalat célozta meg, az első két rész hentparádéját átvette a szűk, gyér bevilágítású folyosókon való rettegés.

    Ez a tősgyökeres rajongók tetszését nem nyerte el egyöntetűen, az új játékosok, valamint a változásokra nyitott rajongók viszont egyetértettek abban, hogy egy kiváló játékot hozott össze az id csapata, mely a végére ugyan kissé monotonná vált, viszont olyan hidegrázós sci-fi horror-élményt kínált, melyhez hasonlót csak a 2009-es Dead Space, és annak folytatása ajánlott csupán. Arról nem is beszélve, hogy a program alatt duruzsoló motor évekre meghatározta a grafika fejlődését, hisz olyan, addig nem vagy csak ritkán látott elemeket hozott, mint a teljesen dinamikus árnyékolás, a különböző felületek anyagának vizuális megkülönböztethetősége és a fényviszonyok kezelése, melynek megvalósítása kis túlzással máig megállja a helyét.

    És ez volt az az év, amikor is az id Software elért a csúcsra. Az egyre gyorsuló világban nehéz volt tartani a lépést. Az id Tech 4 grafikus motor ugyan még sokáig iránymutatóként szolgált, de 2006-ra a technológia fejlődését már az olyan cégek diktálták, mint a CryTek, az Epic, vagy épp a DICE. A stúdió legutóbbi, 2011-ben megjelent játéka, a poszt-apokaliptikus környezetbe helyezett, autós-FPS hibrid Rage már korántsem ütött akkorát, mint előtte kb. minden, amihez a csapat neve köthető volt. Rossznak ugyan senki sem tartotta, de a botrányos PC-s verzió (a legtöbb konfigon utólag töltődtek be a textúrák, vagy épp el sem indult a játék), az új, eddig ismeretlen név rányomták a bélyegét a Rage-re, holott valóban kiváló szórakozást nyújtott. Az id Tech5 is szépen tette a dolgát, egyedül a textúrák nem voltak a helyzet magaslatán. A folytatás épp ezért – sajnos – egyre valószínűtlenebb, az id pedig idén visszakanyarodik a gyökerekhez, az időközben törölt számozott folytatás helyett jön a Doom, mely a régi idők FPS-élményét ülteti át modern köntösbe.

    doom1

    Az új generációs Doom bejelentésére a 2015-ös E3-on került sor, a kiadó, a Bethesda standjánál, a negyedórányi gameplay pedig bőven elég volt ahhoz, hogy az időutazásra vágyó játékosok jegyet váltsanak a nosztalgiavonatra, a prezentáció alapján ugyanis az id azt hozta, amit ígért. A Doom bemutatója pörgős volt, látványos, na és persze véres, benne volt minden, amit a név megkövetel: démonok tucatjai törtek a játékos életére, aki batár nagy fegyverekkel, és durvábbnál durvább kivégzésekkel ritkította az ellen sorait, miközben a háttérben szóltak az elektronikus dallamok, még tovább fokozván az amúgy is egekbe szökő adrenalint. Az autentikus Doom-élményt tetézte, hogy visszatértek a nyitott, többféleképp teljesíthető pályák. A tény, hogy ismét a különböző színű kulcskártyák jelentik majd a továbbjutás nyitját, na és persze a multiplayer, mely a másfél perces bemutató alatt visszarepítette a nézőt a Quake 3-as időkbe, bizonyára sokan voltak, akik elmorzsoltak egy könnycseppet meghatottságukban.

    Az információ pedig tavaly óta csak úgy ömlik, ennek köszönhetően egyre inkább körvonalazódik, mire számíthatunk a május 13-ai megjelenéskor. A történet (merthogy lesz ilyen is) szerint egy szekta lesz az, ami miatt elszabadul a pokol a marsi UAC (United Aerospace Corporation) kutatóbázisán. A pokolbéli invázió megfékezésére pedig egy mindenre elszánt katonát küldenek, ő lesz értelemszerűen maga a játékos. Ez a szinopszis kb. az egész történetet lefedi, de hát egy Doom nem is kell, hogy ennél összetettebb sztorival rendelkezzen, hisz a lényeg úgyis az aprításon van, azzal pedig nem lesz gond, erre az id neve a garancia. A fegyverek összetétele, akárcsak a játékmenet, a régi időket idézi majd. A standard pisztoly, shotgun, gépfegyver, rakétaszóró négyes mellett plazmafegyverrel, gránáttal, duplacsövű sörétessel is oszthatjuk az igét (akarom mondani: halált), de a széria két egzotikuma, a láncfűrész (hogy mit keres egy ilyen eszköz a Marson, az továbbra is rejtély) és a BFG (Big F*cking Gun) is helyet kap, aktiválásuk pedig külön gombbal érhető majd el, jelezvén mérhetetlen erejüket. Az ellenfelek ólommal/plazmával való likvidálása mellett lehetőség lesz különböző kivégzőmozdulatok abszolválására is (ezt a lehetőséget szinte biztos, hogy a Marcus Abenate által készített rajongói mod, a Brutal Doom sikere miatt lett beépítve), kezdve a végtagok letépésétől az olyan gusztustalanságokig, mint a szervek, testrészek „megetetése” a delikvenssel. Csupa olyan mozdulatsorra lehet tehát készülni, ami miatt az ausztrálok máglyán égetik el az összes kópiát a játékból, és bizonyosan nem is lőtték még el az összes puskaport a készítők az előzetesekben. Az ellenfelek egyébként megjelenítésükben is a régi időket tükrözik majd, a Cacodemon, a Mancubus, a Hell Knigt vagy épp a Pinky Demon sokkal inkább idézik a klasszikus első két részt, mintsem a harmadikat, még a színek összeállításában is. És ez jó hír. Az, hogy újfajta ellenlábasból mennyi lesz, egyelőre kérdés. Az biztos, hogy a Mancubus-nak lesz egy plazma helyett lángszóróval felvértezett változata, a Baron of Hell leginkább a Doom 3 Hell Knight variánsára emlékeztet, és nagy területen sebez, a Possessed Engineer pedig egy démon által megszállt ember lesz, aki a hátára szerelt üzemanyagtartállyal robbantgatva tör borsot a játékos orra alá.

     

    A helyszínek viszont már inkább a 3. részből köszönnek vissza, mind kidolgozás mind dizájn szempontjából, ez pedig örvendetes, mert részletgazdagságot tekintve a Doom 3 máig párját ritkítja. Az E3-as demó indusztriális, folyékony fémmel erősen megszórt helyszíne mellett a kiadott képek alapján számíthatunk majd futurisztikus, kijelzőkkel és high-tech kütyükkel tűzdelt pályákra is, amik a 2004-es epizód alapját is adták. Na és persze a Pokol sem maradhat ki a szórásból, hisz anélkül nem lenne a játék Doom, a fejlesztők pedig a bemutató alapján ezúttal a sötétség helyett a „kénköves” jelzőt vették alapul. A sárgás-barnás színekben pompázó alvilág sokaknak nem nyerte el a tetszését, szerintem viszont szórakoztató küzdelmek színtere lesz.  A pályák – mint azt már említettem – hatalmasak lesznek, a horizontális kiterjedés mellett pedig ezúttal a vertikalitással is számolni kell majd, hős katonánk hátán ugyanis ott figyel egy jetpack, mellyel könnyebben áthidalhatóak lesznek az akadályok, és persze a küzdelmek is változatosabbak lesznek általa, köszönhetően a villámgyors helyváltoztatásnak. Az id mindössze annyit hozott át a modern kor FPS-eiből, hogy karakterünk képességei javíthatóak lesznek (mind egy, mind többjátékos módban), idővel több lőszert vehetünk fel, jobban bírjuk a gyűrődést, nagyobbat sebzünk, és gyorsabban kapaszkodhatunk fel a kiszökelléseken, ez utóbbi a jetpack-el kombinálva lesz igazán hasznos.

    doom3

    A multiplayer szintén szakít a XXI. század vívmányaival, perkek és mindenféle, jobbára a Call of Duty sorozattal behozott változás/könnyítés kimarad a szórásból, és ez így is van rendjén. Csak úgy, mint az egyjátékos módban, nem lesz regenerálódó életerő, egészségünket és páncélunkat a pályákon elszórt csomagokkal hozhatjuk helyre, miközben a pörgés egy pillanatra sem áll le. Annyi változtatás van a dologban, hogy a fegyverek összeszedése helyett immáron egy kezdő csomaggal indulunk, mi választjuk ki, hogy közel (shotgun), közép (gépfegyver), vagy hosszútávon (mesterlövészpuska) akarunk aratni, és ennek megfelelően választhatunk arzenált, melyben olyan különlegesség is szerepel, mint a mobil teleportálókészülék, mellyel egy pillanat alatt a szembenálló fél mögé kerülhetünk, így téve pontot az összecsapás végére. A felszedhető power up-ok is visszatérnek, melyeknek hála ideiglenesen megnőhet a sebzésünk vagy a strapabírásunk, a felvehető finomságok tárháza még nem tisztázott. A legszórakoztatóbb mégis az, amikor egy démon bőrébe bújva indulhatunk a többi játékos ellen. Ez az alpha-ban a csontvázszerű, rakétákat szóró Revenant volt, de ki tudja, talán a végleges verzió több pokolfajzat irányítására is lehetőséget kínál majd. A játékmódok listája még hiányos, a klasszikus Death Match (mindenki mindenki ellen) és Team Death Match (ugyanez csapatban) mellett lesz egy úgynevezett Clan Arena, melyben nincs respawn (újraéledés) a következő körig, valamint Warpath, melyben a pálya adott pontjait kell elfoglalnia a játékosoknak. Ez a szám bizonyosan bővebb lesz a teljes verzióban, a minőségre pedig az alpha-ban tapasztaltak alapján (szerencsére részt vehettem benne) egy rossz szavunk sem lehet, olyan parázs küzdelmekben lesz része a játékosoknak, melyet csak egy id játékban lehet átélni.

    doom5

    A cég a moddereknek is kedvez majd a SnapMap nevű program képében. Ez egy viszonylag egyszerűen kezelhető pályaszerkesztő lesz majd, melyet a játékhoz mellékel az id, és a segítségével bárki készíthet új pályákat, de új játékmódok, egyjátékos és kooperatív missziók (utóbbi lehetőség az alapjátékban nem szerepel), változtatható AI (mesterséges intelligencia) is a rendelkezésre állnak majd. A dolog szépséghibája, hogy más moddolási lehetőség nem lesz – így grafikai tuning, teljesen új hangvételű mod-ok nem készülhetnek majd, pedig a Doom 3 e téren máig közkedvelt a modderek körében. Az indok, miszerint a platformok egységes kezelése miatt lesz a SnapMap az egyedüli lehetőség a változtatásokra, mindenesetre épkézláb magyarázat, és ha működik, így is hosszú időre kitolja majd a játék szavatosságát.

     

    A megjelenítéshez új grafikus motort készített a stúdió, és bár az egykori alapító és programozó zseni, John Carmack már nem erősíti a gárdát, a látványra így sem lehet panasz. Az id Tech 6 ugyan nem veszi fel a versenyt az olyan nagyágyúkkal, mint a DICE Frostbite, vagy a CryTek CryEngine motorja, de a Doom így is pazarul fest, a részletgazdagság már az első videóban látszott, a remek fény-árnyékhatások, valamint részecskeeffektek nagyon sokat dobnak az összképen, az ellenfelek dizájnja pedig zseniális, bár e téren soha nem panaszkodhatott a cég. Az 1080p 60 fps pedig mindegyik platformon elérhető lesz, így az id elejét veszi a PlayStation-Xbox vitának is, mely szinte minden multiplatform program esetén visszatérő téma – sajnos.

    A MachineGames 2014-ben bizonyította, hogy igenis van létjogosultsága a régi vágású programoknak a mai korban is, most pedig az alapítóatyákon a sor, hogy megerősítsék ezt a tézist. A Doom rétegjáték lesz, ez már most borítékolható. Azok a játékosok, akik a Call of Duty szériával kezdték „pályafutásukat” nem fogják értékelni ezt a mára avíttnak mondható játékmenetet, és ez nem is az ő hibájuk. A világ változik, és ez így van rendjén, de néha jó, ha van mivel nosztalgiázni, a Doom pedig percek alatt fog visszarepíteni mindenkit a ’90-es évekbe, hogy visszarugdossuk a démonokat oda ahonnan jöttek: a Pokolba. Már nincs olyan messze a május 13, addig lehet venni tartalék egeret/kontrollert, mert az a tempó, amit a játék diktálni fog, bizony nem kímél majd egy perifériát sem. Let’s rock!

  • Gritty: Piszkos rebootok

    A „gritty” szóra nincs ideális magyar megfelelő. Persze van jelentése (daraszerű vagy határozott), de az üzenet, amelyet magában hordoz, szinte áthelyezhetetlen a magyar nyelvbe.

    A grittyvel először talán a Ryan közlegény megmentése című, hiperrealista háborús eposz képkockáin találkozhattunk. A film mai értelembe véve nem reboot, ám a kilencvenes évek végén valódi meglepetés volt egy olyan világháborús mű, amely maximálisan mellőzte a giccset, a kliséket és a hollywoodi iparra jellemző esztétikát. A rendező, Steven Spielberg dokumentarista megközelítésével jóformán berántott minket a történelem kegyetlen valóságába. Ennek ellenére sokan bírálták az ábrázolásmódot, mivel az alkotók kissé „túlzásba vitték”, de mondhatjuk, hogy a film maradandó nyomot hagyott, hiszen kevesen tudták visszaadni azt az atmoszférát.

    Pár évre rá, egész pontosan 2004-ben Christopher Nolan indította újra a Batman-franchise-t, Christian Bale főszereplésével. Itt már teljes egészében rebootról beszélhetünk.

    A gritty stílusjegyei inkább csak a trilógia második részénél, a Sötét Lovagnál érhetők tetten. Ebben a filmben olyan tapintható, valóságos elemekkel találkozhattunk, amelyeket képregény-adaptációban ritkán látni. Híján volt a vérnek és a profán erőszaknak, hiszen az Egyesült Államokban „PG-13” minősítést kapott. Viszont a sötét gonoszság, amiről maga a film is szól, érezhetően megjelenik benne.

    Jól hangsúlyozza a grittyt, mint feltörekvő, mégis néha elfojtott stílust a Power/Rangers Unauthorized című, tizenöt perces rövidfilm. Joseph Kahn videokliprendező gondolt egy bátrat, majd áthelyezte gyerekkorunk szélsőségesen csicsás, vasárnap reggeli sorozatát egy sötét világba, mely a korábbi komolytalan elemeket a gritty által meglepően komollyá formálta.

    Ebben a felállásban a power rangerek vagy ügynökök, vagy halottak, de leginkább mindkettő. A két sidekick, Bulk és Skull balfékből gengszterré avanzsált, a fekete ranger, Zack pedig katona lett, aki nem mellesleg adrenalinmániás, és a Hip Hop Kido névre keresztelt tánc-sport kazettáiból gazdagodott meg.

    A történet szerint Rocky, a kék ranger – miután a csapat felnőtt és szétvált – átállt az ellenség oldalára, majd annak megbízásából felkutatja egykori bajtársait. Elfogja Kimberlyt, a rózsaszín rangert, hogy kikérdezze a többi tagról.

    Bár ez a röpke kísérlet olyan sagákra is kitér, amelyek minket Magyarországon hellyel-közzel elkerültek (például a Machine Empire csak a Power Rangers Zeo antagonistái voltak), még számunkra is üdítően hat úgy viszontlátni szeretett hőseinket, hogy a tarka egyenruha helyett ütött-kopott, vérfoltos páncélt viselnek, a szürke stretch ruhás, ugrándozó ellenség, azaz a puttyk pedig immáron kommandósok vagy a maffia emberei, akik gondolkodás nélkül tűz alá veszik a célszemélyt.

    Ezúttal a vér is fröcsög, bár ez nem szempont. A gritty népszerűsége ugyanis az emberek rácsodálkozásához vezethető vissza. Tudjuk valahova kötni azt, amit látunk, hiszen ismerjük, csak éppen nem így, ebben a formában.

    Láthatjuk, hogy a gritty csakis a rebootok esetében működik, mivel ha nem egy franchise újragondolásakor használják, akkor más lesz a értéke, illetve a jelentése.

    A stílus önmagában való (reboot nélküli) alkalmazása leginkább a független filmekre jellemző. A Tom Hardy főszereplésével forgott Bronson minden egyes képkockája bántóan szemcsés, ahogy a történetvezetés is túl direkt (a címszereplő szmokingban egy színpadon állva narrálja a filmet).

    Ebben a kategóriában említhető még a Gyilkos Joe is, amely amerikai oldalról áldoz a „nehezen nézhetőség” oltárán. A színdarabból lett filmszatíra az amerikai white trash-rétegről szól, és ezáltal a képi szemcsésség helyett inkább kellemetlen helyzeteket és kényelmetlen jeleneteket kényszerít a nézőre.tr2013_wallpaper04

    A gritty reboot-jelenség nem csak a filmiparban, de a PC játékok világában is előfordul. A Tomb Raider 2013-as feldolgozása váratlan népszerűségnek örvendett Lara Croft kedvelői részéről. A váratlanság oka, hogy a készítők a kora kétezres években már megpróbálkoztak egy sötétebb tónusú adaptációval, viszont az Angel of Darkness a szegényes kivitelezés miatt hatalmasat bukott, és még maguk a rajongók sem tudták saját modjaikkal elfogadható szintre javítani a játékot. A Crystal Dynamics az új hangvétellel azonban egy sokkal nyersebb, barátibb mederbe terelte a sorozatot, így Lara további folytatásokra számíthat.

    Míg az egyéni történetek „bepiszkítása” – jó értelemben – megbotránkoztat minket, a komorrá fordított újrakezdések inkább izgalomba hoznak, vagy esetenként felháborítanak. Van olyan fan, aki nem fogadja el a grittyt, ám a legtöbben érettebbnek, őszintébbnek tekintik. Úgy vélem, a popkultúrán belül minden egy folyamat mentén fejlődik: egy bizonyos ponton el kell jutnia a „szemcsésség korába”, ez pedig vagy tetszik másoknak, vagy nem. Így is, úgy is érdemes megtörténnie.

     

  • Hozd el nekünk a Holdat!

    A Föld romokban, a nyersanyagok elfogytak. A WSA (World Space Agency) egy utolsó űrhajósban látja a megoldást, akit egy hosszú ideje üresen álló Holdbázisra küldenek, hogy “elhozza a Holdat”. Hogy mi is pontosan a feladata, az teljesen rejtély…

    A kicsi és még ismeretlen Keoken Interactive holland fejlesztőcsapat jelenleg is Kickstarteren keresztül próbálja finanszírozni a sci-fi környezetben játszódó túlélőjátékát, a Deliver Us The Moont. Általában az online támogatást kérő fejlesztések nem szoktak többet mutatni a koncepciónál, de az ő prototípusuk mellett már a Steam felhasználói is letették a voksukat.

    A történet szerint egy asztronautával kell túlélnünk a Holdon, miközben különböző feladatok is várnak ránk. Epizódonként halad majd előre a történet, amelyeket egymás után néhány havonta tennének elérhetővé. Egyelőre nagyon rejtélyes a sztori, keveset árulnak el a cselekmény lényegéről, viszont a bemutatott prototípus egyelőre meggyőzően mutatja az általános hangulatot.

    Külső és belső nézetből is játszhatunk majd a karakterrel, ami azért előnyös, mert az űrruháját valamilyen furcsa okból úgy tervezték, hogy a hátán van az oxigénpalack légnyomáskijelzője. Ha már van oxigénpalackunk, értelemszerűen különböző oxigénmentes vagy mesterséges légkörrel rendelkező területeken haladhatunk végig, miközben logikai és ügyességi feladatokat hajtunk végre. Társunk lesz majd egy kis robot, ASE is, aki mögöttünk repülve segít kinyitni az ajtókat, és leküzdeni egyéb akadályokat.

    Keveset lehet tudni arról, hogy a Hold kíméletlen környezeti feltételein kívül lesz-e más veszély is a történetben. Azt ígérik, sok különböző befejezés lehetséges lesz majd az összes epizód végére, így valószínűleg minden különböző rész csak egy-egy problémával szembesíti majd a játékost, akinek több módja is lesz, hogy megoldja azokat.

    A játékot Unreal Engine 4-ben fejlesztik, és emellé pedig már csak néhány meggyőzően szép modellt kellett legyártaniuk, hogy megtaláljanak valami jó világot, ami megfogja a játékost – eddig pedig úgy néz ki, bejöttek a számításaik. A Steam Greenlight rendszerében, ahol játékosok szavazhatnak, hogy mely játékokat látnák szívesen a bolt kínálatában, már elérték a megfelelő támogatást.

    Most a játék befejezésére gyűjtenek a közösségi finanszírozó platformon, ahol a tervek szerint 100 000 dolláros célt tűztek ki maguk elé, de különböző extra funkciókat (például VR-támogatást) ígérnek, ha ennél többet sikerül. Egyelőre még 18 nap van hátra a projektből, és már 70 000 dollárnál járnak, így feltételezni lehet, hogy nemcsak a minimum összeget sikerül majd összeszedniük.

  • Jön az első first person-akciófilm, a Hardcore Henry

    A first person shooter-játékokat idéző stílussal meglehetősen ritkán találkozhattunk eddig a filmvásznon. A 2005-ös Doom Karl Urbannal és Dwayne „The Rock” Johnsonnal épp csak egy durva jelenet erejéig pendítette meg a „saját nézőpontban” rejlő lehetőségeket. Azóta csak kísérleti jelleggel alkalmazták, mint a Biting Elbows Bad Motherfucker című számának klipjénél, de még egy független filmet is szántak ennek a koncepciónak Elijah Wood főszereplésével (Maniac, 2012). Sokan megfeledkeznek viszont arról, hogy már a negyvenes években is készültek egész estés mozifilmek ezzel a metodikával, így a Philip Marlow-történetet feldolgozó Asszony a tóban (1947) egy jó példa arra, hogyan lehetett már hetven évvel ezelőtt is a díszlet manipulálásával, a tükrök elfordításával becsapni a nézőt.

    Mindezek fényében izgalmas élménynek ígérkezik a Hardcore Henry, mely a point-of-view metóduson belül valóban elsőnek nevezhető, legalábbis a túlpörgetett akció-zsáner műfajában. Az előzetes meglepően sokat elárul a filmről, így a történet mellett kiderül az is, nem a hitelességéről vagy komolyságáról lesz híres. Bár ez talán nem is akkora probléma, tekintve, hogy egy ilyen élménytől nem is azt várjuk.

    A sztori szerint a címszereplő Henry visszatér a halálból. Egy laboratórium asztalán találja magát, emlékek nélkül, mellette pedig egy nő, aki a feleségének vallja magát. Egy hadúr azonban elrabolja az asszonyt, így Henrynek fel kell fedeznie képességeit, hogy megmentse őt, és ezzel egyidejűleg személyazonosságára is fény derüljön.

    hhfeat

    A produkcióhoz nagy nevek is csatlakoztak. Annak ellenére, hogy a már említett Bad Motherfuckert is jegyző, elsőfilmes orosz rendezőről, Ilya Naishullerről igen keveset tudni, a szereplőgárdában köszönthetjük Sharlto Copley dél-afrikai színészt (District 9, Chappie, Elysium – Zárt világ) és Tim Rothot is, akit Tarantino egyes filmjeiből vagy a Hazudj, ha tudsz! című sorozatból ismerhetünk.

    A bemutatóra a tengerentúlon is áprilisig kell várni, és még az sem biztos, hogy bekerül-e egyáltalán a magyar mozikba. Kérdés ugyanis, hogy egy átlagos néző mennyire képes élvezni, amikor a film eseményeit testközelből tapasztalhatja meg.

  • Lawbreakers – SF lövölde nagyoknak

    Cliff Bleszinski neve lehet, nem ugrik be elsőre, pedig a Gears of War-széria atyjaként ismerhetjük az urat. Most azonban valami új projekten dolgozik, ami az adrenalinfüggő lövöldekedvelőknek biztosan ínyencfalat lesz.

    A Lawbreakers ízelítő videója még 2015-ben került fel a népszerű videomegosztó oldalra, ami igazi pörgést ígért. Végre a napokban újabb infók láttak napvilágot a játékkal kapcsolatban, amelyek alapján úgy tűnik, megéri rá várni.

    A piac alig két éve a MOBA (League Of Legends, DOTA2) stílusú játékokkal történő eltelítődése új szakaszt hozott el a gamer-lét világába. Egyre gyakoribbak lettek a sablonszerű játékok, melyekre tökéletesen igaz volt a tizenkettő egy tucat felfogás, csupán az eladhatóság miatt (természetesen ez már régen így van, azonban egy-egy játék fejlesztése már korántsem kerül annyiba, mint annak idején, így független fejlesztők virágkorukat élik a kickstarter-projektekkel, és az internet végtelen ereje miatt). A programok fejlesztői aranybányát láttak az egyszerű, ingyenesen játszható, bázisalapú stratégiai szoftverekben. Ezek a programok valóban ingyenesen elérhetőek, de a számos mikrotranzakció révén iszonyú pénzeket ott lehet hagyni egy-egy hős exkluzív kinézetéért, vagy éppen egy hátas új színéért. A formulát az „agyament” lövöldék is átvették, ami épp kiforrni készül. Reméljük nem esnek bele az unásig ismételt klisékbe, és valami újszerűt is szeretnének a zsánerbe belepakolni.

    Hamarosan a Blizzard várományosa az Overwatch, és a 2K gondozásában készülő Battleborn című programok is napvilágot látnak. Előtte a trónusról leverhetetlen Team Fortress 2 vezette a listákat, meglátjuk, hogy a következőkben miként alakul majd a sorsa a méltán népszerű lövöldözős játéknak. Két éve szintén megjelent egy remeknek ígérkező program, a Loadout, ami sajnos P2W (Pay to Win – „fizess, hogy jobb legyél”) formulája miatt a feledés homályába veszett.

    A Lawbreakers fejlesztői azonban azt ígérik, ez most más lesz. A videóból kiderül, hogy tényleg van benne valami plusz löket, amitől a vérnyomásunk egekbe szökik és mérhetetlen adrenalin lesz úrrá szervezetünkön. A gravitáció-manipulálás, ugrás, mászás, vitorlázás a levegőben mind-mind adnak hozzá valamit, ami egyedibbé teheti a játékot társainál. Kiegészítik a futurisztikus fegyvereket különböző, kaszt szerinti képességekkel, melyek célja egy sci-fi-köntösbe bújtatott westernhangulat megteremtése.

    A másik szembetűnő változás pedig a célközönség. A hasonló játékok inkább a tizenéveseket célozzák be, pedig nem volt ez mindig így. E zsáner atyjának az Unreal Tournamentet tekinthetjük, ami a maga idejében (1999) elég brutálisnak számított. A Lawbreakers próbálja ezt a vonalat továbbvinni: kifejezetten a felnőtt korosztálynak szól, hiszen nem lesz híján vérnek és robbantásnak, ide-oda repülő végtagoknak. Valószínűleg R-besorolást fog kapni a program, ami a legszigorúbb értékelésnek minősül.

    Reméljük üdítőleg fog hatni a sci-fi közegbe helyezett, némileg posztapokaliptikus jellemzőkkel megáldott lövölde, ami egyébként free-to-play modellt használ, és még 2016-ban várható.

  • Top 5: A legjobban várt sci-fi játékok

    Nem panaszkodhatnak a sci-fi szerelmesei az elkövetkezendő években. Filmek terén Star Wars-cunami várható, számozott és spin-off epizódokkal, Ridley Scott egy új Alien-trilógián agyal épp, melynek első része, a Covenant már javában készül, de Neill Blomkamp is egy xenomorph-mozin ügyködik, az ő filmje viszont pont Scott túlbuzgósága miatt került parkolópályára, ki tudja meddig. A Star Wars mellett a Disney másik aranybányája, a Marvel-divízió is impozáns mennyiségű filmmel kedveskedik majd a rajongóknak, a harcba pedig immáron a Warner is beszállt, hogy a DC-univerzum hőseivel törjön borsot a Bosszúállók orra alá. James Cameron az Avatarhoz tervez még több folytatást, így akit anno magával ragadott Pandora szemkápráztató világa, az még sokszor visszatérhet majd az elkövetkezendő években.  Sorozatok terén is tarolnak a szuperhősök, de idén végre az egykor szebb napokat is megélt SyFy csatorna sem szégyenkezhet, hiszen két nagyszerű adaptációt is letettek az asztalra a Térség valamint a Gyermekkor vége képében, plusz javában forog a 12 Majom második évada is. Könyvek terén pedig, nos, elég csak megpillantani a Galaktikabolt kínálatát, szinte biztos, hogy mindenki megtalálja a számításait, legyen az olvasó akár a hard, akár a könnyedebb fantasztikum kedvelője. Na de mi a helyzet velünk, játékosokkal? A válasz szerencsére az, hogy fantasztikus időszak elé nézünk, hisz olyan science-fiction alkotások vannak épp készülőben, melyek kiváló minősége már jó előre borítékolható. Most összeszedtük azt az 5 játékot, melyek nagyot fognak szólni a megjelenéskor.

    5. Star Citizen

    star-citizen

    Listánkat rögtön a Kickstarter eddigi legnagyobb sikerével kezdenénk, Chris Roberts szerelemgyermekére, a Cloud Imperium Games műhelyében készülő Star Citizenre ugyanis tavaly decemberre már 100 millió dollárt kalapoztak össze a rajongók, ezzel minden idők legsikeresebb, közösség által finanszírozott alkotásává téve a 2012 óta készülő programot, melynek végső megjelenése továbbra is kérdéses. A grandiózusnak ígérkező űrszimulátorról Roberts már a csillagokat is leígérte a leendő vásárlóknak. A fícsőrök között szerepel többek között az űrhajók minden részletre kiterjedő testreszabhatósága, a random generált bolygófelszínek, szinte végtelen galaxisok, rengeteg, szabadon bejárható város, milliónyi küldetés, külön FPS modul, valamint egy immáron teljesen különálló egyjátékos mód, mely a Squadron 42 nevet kapta, és nem kisebb nevek szerepelnek majd benne, mint Mark Hamill, Gary Oldman, vagy épp Gillian Anderson. A hatalmasnak ígérkező világ életre keltéséről pedig napjaink egyik legmodernebb grafikus motorja, a CryEngine felel majd, a látványra épp ezért egy rossz szavunk sem lehet, ez már az előzetesek alatt kiderült. Látszik tehát, hogy a csapat jó helyre tette a beömlött, rekord mennyiségű pénzt, más kérdés viszont, hogy a projekt egész egyszerűen túl ambiciózusnak tűnik ahhoz, hogy maradéktalanul beváltson minden ígéretet, sokkal nagyobb cégek is belebuktak már kevésbé nagyléptékű vállalkozásba (Ubisoft), így ne lepődjön meg senki, ha a megjelenéskor nem minden ígéret válik valóra. Viszont ha a fent említett dolgoknak már csak a fele is maradéktalanul megvalósul, a Star Citizen akkor is joggal foglalhatja el helyét az űrszimulátorok trónján. Csak győzzük kivárni.

    4. Deus Ex: Mankind Divided

    deus ex mankind-divided

    2011-ben szinte mindenkit meglepett a mára kultuszjátékká avanzsálódott, majd 2003-ban egy sokkalta haloványabb második részt is megért Deus Ex előzményeként szolgáló Human Revolution. Mind a szaksajtó, mind pedig a játékosok egyetértettek abban, hogy egy kiváló akció-szerepjátékot adott ki kezei közül az Eidos Montreal, olyat, mely méltó a nagynevű elődhöz. A grafika ugyan kissé kopottas volt már a megjelenéskor is, de a sokrétű játékmenet, a fordulatos, napjaink egyre relevánsabb témáját, a transzhumanizmust körbejáró sztori és a remek atmoszféra magasan kárpótoltak a technikai hiányosságokért. Egyedüli negatívumként a kissé esetlen bossharcokat lehetett csak felróni a játéknak, de ezt a csorbát sikerrel kiküszöbölte a 2013-ban kiadott finomhangolt verzió, a Director’s Cut. A Mankind Divided pedig értelemszerűen ugyanott folytatja, ahol a HR véget ért. Főszereplőként ugyanúgy megkapjuk Adam Jensen-t, akinek immáron a 2029-es Prágában kell majd rendet raknia az augmentált és „normális” emberek egyre inkább elharapódzó konfliktusát illetően, ehhez pedig minden eszköz a rendelkezésére áll majd. A fejlesztők egy rakás új játékszert adnak a felhasználók kezébe, akik természetesen most is eldönthetik majd, hogy a lopakodást, vagy a Rambo módjára történő előrejutást részesítik előnyben. A főellenfelekkel való konfrontáció immáron nem kötelező, ha eleget gyúrunk a beszédkészségre, akár ki is dumálhatjuk magunkat a forróbb helyzetekből, aminek a földhözragadtabb RPG rajongók csak örülhetnek. A látványért immáron a Hitman: Absolution-ben is használt engine a felelős, így végre a külsőséggel sem lesznek problémák, ha pedig a játékmenet is hozza az elvárt szintet, akkor a Mankind Divided komoly esélyekkel indul az év legjobbjának járó díjért. Augusztusban kiderül.

    3. Cyberpunk 2077

    cyberpunk2077

    A listán szereplő alkotások közül a Cyberpunk 2077 az, amelyről a legkevesebbet tudni jelenleg, viszont van egy tényező, mely ennek ellenére is elrepítette a 3. helyezésig: a CD Project Red készíti. Az a lengyel csapat, amely sikerrel adaptálta Andrzej Sapkowski novellafolyamát, a Witchert, melynek 3. része új standardot állított fel az open-world RPG-k műfajában, ezzel megérdemelten bezsebelve több száz „Év Játéka”-díjat. Az üzletpolitika pedig, amit minden idők egyik legjobb szerepjátékánál alkalmaztak (ingyen DLC-k, javítások, odafigyelés a rajongói visszajelzésekre, moddolhatóság) követendő példa lehetne minden kiadó számára. Na, ez a csapat gondolta úgy, hogy a dark-fantasy világát egy időre elhagyva belekóstolnak a neonfényes cyberpunk stílusába, új játékuk alapjául pedig a Mike Pondsmith által kreált, immáron több mint három évtizede létező Cyberpunk 2020 című asztali szerepjátéka szolgál majd. A játékról egyelőre csak egy elég hatásos CGI trailer került eddig napvilágra néhány kép kíséretében, na meg egy ígéret, miszerint még a Witcher 3-nál is nagyszabásúbb lesz a projekt. Nagy szavak ezek, de ha valakinek, hát a lengyeleknek elhisszük, hogy képesek lesznek a bravúrra.

    2. DOOM

    doom

    Az új Doom története meglehetősen viharos, hisz egy már félkész játékot kukázott az id azért, hogy jelenlegi formájában születhessen újjá a legendás FPS. A Rage befejezése után ugyanis a stúdió elkezdett dolgozni a Doom 4-en (ekkor még számozott epizód volt), viszont a Bethesda minőségi szűrőjén nem ment át az akkori verzió, mondván túlzottan scriptelt, és a Doom-életérzést sem igazán tükrözi. Mint az a törlés után kiadott videóból kiderült, valóban voltak gondok a koncepcióval, a játék sokkal inkább hasonlított a Rage-re, mintsem arra a játékra, melynek első része a mennyekbe repítette a texasi id Software-t. A fejlesztést tehát a nulláról kezdte a csapat, immáron csak simán Doomnak nevezve a készülő programot, jelezvén, hogy a játék reboot lesz, mely modern köntösbe ülteti az első két epizód játékmenetét. Tehát – a programozó atyaúristen, John Carmack szavajárásával élve – batár nagy fegyverekkel kell küzdenünk a pokol hordái ellen, miközben szól a metál. Az eddig kiadott anyagok alapján pedig kijelenthető, hogy a cég sikerrel alkotta meg vízióját. A Doomról süt a nosztalgia, ez a játék bizony a régi motorosoknak készült, nincs fejlődési rendszer, regenerálódó életerő, fedezékrendszer, csupán a játékos ügyessége, eszeveszett tempó és persze démonok minden mennyiségben. A marsi kutatóbázis, a UAC létesítményeiben (na meg a Pokolban, hisz anélkül nem lenne Doom) zajló küzdelem az E3-on bemutatott videók alapján igazi adrenalinbomba lesz, tele brutális kivégzésekkel (már most súlyos összegekbe fogadnék, hogy Ausztráliában soha nem fog megjelenni a játék), parázs küzdelmekkel, változatos ellenfelekkel és persze zúzós zenékkel, melyek egyelőre inkább a techno felé hajlanak, de a végleges játékban remélhetőleg megszólalnak az elektromos gitárok is. A multiplayer is a régi kor szellemében fogant, a Call of Dutyn nevelkedett nemzedék minden bizonnyal nem fogja értékelni a pusztán ügyességre épülő gyors meccseket, de azok, akiknek a Quake 3 Arena jelenti a többjátékos mókát, bizonyosan megtalálják számításaikat. Ez már az alpha során kiderült, melyben szerencsére én is részt vehettem és elég annyit mondanom, hogy a fent említett játék óta nem volt ilyen jó multis élményben részem. A megjelenítéshez új motort írt a csapat (immáron Carmack nélkül, hisz ő már sajnos nem erősíti a stúdiót), az id Tech 6 pedig teszi a dolgát, főleg a fény és részecskeeffektek néznek ki parádésan, nem egy Frostbite, de a célnak megfelel, plusz garanciát szolgáltat arra, hogy minden platformon meglesz a fix 1080p 60 fps kombó, mellyel a legtöbb játék küszködik a jelen generációs konzolok alatt. Ha hihetünk a pletykának a játék már nyáron megjelenik, akkor pedig kiderül, hogy új király születik e a hentelős címek között, vagy csak odakerül a Serious Sam, Painkiller, Shadow Warrior hármas mellé, mint régi idők mementója.

    1. Mass Effect: Andromeda

    masseffectandromeda2

    A Cyberpunkhoz hasonlóan a Mass Effect új felvonásáról is csak lassacskán csöpögnek az információk, Shepard fantasztikus trilógiája után viszont nyilvánvaló, hogy az Andromedát várjuk a legjobban. A BioWare saját SF-univerzuma egész egyszerűen annyira letaglózó és kidolgozott, hogy méltó vetélytársa például a Star Warsnak, sok szempontból jobb is annál. A felnőtteknek szóló történet, mely olyan témákat boncolgat, mint a szerves-szintetikus létformák kapcsolata, a technológia szingularitás, az MI térhódítása a legjobb, legkerekebb sztorik közé tartozik, melyet videójátékban valaha láthattunk. Emellé jön egy minden ízében kidolgozott univerzum, remekül megírt karakterek, változatos bolygók, és egy olyan akció-szerepjáték hibrid játékmenet, mely egyik műfaj kedvelőjének sem okozott csalódást. Az Andromeda a Reaper-invázió után veszi fel a fonalat, egy új galaxisban, tele új felfedeznivalóval, a trilógiával való kapcsolata tehát a nullához konvergál, ez viszont egyáltalán nem is baj, hisz egyrészt Shepard sztorija kerek egésszé vált, másrészt nem kell attól tartania az íróknak, hogy esetleges inkonzisztenciákba futnak a történet megírása alatt. Az új játéktér pedig adott ahhoz, hogy a készítők teljesen szabadon engedjék fantáziájukat, persze lesznek majd ismerős fajok is, de minden bizonnyal kapunk majd egy rakás új lényt és kultúrát, hála a galaxisnyi távolságnak. Az egyes bolygók az ígéretek szerint szabadon (valószínűleg a Dragon Age: Inquisition módjára) bejárhatóak lesznek, a távolságok leküzdésére pedig visszatér az első Mass Effect közutálat tárgyát képező járgánya, a Meko, modernizált változatban, mely remélhetőleg az irányításra is vonatkozik majd, mert szerintem mindenki egyetért abban, hogy az első rész járművét navigálni több idegeskedéssel járt, mint örömmel. A külsőségekért a már sokszor, sok műfajban bizonyított Frostbite Engine 4. generációja lesz a felelős, a szemkápráztató látvány tehát előre borítékolható. Az egyedüli dolog, ami némi aggodalomra adhat okot az, hogy a fejlesztést nem az eredeti trilógiát jegyző BioWare Edmonton végzi, hanem a harmadik rész két DLC-jét, a simán csak jó Leviathant, és a kifejezetten felejthető Omega-t készítő BioWare Montreal. Szóval csak reménykedni lehet, hogy sikerrel veszik az akadályokat és egy olyan játékot tesznek le az asztalra, mely méltó a nagyszerű elődökhöz. A megjelenést idén őszre tervezte az EA, de valószínűleg jövő tavaszra csúszik a premier, tehát még jó sok centit kell vágni, mire belevethetjük magunkat egy újabb galaktikus kalandba.

    Ezek tehát a Galaktika által legjobban várt sci-fi címek az elkövetkezendő évekből, de persze a fenti listán túl is lesz élet. Remek, de a Star Citizenhez hasonlóan túl ambiciózusnak tűnő alkotásnak ígérkezik a No Man’s Sky, a CD Project Redhez hasonlóan a német székhelyű, Piranha Bytes is otthagyja a fantasy-t, hogy elkészítse az Elex című, nyílt világú disztópiát, és a Lords of the Fallennel ismertté vált Deck 13 csapata is egy sci-fi művel készül, a játékmenet alapjául pedig a Dark Soulst veszik, ami már látatlanban is izgalmas koncepciónak tűnik. Kiváló játéktermésnek nézünk tehát elébe, jöjjön is az elmaradhatatlan kérdés: Ti melyik címet várjátok a legjobban?

  • Közeleg a Flotta

    Már előrendelhető a Battlefleet Gothic: Armada a Tindalos Interactive és a Focus Home Interactive közös produkciója. A játék egy a Warhammer 40K világban játszódó valós idejű stratégia. Ebből azoknak, akik a világot ismerik valószínűleg egyértelmű, hogy eredetileg asztali társas. Aggódnunk azonban nem kell, mivel a fent említett két csapat közül az előbbi sci-fi specialista, az utóbbi pedig olyan nagynevű játékokat adott már ki, mint a Divinity:Original Sin vagy a Blood Bowl játékok, amelyek egyébként szintén asztali társas adaptációk.

    A Battlefleet Gothic: Armada az univerzumon belüli történet szempontjából a Gothic szektorban, a birodalmi flotta és Abaddon, az osztatlan káosz és a fekete légió ura közti háború eseményeit mutatja be. (Nem is rondán, mivel a készítők Unreal 4 es grafikai motort használtak.) A kampány alatt ezen időszak eseményeit ismerhetjük meg, vagy inkább dönthetjük el.

    Az Armada a kampányon kívül természetesen tartalmaz többjátékos módot is, amelyben a négy nép közül választhatunk. Birodalmi, Eldar, Chaos vagy Ork flottánkat irányítva tapasztalhatjuk ki az űr és a játék mélységeit. Mint például a rétegelt szintlépési rendszert. Azért rétegelt, mert a játékos (a flotta parancsnoka) és a hajók életben maradó legénysége egyaránt tapasztalatot gyűjt, és esetleg szintet lép egy-egy űrcsatát követően. A saját szintünk meghatározhatja például az általunk irányított flotta méretét, az egységeink szintje pedig a legénység túlélési esélyét vagy különleges képességek használatát. Mint az ellenséges hajóra való átszállás, vagy egy nova-ágyú.

    A manőverezés és terephasználat talán még érdekesebb, mint a szintlépés. Csata közben nem csak arra kell figyelnünk, hogy fajunkból adódóan milyen fegyverzettel vagy pajzsokkal rendelkezünk, hanem lőtávolságra, láthatóságra, az eddigi sérüléseinkre és mozgási sebességünkre is, amit egyébként utasításainkkal befolyásolhatunk. A manőverezés, helyezkedés nagyon fontos, mivel egy hajóroncs vagy aszteroidamező fedezéket jelenthet a lövedékek elől. Egy gázfelhőben vagy megfelelő technológia birtokában elrejtőzhetünk az ellenfél radarjai elől, biztosítva a taktikai előnyt, amire szükségünk van. Sebességbeli fölénnyel pedig akár szándékosan ütközhetünk is az ellenféllel, ez megfelelő felszereléssel komolyabb károkat is okozhat, mint egy lövedék, főleg ha a mi hajónk a nagyobb. Megfelelő hajtóművekkel űrugrást hajthatunk végre, hogy a csatatérről biztonságba jussunk a javításokért. Ez persze csak akkor igaz, ha előzőleg nem kaptunk olyan találatot, ami megfoszt a képességtől.

    Kiemelendő még a személyre szabhatóság a flottánkkal kapcsolatban. A fejlesztők ígérete alapján mi dönthetünk majd az egyes hajók fegyverzetéről, védőpajzsairól, legénységéről, ezzel biztosítva, hogy ne a fajok közti összetűzések képezzék az egyetlen dolgot, amire figyelnünk kell. Ilyen hangyafarm élmény mellett talán még vágyni is fogunk rá, hogy ne folyamatosan legyen csata. Talán…

  • Top 5: Poszt-apokaliptikus videójáték

    Nemrég megjelent a Fallout 4, s bár nem nyerte el egyértelműen a rajongók tetszését, azt mindenesetre újfent bizonyította, hogy bitang jó móka a világvége utáni senkiföldjén barangolni. Ennek apropóján most összeszedtünk 5 olyan címet, melyek máig megdobogtatják a poszt-apokaliptikus világokba vágyók szívét.

    5. Wasteland 2

    wasteland2

    Listánkat rögtön egy friss, tavalyi alkotással kezdenénk, mely nem csak azt bizonyította, hogy lehet érdemben folytatni egy 1988-as klasszikust, hanem azt is, hogy 2014-ben is van létjogosultsága egy, mind nehézségében, mind pedig játékmenetében old school programnak. Az InXile Kickstarter sikere pillanatok alatt taglózta le a kritikusokat, a régi Fallout fanok pedig megkapták végre azokat a játékelemeket, melyeket a sorozat 3. részétől nem: végletekig polírozott, mély RPG elemeket, sokrétű taktikázást, lépésről-lépésre történő előrehaladást, valóban vérre menő küzdelmeket, tehát mindent, amit a Bethesda a szélesebb közönség miatt nem, vagy csak részben integrált 2008-as alkotásukba. Mert a Wasteland 2 bizony nem gyerekjáték. Már a kezdő csapat összeállításával hosszú perceket, órákat érdemes szöszölni, mert elég egy gyenge láncszem, és borulnak is a dominók, a játék nem fogja úgy az ember kezét, mint azt a manapság megjelenő, mainstream piacra szánt címek teszik.

    A Wasteland 2 a maga kegyetlen valójában mutatja be, milyen is lenne az élet egy atomháború utáni Földön. A felfedezés egyszerre izgalmas és veszélyes, a körökre osztott harcban minden lépést meg kell fontolni, mert egy elhibázott mozdulat, és jönnek is a kellemetlen következmények. A párbeszédek, és úgy en bloc a forgatókönyv remekül lett megírva, tele érdekes karakterekkel és világleírással, no meg maguk a helyszínek is eszméletlenül hangulatosak, és kellőképp változatosak is, amit azért nem feltétlenül várna el az ember egy olyan játéktól, melynek pusztaság a címe. Jó látni, hogy még ma, a jobbára faék egyszerűséggel bíró videójátékok világában is van relevanciája egy olyan programnak, mint a Wasteland 2. Mert ha technológiailag nem is (a Unity Engine azért domborított már szebben is), történet és mélység szempontjából egy valóban kiemelkedő alkotás lett, az pedig külön öröm, hogy azóta több, hasonló jellegű program is megjelent, úgymint a Divinity – Original Sin, vagy a Pillars of Eternity. Ne álljon meg itt az oldschool-RPG-k újhulláma!

    4. RAGE

    rage

    Méltatlanul alulértékelték, és viszonylag hamar el lett felejtve az id Software 2011-es játéka, melyben a változatosság kedvéért nem atomháború, hanem egy kisbolygó, az Apophis becsapódása okozott globális katasztrófát. A világégést természetesen sokan túlélték, a hibernációból egy kissé megkésve ébredő hősünknek pedig már egy olyan világgal kell szembesülnie, melyben banditák, különböző barbár népek, na meg persze mutálódott emberek tengetik mindennapjaikat, az esetek többségében egymás módszeres öldöklésével.

    De a brutalitás nem csak a senkiföldjén van jelen. Az unaloműzés kedvéért a relatíve civilizált települések a roncsderbi egy új, „némileg” veszélyesebb válfaját választották legfőbb sporteseménynek, melyben nemcsak a gyorsaság és az ügyesség kap szerepet, de az olyan kevésbé kifinomult játékszerek is, mint a golyószóró vagy a rakétavető.

    Ebben a gyökeresen megváltozott berendezkedésben kell tehát boldogulnia a játékosnak, maga a játékmenet pedig két pilléren mozog: az egyik az elmaradhatatlan belső nézetű lövölde, a másik pedig a már említett autókázás, melynek szerepe nem merül ki a puszta versenyzésben, a nagyobb távolságok áthidalását is tuningolható négykerekűnkkel kell abszolválni.

    Az id az FPS műfaj ősatyja, így a gunplay kivitelezése értelemszerűen páratlan lett, szinte érezni a becsapódó lövedék súlyát, a fegyverek viselkedése nagyszerű, a mesterséges intelligencia pedig zseniális és sokrétű, már abban az értelemben, hogy minden frakció más-más mentalitással és taktikával áll a küzdelmekhez, így téve megunhatatlanná és változatossá az összecsapásokat. Az autós részek implementálása szintén kiváló, hiába nem volt rutinja a csapatnak ezen a téren. Az irányítás jó, a különféle bevethető eszközök miatt pedig kellőképp taktikusak is lettek a járműves ütközetek, a végére ugyan felüti fejét a monotonitás ezen a téren, de addig garantáltan élvezni fogjuk a játék ezen szegmensét.

    A fő sztori annyira nem erős, de jópofa karaktereket vonultat fel, a világ és a különböző csoportosulások érdekesek, az atmoszféra pedig egyenesen letaglózó. Legyen szó a végeláthatatlan sziklatömegekről (mely a kék éggel társítva baromi hangulatos kontrasztot teremt), a mutánsokkal teli, baljós sugallatú halott városról, vagy épp a kissé futurisztikus utolsó helyszínről, minden a helyén van, a csapattól eleddig idegen RPG elemek, craftolási lehetőségek pedig még az újrajátszási faktort is megdobják, ez azért is fontos, mert a hűvös fogadtatás miatt a folytatás valószínűleg álom marad, hiába a nyitott befejezés. Nagy kér érte, mert mind a történetben, mind a világban lett volna potenciál bőven, sőt, az epilógust elnézve még csak most bontakozhatott volna ki igazán a RAGE univerzuma.

    3. Fallout 3

    fallout3

    Sokan talán felhorkannak, hogy a Black Isle klasszikusai helyett a Bethesda újragondolt változatára esett a voksom, de az én szememben a 3. rész az, amelyben kiteljesedett a Fallout világa. A cég a klasszikusok izometrikus nézete helyett az Elder Scrolls szériában alkalmazott FPS/TPS nézetben látta a legenda revitalizálását, és játékmenetben is a csapat patinás szériájához igazodott a Fallout 3, ez pedig nagyon jól áll neki. A valultból való első kilépéskor elénk táruló hatalmas világ elemi erővel csap le, a rengeteg felfedeznivaló, tonnányi tartalom olyan letaglózó élmény, melyet minden szerepjáték rajongónak át kell élnie. Hiába ugyanis a nézőpontváltás, a Fallout 3 ízig vérig RPG, melyben a valós idejű harcok során is rengeteget számít a karakter fejlettségi szintje, visszatért az időt befagyasztó, taktikázásra is lehetőséget adó VATS rendszer, rengeteg párbeszéden kell átrágni magunkat, küldetések megoldásával, ellenfelek likvidálásával pedig szinteket lépünk, hogy a stílusunkhoz leginkább közelebb álló karaktert alkossuk meg. Specializálódhatunk közel vagy távolsági harcra, előnyben részesíthetjük a lopakodást a Rambo harcmodorral szemben, de gyúrhatunk akár az intelligenciára is, hogy hackeléssel, zártöréssel jussunk túl az akadályokon. Mindezekhez jön több száz, remekül megírt küldetés, rengeteg bejárható, végletekig kidolgozott helyszín, tucatnyi összerakható fegyver, hozzánk csapódó társak, és persze a Fallout fekete humorral mélyen átitatott világa, melynél kidolgozottabb poszt-apokaliptikus fantazmagória nem igazán létezik. A technológia ugyan már a megjelenésekor is kissé idejemúlt volt, de a Bethesda mod-támogatásának köszönhetően a játékot fel lehet pimpelni olyan szintre, hogy az még a 4. rész tükrében is megállja a helyét, nem csak tartalom, de külcsín tekintetében is.

    2. Metro 2033

    metro2033

    A GSC Game World berkeiből kivált 4A Games rögtön egy adaptációval kezdte pályafutását, Dmitrij Gluhovszkij azonos című regénye pedig nem is lehetett volna jobb alapanyag. A világvége utáni Moszkva sötét, dohos metróalagútjai, és a romos, fagyott felszín egy pillanat alatt beszippantja az arra fogékony játékost, a megvalósítás pedig még egy sokat tapasztalt stúdiótól is elismerendő lett volna, nemhogy egy kezdő cégtől. Talán a regény, talán az európai mentalitás teszi, de a Metro egy, a fenti címeknél sokkal sötétebb, ridegebb világot prezentál, melyben a föld alatt tengődő civilizáció a félhomályban kuporogva retteg a banditáktól és mutánsoktól, gombából főzi a teát, és töltényekkel fizet a kofák kétes minőségű áruiért. Artyom, a játék protagonistája ezzel a kietlen helyzettel kénytelen szembenézni, a morális kérdésekkel, misztikummal erősen felvértezett történet végéhez pedig rengeteg ellenséges katona és mutálódott élőlény hulláján át vezet az út, miközben az alagutakban gyilkos anomáliák lapulnak, a város szívében pedig egy ismeretlen faj, a legfőbb antagonistaként szolgáló Dark Ones szövi terveit, mely talán az emberiség maradékára is hatással lesz.

    Mind a sötétségbe burkolózó metróhálózat, mind a szárnyas fenevadak által uralt, élhetetlen felszín kidolgozása példaértékű lett, még a legutolsó csavar elhelyezése is a fejlesztők odaadásáról, hozzáértéséről tanúskodik, a gyér megvilágításban tengődő elcsigázott emberek látványa valóságos hidegrázást okoz kellő beleélés mellett, a játék pedig ügyesen lavírozik a felfedezés/történetmesélés/harc hármasa között, egy pillanatig sem érezzük, hogy bármelyik elem is túlcsordulna. Mindehhez kiválóan asszisztál a nemes egyszerűséggel 4A Engine-nek elkeresztelt saját fejlesztésű grafikus motor is, mely a mai napig megállja a helyét, pláne, ha a felújított Redux kiadást nézzük, mely a jelenleg is zajló felújítási mánia egyik iskolapéldája lehetne. A regény folytatását, Metro 2034-et figyelmen kívül hagyó 2. rész, a Last Light még talán a 2033-nál is jobb, polírozottabb élményt nyújtott, de mivel az első etap nyújtotta a rácsodálkozást, az újdonság varázsát, így hiába volt kevésbé kiforrott játékmechanikailag, végül erre esett a választásom. Épp úgy, mint a lista első helyezettjének esetében.

    1. S.T.A.L.K.E.R. – Shadow of Chernobyl

    stalker

    A GSC Game World legendásan hosszú ideig készülő csodájáról 2007-re senki sem gondolta volna, hogy valaha is elkészül, azt pedig pláne nem, hogy végül jó is lesz. Pedig így történt, a S.T.A.L.K.E.R. jött, látott, és végül győzött, s vált minden idők egyik, ha nem a leghangulatosabb játékává. A program ugyan már csak nyomokban tartalmazta Arkagyij és Borisz Sztrugackij kultuszregényének, a Piknik az árokpartonnak az örökségét, de a második csernobili reaktorrobbanásnak kontextusába ágyazott világ és történet annyira egyedi és kidolgozott lett, hogy az ihletadó regény és Tarkovszkij filmje mellett is büszkén viselheti a Stalker címet.

    A Zóna nyomasztó atmoszférája olyan játszi könnyedséggel érzékelteti a játékossággal az általa irányított karakter jelentéktelenségét, melyre egy más program sem volt még képes. Minden megtett lépés során ott figyel a hely gyilkos ökoszisztémája, nem elég ugyanis, hogy a mesés javak reményében érkező kincsvadászokkal, a karantént mindenáron fenntartó katonasággal, különféle mutálódott élőlényekkel kell majd felvennünk a harcot, mellettük még a szinte önálló személyiséggel bíró terület anomáliáival is kénytelenek leszünk megbirkózni. Ilyen anomáliák például a beszippantó, majd széttépő örvények, maró, növényszerű entitás („Kocsonya”), vagy épp a radioaktivitás, mely megfelelő védőöltözet nélkül könnyen a vesztünket okozhatja.

    A Zónában csak nagyon kevés a biztonságosnak mondható terület, ez pedig egy olyan terhet ró a játékosra, hogy a küzdelem valóban a túlélésért zajlik, ehhez pedig a nehézség is nagyban hozzájárul. A S.T.A.L.K.E.R. ugyanis a hagyományos, „nyugati” FPS-ekhez képest sokkal több tényezőt vesz figyelembe, már-már szimulátori mélységekbe terelve a játékmenetet. A fegyverek ballisztikája a valósághoz a lehető legközelebb áll, egyáltalán nem biztos, hogy a szálkeresztbe kerülő ellenfelet valóban el is találjuk majd, plusz a mordályok amortizálódnak is, így nem lehet a végtelenségig durrogtatni egy-egy darabbal. Visszatöltődő életerő nincs, itt bizony különböző egészségügyi csomagokkal, vagy épp étellel megy a gyógyítás, valamint egy erősebb találat után karakterünk könnyen elkezdhet vérezni is, melyet csak aranyárban mért kötszerrel tudunk orvosolni. Bizony, aranyárban, a S.T.A.L.K.E.R. világában – különösen az elején – mindenért meg kell küzdeni, a pénzt nem szórja két kézzel a játék, ellenben pillanatok alatt el lehet verni csak az alapvető felszerelésekre, úgymint EÜ csomag, kötszer, töltény, vagy vodka, mely a sugárzás ellen véd.

    A remekül kivitelezett játékmenet viszont tényleg csak a jéghegy csúcsa a GSC programjának esetében, a játék lelke a már említett atmoszféra, mely bőven elég volt ahhoz, hogy a lista élén végezzen a Shadow of Chernobyl. A Zóna különböző területei saját, egyedi vonásokkal rendelkeznek, legyen szó a Kordon mezőkkel és kisebb településekkel szegélyezett dombjairól, a Roncstelep végeláthatatlan szeméthegyeiről, a különböző föld alatti létesítmények horrorisztikus folyosóiról, Pripyat szellemvárosáról, vagy épp a Reaktor betondzsungeléről, minden egyes territórium egy saját művészeti alkotásnak feleltethető meg, melyek bebarangolása utánozhatatlan élmény.

    A terület faunája nélkülünk is éli az életét, mutáns kutyák támadnak a portyázó emberekre, vagy épp szaladnak bele egy anomáliába, ezzel is érzékeltetve, hogy a világ nemcsak ránk nézve halálos. A településeken sztalkerek anekdotáznak és gitároznak a parázsló tűz körül, miközben a sötét horizonton villámok cikáznak, egy pillanatig bevilágítva a játékteret majd nem sokkal később elered az eső…az érzés, amit egy ilyen – és rengeteg ehhez hasonló – szituáció előhoz az emberből egész egyszerűen leírhatatlan, olyan élmény, melyet egy más program sem képes nyújtani. A játékhoz készült két kiegészítő, a Clear Sky és a Call of Pripyat szintén hasonló játékmenetet nyújtanak, így a trilógiává bővült sorozat mindenkinek erősen ajánlható, akinek eddig kimaradt a S.T.A.L.K.E.R. élmény. A számozott folytatás elkészülte azonban egyelőre erősen kétséges, mert, bár a GSC időközben feltámadt hamvaiból, a második részről azóta sem szól a fáma, pedig lassan ideje itt lenne az ideje egy újabb virtuális utazásnak a Zónában. Addig is szolgáljon útikalauznak Vlagyimir Vasziljev két regénye, a Halálos Zóna és A duplikátor gyermekei. Good hunting, stalker!

     

  • Videojátékokból filmek: miért nem lettek sikeresek?

    Olyan korszakban élünk most, amelyben az eredetiség egyre ritkábban fordul elő. Cikkeinkben sokszor írtunk már a valamilyen formában adaptált filmekről, sorozatokról. A leggyakoribb az egyes könyveket át-és feldolgozó művek, gondoljunk csak a népszerű Trónok Harca sorozatra, vagy ha már kisképernyőnél tartunk, akkor az egyedileg átdolgozott Hannibal szériára, ami a harmadik évad után nem is kap folytatást. Persze a mozivászon sem menekülhetett, de kiemelném, hogy egy könyvből készült film nem mai dolog. Csupán mára felszaporodtak a számok. Ott vannak az egyértelmű kasszasikerek, mint amilyen a Harry Potter mind a hét+egy része volt, a Gyűrűk Ura, Hobbit-széria, s az ifjúsági regényből filmre vitt Éhezők viadala, mely befejező részét novembertől játszák a mozik (csak néhány példa a kismillió közül). Idén már láthattuk a Marsiból készült Mentőexpedíciót Matt Damon főszereplésével, de előfordulnak olyan filmek is, amelyekről nem is tudtuk, hogy már valaki papírra vetett – csak ha később utánanéztünk. Például én sokáig nem tudtam, hogy a Ben Affleck és Rosamund Pike thriller-drámája, a Holtodiglan előtte már regényként a könyvesboltok polcait nyomta. És belekezdhetnék véges végtelen felsorolásokba, de akkor sosem érhetnénk a cikk végére.

    books

    Van egy vékonyabb vonal az adaptációk soraiban, amelyek eddig alig sültek el jól, de a modern technika és az elkötelezett filmkészítő brigádok ezen változtatni akarnak. A videojátékok térhódítása elképesztő ütemben zajlik. Az eladások újabb és újabb rekordokat döntögetnek, ezzel sokszor egyenes arányban van a ráköltött dollármennyiség is. Példának okáért a 2013-es év talán leginkább várt játéka, a Grand Theft Auto szériájának ötödik része minden várakozást felülmúlt. A játék fejlesztése és marketingje összesen 265 millió (!) dollárba került, amit egyes filmes büdzsék sem engedhetnek meg maguknak. Ezzel szemben az eladások még hihetetlenebb számokat produkáltak. Az első 24 órában több, mint 11 millió példány kelt el, ami nagyjából 800 millió dolláros bevételt jelent. 2015 augusztusára, beleszámítva az új-generációs platformok és PC-s eladásokat is, nagyjából 54 millió darab kelt el a játékból. 2014-re már megvolt a 2 milliárd dolláros bevétel.

    Ez csak egy szemléltető példa volt arra, hogy a hollywood-i közegbe mostanra a játékok világából is meríteni kell, ha már adaptálásról esik szó. A GTA film megvalósítására még várni kell (ha lesz egyáltalán), azonban a fejlesztés körülményeiről készítenek egy dokumentumfilmet Daniel Radcliffe főszereplésével.

    Azonban készítettek már mozifilmeket, – nem is egyet – videojátékcímekből. Bár ne tették volna. Ha ezekkel az volt a céljuk, hogy népszerűsítsenek egyes programokat, akkor nagyot bukhattak (eladások terén és kritikák terén szintúgy), mert ez inkább elijesztette a közönséget. Jogosan merülhetett fel a kérdés: ha ilyen a film, milyen lehet a játék?

    A próbálkozások nagyjából egytől egyig kudarcba fulladtak, és hirtelen sosem tudtuk kit kell hibáztatni. A játékfejlesztőket? A marketingeseket? A film készítőit? A nézői elvárásokat? Valahol mindenki hibás, de egy játékból filmet kreálni kiváltképp nehéz dolog.

    pacman

    Talán nehezebb is lehet, mint könyvből. A könyv lapjain szereplő leírásokat, karaktereket, belső gondolatait hihetetlen nehéz úgy vászonra vinni, hogy az megfeleljen a nézőnek is – akinek már van egy gondosan felépített elképzelése az agyában. Kérdezhetnénk, akkor mi a nehéz egy játékadaptációban? Ott vannak a karakterek, csak le kell másolni őket. Azonban ez sem könnyű falat: az tény, hogy magunk előtt látjuk az adott szereplőt egy mások kezei által megalkotott pixelhalmazban, de egy valódi, húsvér színész egyes fantáziaszült kosztümben, helyzetben, közegben nagyon rosszul tud kinézni. El kell találni a mértékeket, miből mennyi kell: mennyi maradjon meg a játékhoz hasonlatos animált részekből, és hogyan adagolják az élőszereplős részeket. A technika sem feltétlenül állhatott a készítők szolgálatára, így végképp nehezen lehet maradandót alkotni. Egy kicsit talán mindig idegen marad egy ismert játék után annak moziváltozatát megnézni, bármennyire is legyen az sikeres.

    És van még egy, inkább pszichológiai folyamat. Egyes játékokban a főszereplő karakterével hosszú és sok órát eltöltünk. Betéve tudjuk egysoros monológjait, sőt még azonosulunk is velük. Szinte magunknak érezzük a karakter gondolatait, mozdulatait, stb. Szó szerint beleéljük magunkat az adott körülményekbe, eggyé válunk a szereplővel, kötődünk hozzá.

    Hogy példát is említsek, akkor a Perzsia hercegét (Prince of Persia) hoznám fel. Lényegében alig volt köze az egész filmnek ahhoz az élményhez, amit gyerekként átélhetett bármelyik játékos. Itt nem az első Prince of Persia-ra gondolok, még 1989-ből, hanem a 2003-as Sands Of Time-ra és az azt követő részekre, a Ubisoft gondozásában. Új játékélményt nyújtott, rengeteget kellett gondolkozni, és remek sztorival is dolgozott. Majd kiadták 2010-ben a Prince of Persia: Az idő homokja filmet, ami az IMDb-n méltatlan 6,6-os értékelést kapott. Azért tartom méltatlannak, mert sok az a pontszám; jóval kevesebbet érdemelne. Jake Gyllenhaal munkásságát csillogó szemmel követem, de ez a film nagyon nem találta el a hangulatot. Még egyszerű kalandfilmnek sem aratott sikert. Majd a játékot fejlesztő Ubisoft cég 2010-ben kiadta a Forgotten Sands alcímű PoP részt, ami már játékként sem állta meg igazán a helyét, és erősen hajazni szeretett volna a film hangulatára. És így fuccsolt be egy borzasztóan remek cím. Nem állítom, hogy a film volt minden jó elrontója, de nem volt előnyös a Prince of Persia jövőjét nézve, annyi biztos.

    Prince-of-Persia-movie-wallpaper-2

    Ám, hogy ne maradjunk pozitív példa nélkül, ott volt a japán KONAMI fejlesztésű Silent Hill feldolgozás 2006-ban. Néhány hibája ellenére egy igazán élvezhető film volt. Megvolt az az atmoszféra, amit az ember elvárt egy ilyen műtől. Ez már nem mondható el a második részről, a Silent Hill: Revelation-ről. Rossznak nem volt rossz, de mégis olyan üresen álltam fel, mikor vége lett, hogy másnapra már el is felejtettem, hogy valaha létezett.

    Szintén horror szcénában, szintén japán felmenőkkel rendelkező filmnél maradunk. Ez a Kaptár, vagyis a Resident Evil. Nem is tudom észben tartani mennyi epizóddal rendelkezik a Capcom-os horror, és hogy azok milyen kapcsolatban vannak egymással. 1996-tól egészen napjainkig érkeznek számozott és számozatlan játékok mindenféle platformra. 2002-ben viszont elkezdtek egy többrészes filmsorozatot is, ami, nos… nem futott be fényes karriert. Az első rész fergetegesre sikerült. Látványos volt, értelmes sztorival, a karakterekre sem akadt panasz, és hozzá kell tenni, akkoriban a zombi-kultusz nem volt olyan kifejlett, mint most. Manapság már velük kelünk, és velük alszunk. Millió játék, film, sorozat, könyv, bármi foglalkozik az élőhalott agyevőkkel, akik így vagy úgy váltak vérszomjas porhüvellyé. A Resident Evil a mintapéldája volt a jó akció-horrornak. Aztán jött a második rész, ahol már nem volt őszinte a mosolyunk, majd a harmadiktól teljesen elvesztettük a fonalat. Legutóbb 2012-ben jelent meg a Resident Evil: Retribution, amit bevallom, már meg sem néztem. 2017-re ígérik az új részt, The Final Chapter címmel, meglátjuk mi sül ki belőle.

    Most nem emlékezünk meg a szintén jól induló, majd teljesen ellaposodó Tomb Raider filmekről, vagy a borzasztóan röhejesre sikerült Hitman-ről (mindkettőről).

    resident evil

    Ugorjunk most az időben, egészen 2014-ig, mikor igazán felbőgtek a motorok. Több, mint egy évtizede gyártják a lassan unásig elcsépelt Halálos iramban (Fast & Furious) szériát, ami csupán annyi változtatást kap, hogy újak benne az autók. Tudom, iszonyatosan nagy rajongótábora van a sorozatnak, de nálam a Tokyo hajszánál kiégett a nagyon halálos iram. Ezzel szemben a videojáték piac meghatározó eleme a már 1994-től futó Need For Speed széria, ami szintén az évek során szomorú sorsra jutott. Nem tett jót az évenkénti új megjelenés, ami már a csömör felé hajtotta a lelkes játékosokat és a grafikai változásokon kívül semmi újjal nem kecsegtettek. Hogy miért hoztam fel e két címet egyszerre? Számos vita zajlik, zajlott arról, hogy melyik nyúlt melyiktől. Az NFS aranykorát nagyjából a Carbon című részig emlegetik, aminek hangulata, fő motívuma (kanyon-driftek) szinte teljesen megegyezik a Halálos Iramban: Tokyo-hajszáéval. Mindkettő 2006-ban jelent meg. Előtte pedig az Underground részek tuningélménye és éjszakai benzingőzös versenyei voltak hasonszőrűek a Halálos iramban első két részével.

    Örök kérdés marad, ki volt a ludas, de számomra mindig a Halálos iramban első három része volt az igazi Need For Speed moizélmény. Utána a filmsorozat átcsapott valamibe, amit már nem is próbálok megérteni. A fizikával, gravitációval dacoló versenyautók és sofőrjei mondvacsinált indokokkal „még utoljára volán mögé ülnek, és elkövetnek valami illegálisat a jobb cél érdekében”. A hetedik rész befejezése előtt a filmek főszereplője, Paul Walker tragikus autóbalesetben életét vesztette, így a mozi végére az öccsének arcára CGI-al vetítették rá a halott fivér arcát. Azóta Walkert folyamatosan magasztalják, és emlékéül készítik a soron következő, nyolcadik epizódot.

    Visszatérve a Need For Speed szériájához, 2014-ben elérkezettnek tartották, hogy elkészítsenek egy egész estés mozifilmet, ami a címet viseli. Hogy miért? Nem tudni. A sztori nem sokban különbözik egy átlagos Halálos iramban filmétől, talán csak az autók mások. Ezt sem mondanám kiváltképp rossz mozinak, de viselhette volna nyugodt szívvel a Halálos Iramban címet, nem volt semmi, amiért azt mondhattuk volna rá, hogy „ez igen, ez egy igazi Need For Speed élmény”.

    needforspeed1

    Végezetül említenék néhány sort az elkövetkező játék-adaptált filmekről, amiket már hatalmas várakozások öveznek, és reménykedni szeretnék én is, hogy sikerre viszik a címeket.

    Az egyik említésre méltó cím nem más, mint a világhírű stratégiai játékból online-szerepjátékká avanzsált Warcraft. Nem is tudom, talán nagyjából egy évtizede várunk egy ütős Warcraft filmre. A harmadik rész még stratégiai zsánerű volt, de az átvezető videók nagyon látványosak voltak. Akkor már megfogalmazódott a rajongókban, hogy kéne egy film, ami majd bemutatja Azeroth világát. Majd a World Of Warcraft térhódításával ez csak tovább fokozódott. Már mindenki rajongói-teóriákat gyártott, és pletykált boldog-boldogtalan, hogy érkezik a film. Azonban a pletykáknak vége, a forgatás már zajlik, 2016-ban láthatjuk is a mozikban, hogyan feszülnek egymásnak a Horda és az Alliance frakciók főbb karakterei. Nagyon várjuk, és nagyon erősen szurkolunk annak, hogy a Legendary valami igazán ütőset rakjon a nézők elé. A technika adott, a sztori adott, mi sülhet ki rosszul? (… sok minden)

    warcraft

    Szintén 2016 várományos mozija lesz a kanadai Ubisoft által dédelgetett Assassin’s Creed sorozatból készülő film. (Zárójelben jegyezném itt meg, hogy a Prince Of Persia is a Ubisoft nevéhez fűződik, szóval félve merek reménykedni.) A Ubi egy ideje valahogy nincs a topon. Játékait rettentő hibásan adják ki, hatalmas javításokkal igyekeznek foltozgatni az elő-elő bukkanó bugokat. Az sem segít rajtuk, hogy az ígéretes, és zseniális Assassin’s Creed széria évente ontja magából az új címeket. Az újítások mértéke minimális lett a kiadott részek növekedésével. A helyszín és a főkarakter változik, a sztori pedig sekélyessé válik az idő múlásával. A fejlődés elképesztő volt az első epizódtól a harmadik számozott folytatásig , mind játékmenet, mind történet szempontjából. Tökéletesen felépített jelen és korabeli időszálakkal, nem kevés kulturális, történelmi és vallási okítással teletűzdelt kalandjáték volt. Mostanra egy tripla A-s cím, ami fejlett grafikai élményt ígér, egyre nagyobb bejárható tereket, és remek cselekményt. Sajnos egy egyszerű játékos már nem igen tehet szert az újabb részekre, hiszen vagy egy új generációs konzol szükséges hozzá, vagy egy folyamatosan fejlesztést igénylő asztali gép, ami szintén nem olcsó mulatság.

    Assassins-Creed movie

    Ismét kanyarodjunk vissza a filmhez, aminek a főszerepét Michael Fassbender alakítja majd. Az elhamarkodott pletykákkal ellentétben nem a meglévő történetet dolgozzák fel, hanem egy teljesen új szereplő szemszögéből mutatják be az AC univerzumát. Egyelőre nem sokat lehet tudni, de a kiszivárgott forgatási képek ígéretesnek tűnnek. Azonban ez még korántsem garantálja a film sikerességét, de remélhetőleg a Ubisoft tanult eddigi hibáiból, és nem egy félkész, hibás terméket hoznak napvilágra, és kielégíthetik az egyébként hatalmas rajongótáboruk minden igényét egy izgalmas, és érdekes kalandfilmmel, aminek a főszereplője egy igazi orgyilkos lesz.

    És reméljük a film után nem készül egy Assassin’s Creed: The Movie – The Videogame játék, de ezt sajnos elképzelhetőnek tartom.