Címke: játék

  • Top 5: Poszt-apokaliptikus videójáték

    Nemrég megjelent a Fallout 4, s bár nem nyerte el egyértelműen a rajongók tetszését, azt mindenesetre újfent bizonyította, hogy bitang jó móka a világvége utáni senkiföldjén barangolni. Ennek apropóján most összeszedtünk 5 olyan címet, melyek máig megdobogtatják a poszt-apokaliptikus világokba vágyók szívét.

    5. Wasteland 2

    wasteland2

    Listánkat rögtön egy friss, tavalyi alkotással kezdenénk, mely nem csak azt bizonyította, hogy lehet érdemben folytatni egy 1988-as klasszikust, hanem azt is, hogy 2014-ben is van létjogosultsága egy, mind nehézségében, mind pedig játékmenetében old school programnak. Az InXile Kickstarter sikere pillanatok alatt taglózta le a kritikusokat, a régi Fallout fanok pedig megkapták végre azokat a játékelemeket, melyeket a sorozat 3. részétől nem: végletekig polírozott, mély RPG elemeket, sokrétű taktikázást, lépésről-lépésre történő előrehaladást, valóban vérre menő küzdelmeket, tehát mindent, amit a Bethesda a szélesebb közönség miatt nem, vagy csak részben integrált 2008-as alkotásukba. Mert a Wasteland 2 bizony nem gyerekjáték. Már a kezdő csapat összeállításával hosszú perceket, órákat érdemes szöszölni, mert elég egy gyenge láncszem, és borulnak is a dominók, a játék nem fogja úgy az ember kezét, mint azt a manapság megjelenő, mainstream piacra szánt címek teszik.

    A Wasteland 2 a maga kegyetlen valójában mutatja be, milyen is lenne az élet egy atomháború utáni Földön. A felfedezés egyszerre izgalmas és veszélyes, a körökre osztott harcban minden lépést meg kell fontolni, mert egy elhibázott mozdulat, és jönnek is a kellemetlen következmények. A párbeszédek, és úgy en bloc a forgatókönyv remekül lett megírva, tele érdekes karakterekkel és világleírással, no meg maguk a helyszínek is eszméletlenül hangulatosak, és kellőképp változatosak is, amit azért nem feltétlenül várna el az ember egy olyan játéktól, melynek pusztaság a címe. Jó látni, hogy még ma, a jobbára faék egyszerűséggel bíró videójátékok világában is van relevanciája egy olyan programnak, mint a Wasteland 2. Mert ha technológiailag nem is (a Unity Engine azért domborított már szebben is), történet és mélység szempontjából egy valóban kiemelkedő alkotás lett, az pedig külön öröm, hogy azóta több, hasonló jellegű program is megjelent, úgymint a Divinity – Original Sin, vagy a Pillars of Eternity. Ne álljon meg itt az oldschool-RPG-k újhulláma!

    4. RAGE

    rage

    Méltatlanul alulértékelték, és viszonylag hamar el lett felejtve az id Software 2011-es játéka, melyben a változatosság kedvéért nem atomháború, hanem egy kisbolygó, az Apophis becsapódása okozott globális katasztrófát. A világégést természetesen sokan túlélték, a hibernációból egy kissé megkésve ébredő hősünknek pedig már egy olyan világgal kell szembesülnie, melyben banditák, különböző barbár népek, na meg persze mutálódott emberek tengetik mindennapjaikat, az esetek többségében egymás módszeres öldöklésével.

    De a brutalitás nem csak a senkiföldjén van jelen. Az unaloműzés kedvéért a relatíve civilizált települések a roncsderbi egy új, „némileg” veszélyesebb válfaját választották legfőbb sporteseménynek, melyben nemcsak a gyorsaság és az ügyesség kap szerepet, de az olyan kevésbé kifinomult játékszerek is, mint a golyószóró vagy a rakétavető.

    Ebben a gyökeresen megváltozott berendezkedésben kell tehát boldogulnia a játékosnak, maga a játékmenet pedig két pilléren mozog: az egyik az elmaradhatatlan belső nézetű lövölde, a másik pedig a már említett autókázás, melynek szerepe nem merül ki a puszta versenyzésben, a nagyobb távolságok áthidalását is tuningolható négykerekűnkkel kell abszolválni.

    Az id az FPS műfaj ősatyja, így a gunplay kivitelezése értelemszerűen páratlan lett, szinte érezni a becsapódó lövedék súlyát, a fegyverek viselkedése nagyszerű, a mesterséges intelligencia pedig zseniális és sokrétű, már abban az értelemben, hogy minden frakció más-más mentalitással és taktikával áll a küzdelmekhez, így téve megunhatatlanná és változatossá az összecsapásokat. Az autós részek implementálása szintén kiváló, hiába nem volt rutinja a csapatnak ezen a téren. Az irányítás jó, a különféle bevethető eszközök miatt pedig kellőképp taktikusak is lettek a járműves ütközetek, a végére ugyan felüti fejét a monotonitás ezen a téren, de addig garantáltan élvezni fogjuk a játék ezen szegmensét.

    A fő sztori annyira nem erős, de jópofa karaktereket vonultat fel, a világ és a különböző csoportosulások érdekesek, az atmoszféra pedig egyenesen letaglózó. Legyen szó a végeláthatatlan sziklatömegekről (mely a kék éggel társítva baromi hangulatos kontrasztot teremt), a mutánsokkal teli, baljós sugallatú halott városról, vagy épp a kissé futurisztikus utolsó helyszínről, minden a helyén van, a csapattól eleddig idegen RPG elemek, craftolási lehetőségek pedig még az újrajátszási faktort is megdobják, ez azért is fontos, mert a hűvös fogadtatás miatt a folytatás valószínűleg álom marad, hiába a nyitott befejezés. Nagy kér érte, mert mind a történetben, mind a világban lett volna potenciál bőven, sőt, az epilógust elnézve még csak most bontakozhatott volna ki igazán a RAGE univerzuma.

    3. Fallout 3

    fallout3

    Sokan talán felhorkannak, hogy a Black Isle klasszikusai helyett a Bethesda újragondolt változatára esett a voksom, de az én szememben a 3. rész az, amelyben kiteljesedett a Fallout világa. A cég a klasszikusok izometrikus nézete helyett az Elder Scrolls szériában alkalmazott FPS/TPS nézetben látta a legenda revitalizálását, és játékmenetben is a csapat patinás szériájához igazodott a Fallout 3, ez pedig nagyon jól áll neki. A valultból való első kilépéskor elénk táruló hatalmas világ elemi erővel csap le, a rengeteg felfedeznivaló, tonnányi tartalom olyan letaglózó élmény, melyet minden szerepjáték rajongónak át kell élnie. Hiába ugyanis a nézőpontváltás, a Fallout 3 ízig vérig RPG, melyben a valós idejű harcok során is rengeteget számít a karakter fejlettségi szintje, visszatért az időt befagyasztó, taktikázásra is lehetőséget adó VATS rendszer, rengeteg párbeszéden kell átrágni magunkat, küldetések megoldásával, ellenfelek likvidálásával pedig szinteket lépünk, hogy a stílusunkhoz leginkább közelebb álló karaktert alkossuk meg. Specializálódhatunk közel vagy távolsági harcra, előnyben részesíthetjük a lopakodást a Rambo harcmodorral szemben, de gyúrhatunk akár az intelligenciára is, hogy hackeléssel, zártöréssel jussunk túl az akadályokon. Mindezekhez jön több száz, remekül megírt küldetés, rengeteg bejárható, végletekig kidolgozott helyszín, tucatnyi összerakható fegyver, hozzánk csapódó társak, és persze a Fallout fekete humorral mélyen átitatott világa, melynél kidolgozottabb poszt-apokaliptikus fantazmagória nem igazán létezik. A technológia ugyan már a megjelenésekor is kissé idejemúlt volt, de a Bethesda mod-támogatásának köszönhetően a játékot fel lehet pimpelni olyan szintre, hogy az még a 4. rész tükrében is megállja a helyét, nem csak tartalom, de külcsín tekintetében is.

    2. Metro 2033

    metro2033

    A GSC Game World berkeiből kivált 4A Games rögtön egy adaptációval kezdte pályafutását, Dmitrij Gluhovszkij azonos című regénye pedig nem is lehetett volna jobb alapanyag. A világvége utáni Moszkva sötét, dohos metróalagútjai, és a romos, fagyott felszín egy pillanat alatt beszippantja az arra fogékony játékost, a megvalósítás pedig még egy sokat tapasztalt stúdiótól is elismerendő lett volna, nemhogy egy kezdő cégtől. Talán a regény, talán az európai mentalitás teszi, de a Metro egy, a fenti címeknél sokkal sötétebb, ridegebb világot prezentál, melyben a föld alatt tengődő civilizáció a félhomályban kuporogva retteg a banditáktól és mutánsoktól, gombából főzi a teát, és töltényekkel fizet a kofák kétes minőségű áruiért. Artyom, a játék protagonistája ezzel a kietlen helyzettel kénytelen szembenézni, a morális kérdésekkel, misztikummal erősen felvértezett történet végéhez pedig rengeteg ellenséges katona és mutálódott élőlény hulláján át vezet az út, miközben az alagutakban gyilkos anomáliák lapulnak, a város szívében pedig egy ismeretlen faj, a legfőbb antagonistaként szolgáló Dark Ones szövi terveit, mely talán az emberiség maradékára is hatással lesz.

    Mind a sötétségbe burkolózó metróhálózat, mind a szárnyas fenevadak által uralt, élhetetlen felszín kidolgozása példaértékű lett, még a legutolsó csavar elhelyezése is a fejlesztők odaadásáról, hozzáértéséről tanúskodik, a gyér megvilágításban tengődő elcsigázott emberek látványa valóságos hidegrázást okoz kellő beleélés mellett, a játék pedig ügyesen lavírozik a felfedezés/történetmesélés/harc hármasa között, egy pillanatig sem érezzük, hogy bármelyik elem is túlcsordulna. Mindehhez kiválóan asszisztál a nemes egyszerűséggel 4A Engine-nek elkeresztelt saját fejlesztésű grafikus motor is, mely a mai napig megállja a helyét, pláne, ha a felújított Redux kiadást nézzük, mely a jelenleg is zajló felújítási mánia egyik iskolapéldája lehetne. A regény folytatását, Metro 2034-et figyelmen kívül hagyó 2. rész, a Last Light még talán a 2033-nál is jobb, polírozottabb élményt nyújtott, de mivel az első etap nyújtotta a rácsodálkozást, az újdonság varázsát, így hiába volt kevésbé kiforrott játékmechanikailag, végül erre esett a választásom. Épp úgy, mint a lista első helyezettjének esetében.

    1. S.T.A.L.K.E.R. – Shadow of Chernobyl

    stalker

    A GSC Game World legendásan hosszú ideig készülő csodájáról 2007-re senki sem gondolta volna, hogy valaha is elkészül, azt pedig pláne nem, hogy végül jó is lesz. Pedig így történt, a S.T.A.L.K.E.R. jött, látott, és végül győzött, s vált minden idők egyik, ha nem a leghangulatosabb játékává. A program ugyan már csak nyomokban tartalmazta Arkagyij és Borisz Sztrugackij kultuszregényének, a Piknik az árokpartonnak az örökségét, de a második csernobili reaktorrobbanásnak kontextusába ágyazott világ és történet annyira egyedi és kidolgozott lett, hogy az ihletadó regény és Tarkovszkij filmje mellett is büszkén viselheti a Stalker címet.

    A Zóna nyomasztó atmoszférája olyan játszi könnyedséggel érzékelteti a játékossággal az általa irányított karakter jelentéktelenségét, melyre egy más program sem volt még képes. Minden megtett lépés során ott figyel a hely gyilkos ökoszisztémája, nem elég ugyanis, hogy a mesés javak reményében érkező kincsvadászokkal, a karantént mindenáron fenntartó katonasággal, különféle mutálódott élőlényekkel kell majd felvennünk a harcot, mellettük még a szinte önálló személyiséggel bíró terület anomáliáival is kénytelenek leszünk megbirkózni. Ilyen anomáliák például a beszippantó, majd széttépő örvények, maró, növényszerű entitás („Kocsonya”), vagy épp a radioaktivitás, mely megfelelő védőöltözet nélkül könnyen a vesztünket okozhatja.

    A Zónában csak nagyon kevés a biztonságosnak mondható terület, ez pedig egy olyan terhet ró a játékosra, hogy a küzdelem valóban a túlélésért zajlik, ehhez pedig a nehézség is nagyban hozzájárul. A S.T.A.L.K.E.R. ugyanis a hagyományos, „nyugati” FPS-ekhez képest sokkal több tényezőt vesz figyelembe, már-már szimulátori mélységekbe terelve a játékmenetet. A fegyverek ballisztikája a valósághoz a lehető legközelebb áll, egyáltalán nem biztos, hogy a szálkeresztbe kerülő ellenfelet valóban el is találjuk majd, plusz a mordályok amortizálódnak is, így nem lehet a végtelenségig durrogtatni egy-egy darabbal. Visszatöltődő életerő nincs, itt bizony különböző egészségügyi csomagokkal, vagy épp étellel megy a gyógyítás, valamint egy erősebb találat után karakterünk könnyen elkezdhet vérezni is, melyet csak aranyárban mért kötszerrel tudunk orvosolni. Bizony, aranyárban, a S.T.A.L.K.E.R. világában – különösen az elején – mindenért meg kell küzdeni, a pénzt nem szórja két kézzel a játék, ellenben pillanatok alatt el lehet verni csak az alapvető felszerelésekre, úgymint EÜ csomag, kötszer, töltény, vagy vodka, mely a sugárzás ellen véd.

    A remekül kivitelezett játékmenet viszont tényleg csak a jéghegy csúcsa a GSC programjának esetében, a játék lelke a már említett atmoszféra, mely bőven elég volt ahhoz, hogy a lista élén végezzen a Shadow of Chernobyl. A Zóna különböző területei saját, egyedi vonásokkal rendelkeznek, legyen szó a Kordon mezőkkel és kisebb településekkel szegélyezett dombjairól, a Roncstelep végeláthatatlan szeméthegyeiről, a különböző föld alatti létesítmények horrorisztikus folyosóiról, Pripyat szellemvárosáról, vagy épp a Reaktor betondzsungeléről, minden egyes territórium egy saját művészeti alkotásnak feleltethető meg, melyek bebarangolása utánozhatatlan élmény.

    A terület faunája nélkülünk is éli az életét, mutáns kutyák támadnak a portyázó emberekre, vagy épp szaladnak bele egy anomáliába, ezzel is érzékeltetve, hogy a világ nemcsak ránk nézve halálos. A településeken sztalkerek anekdotáznak és gitároznak a parázsló tűz körül, miközben a sötét horizonton villámok cikáznak, egy pillanatig bevilágítva a játékteret majd nem sokkal később elered az eső…az érzés, amit egy ilyen – és rengeteg ehhez hasonló – szituáció előhoz az emberből egész egyszerűen leírhatatlan, olyan élmény, melyet egy más program sem képes nyújtani. A játékhoz készült két kiegészítő, a Clear Sky és a Call of Pripyat szintén hasonló játékmenetet nyújtanak, így a trilógiává bővült sorozat mindenkinek erősen ajánlható, akinek eddig kimaradt a S.T.A.L.K.E.R. élmény. A számozott folytatás elkészülte azonban egyelőre erősen kétséges, mert, bár a GSC időközben feltámadt hamvaiból, a második részről azóta sem szól a fáma, pedig lassan ideje itt lenne az ideje egy újabb virtuális utazásnak a Zónában. Addig is szolgáljon útikalauznak Vlagyimir Vasziljev két regénye, a Halálos Zóna és A duplikátor gyermekei. Good hunting, stalker!

     

  • Videojátékokból filmek: miért nem lettek sikeresek?

    Olyan korszakban élünk most, amelyben az eredetiség egyre ritkábban fordul elő. Cikkeinkben sokszor írtunk már a valamilyen formában adaptált filmekről, sorozatokról. A leggyakoribb az egyes könyveket át-és feldolgozó művek, gondoljunk csak a népszerű Trónok Harca sorozatra, vagy ha már kisképernyőnél tartunk, akkor az egyedileg átdolgozott Hannibal szériára, ami a harmadik évad után nem is kap folytatást. Persze a mozivászon sem menekülhetett, de kiemelném, hogy egy könyvből készült film nem mai dolog. Csupán mára felszaporodtak a számok. Ott vannak az egyértelmű kasszasikerek, mint amilyen a Harry Potter mind a hét+egy része volt, a Gyűrűk Ura, Hobbit-széria, s az ifjúsági regényből filmre vitt Éhezők viadala, mely befejező részét novembertől játszák a mozik (csak néhány példa a kismillió közül). Idén már láthattuk a Marsiból készült Mentőexpedíciót Matt Damon főszereplésével, de előfordulnak olyan filmek is, amelyekről nem is tudtuk, hogy már valaki papírra vetett – csak ha később utánanéztünk. Például én sokáig nem tudtam, hogy a Ben Affleck és Rosamund Pike thriller-drámája, a Holtodiglan előtte már regényként a könyvesboltok polcait nyomta. És belekezdhetnék véges végtelen felsorolásokba, de akkor sosem érhetnénk a cikk végére.

    books

    Van egy vékonyabb vonal az adaptációk soraiban, amelyek eddig alig sültek el jól, de a modern technika és az elkötelezett filmkészítő brigádok ezen változtatni akarnak. A videojátékok térhódítása elképesztő ütemben zajlik. Az eladások újabb és újabb rekordokat döntögetnek, ezzel sokszor egyenes arányban van a ráköltött dollármennyiség is. Példának okáért a 2013-es év talán leginkább várt játéka, a Grand Theft Auto szériájának ötödik része minden várakozást felülmúlt. A játék fejlesztése és marketingje összesen 265 millió (!) dollárba került, amit egyes filmes büdzsék sem engedhetnek meg maguknak. Ezzel szemben az eladások még hihetetlenebb számokat produkáltak. Az első 24 órában több, mint 11 millió példány kelt el, ami nagyjából 800 millió dolláros bevételt jelent. 2015 augusztusára, beleszámítva az új-generációs platformok és PC-s eladásokat is, nagyjából 54 millió darab kelt el a játékból. 2014-re már megvolt a 2 milliárd dolláros bevétel.

    Ez csak egy szemléltető példa volt arra, hogy a hollywood-i közegbe mostanra a játékok világából is meríteni kell, ha már adaptálásról esik szó. A GTA film megvalósítására még várni kell (ha lesz egyáltalán), azonban a fejlesztés körülményeiről készítenek egy dokumentumfilmet Daniel Radcliffe főszereplésével.

    Azonban készítettek már mozifilmeket, – nem is egyet – videojátékcímekből. Bár ne tették volna. Ha ezekkel az volt a céljuk, hogy népszerűsítsenek egyes programokat, akkor nagyot bukhattak (eladások terén és kritikák terén szintúgy), mert ez inkább elijesztette a közönséget. Jogosan merülhetett fel a kérdés: ha ilyen a film, milyen lehet a játék?

    A próbálkozások nagyjából egytől egyig kudarcba fulladtak, és hirtelen sosem tudtuk kit kell hibáztatni. A játékfejlesztőket? A marketingeseket? A film készítőit? A nézői elvárásokat? Valahol mindenki hibás, de egy játékból filmet kreálni kiváltképp nehéz dolog.

    pacman

    Talán nehezebb is lehet, mint könyvből. A könyv lapjain szereplő leírásokat, karaktereket, belső gondolatait hihetetlen nehéz úgy vászonra vinni, hogy az megfeleljen a nézőnek is – akinek már van egy gondosan felépített elképzelése az agyában. Kérdezhetnénk, akkor mi a nehéz egy játékadaptációban? Ott vannak a karakterek, csak le kell másolni őket. Azonban ez sem könnyű falat: az tény, hogy magunk előtt látjuk az adott szereplőt egy mások kezei által megalkotott pixelhalmazban, de egy valódi, húsvér színész egyes fantáziaszült kosztümben, helyzetben, közegben nagyon rosszul tud kinézni. El kell találni a mértékeket, miből mennyi kell: mennyi maradjon meg a játékhoz hasonlatos animált részekből, és hogyan adagolják az élőszereplős részeket. A technika sem feltétlenül állhatott a készítők szolgálatára, így végképp nehezen lehet maradandót alkotni. Egy kicsit talán mindig idegen marad egy ismert játék után annak moziváltozatát megnézni, bármennyire is legyen az sikeres.

    És van még egy, inkább pszichológiai folyamat. Egyes játékokban a főszereplő karakterével hosszú és sok órát eltöltünk. Betéve tudjuk egysoros monológjait, sőt még azonosulunk is velük. Szinte magunknak érezzük a karakter gondolatait, mozdulatait, stb. Szó szerint beleéljük magunkat az adott körülményekbe, eggyé válunk a szereplővel, kötődünk hozzá.

    Hogy példát is említsek, akkor a Perzsia hercegét (Prince of Persia) hoznám fel. Lényegében alig volt köze az egész filmnek ahhoz az élményhez, amit gyerekként átélhetett bármelyik játékos. Itt nem az első Prince of Persia-ra gondolok, még 1989-ből, hanem a 2003-as Sands Of Time-ra és az azt követő részekre, a Ubisoft gondozásában. Új játékélményt nyújtott, rengeteget kellett gondolkozni, és remek sztorival is dolgozott. Majd kiadták 2010-ben a Prince of Persia: Az idő homokja filmet, ami az IMDb-n méltatlan 6,6-os értékelést kapott. Azért tartom méltatlannak, mert sok az a pontszám; jóval kevesebbet érdemelne. Jake Gyllenhaal munkásságát csillogó szemmel követem, de ez a film nagyon nem találta el a hangulatot. Még egyszerű kalandfilmnek sem aratott sikert. Majd a játékot fejlesztő Ubisoft cég 2010-ben kiadta a Forgotten Sands alcímű PoP részt, ami már játékként sem állta meg igazán a helyét, és erősen hajazni szeretett volna a film hangulatára. És így fuccsolt be egy borzasztóan remek cím. Nem állítom, hogy a film volt minden jó elrontója, de nem volt előnyös a Prince of Persia jövőjét nézve, annyi biztos.

    Prince-of-Persia-movie-wallpaper-2

    Ám, hogy ne maradjunk pozitív példa nélkül, ott volt a japán KONAMI fejlesztésű Silent Hill feldolgozás 2006-ban. Néhány hibája ellenére egy igazán élvezhető film volt. Megvolt az az atmoszféra, amit az ember elvárt egy ilyen műtől. Ez már nem mondható el a második részről, a Silent Hill: Revelation-ről. Rossznak nem volt rossz, de mégis olyan üresen álltam fel, mikor vége lett, hogy másnapra már el is felejtettem, hogy valaha létezett.

    Szintén horror szcénában, szintén japán felmenőkkel rendelkező filmnél maradunk. Ez a Kaptár, vagyis a Resident Evil. Nem is tudom észben tartani mennyi epizóddal rendelkezik a Capcom-os horror, és hogy azok milyen kapcsolatban vannak egymással. 1996-tól egészen napjainkig érkeznek számozott és számozatlan játékok mindenféle platformra. 2002-ben viszont elkezdtek egy többrészes filmsorozatot is, ami, nos… nem futott be fényes karriert. Az első rész fergetegesre sikerült. Látványos volt, értelmes sztorival, a karakterekre sem akadt panasz, és hozzá kell tenni, akkoriban a zombi-kultusz nem volt olyan kifejlett, mint most. Manapság már velük kelünk, és velük alszunk. Millió játék, film, sorozat, könyv, bármi foglalkozik az élőhalott agyevőkkel, akik így vagy úgy váltak vérszomjas porhüvellyé. A Resident Evil a mintapéldája volt a jó akció-horrornak. Aztán jött a második rész, ahol már nem volt őszinte a mosolyunk, majd a harmadiktól teljesen elvesztettük a fonalat. Legutóbb 2012-ben jelent meg a Resident Evil: Retribution, amit bevallom, már meg sem néztem. 2017-re ígérik az új részt, The Final Chapter címmel, meglátjuk mi sül ki belőle.

    Most nem emlékezünk meg a szintén jól induló, majd teljesen ellaposodó Tomb Raider filmekről, vagy a borzasztóan röhejesre sikerült Hitman-ről (mindkettőről).

    resident evil

    Ugorjunk most az időben, egészen 2014-ig, mikor igazán felbőgtek a motorok. Több, mint egy évtizede gyártják a lassan unásig elcsépelt Halálos iramban (Fast & Furious) szériát, ami csupán annyi változtatást kap, hogy újak benne az autók. Tudom, iszonyatosan nagy rajongótábora van a sorozatnak, de nálam a Tokyo hajszánál kiégett a nagyon halálos iram. Ezzel szemben a videojáték piac meghatározó eleme a már 1994-től futó Need For Speed széria, ami szintén az évek során szomorú sorsra jutott. Nem tett jót az évenkénti új megjelenés, ami már a csömör felé hajtotta a lelkes játékosokat és a grafikai változásokon kívül semmi újjal nem kecsegtettek. Hogy miért hoztam fel e két címet egyszerre? Számos vita zajlik, zajlott arról, hogy melyik nyúlt melyiktől. Az NFS aranykorát nagyjából a Carbon című részig emlegetik, aminek hangulata, fő motívuma (kanyon-driftek) szinte teljesen megegyezik a Halálos Iramban: Tokyo-hajszáéval. Mindkettő 2006-ban jelent meg. Előtte pedig az Underground részek tuningélménye és éjszakai benzingőzös versenyei voltak hasonszőrűek a Halálos iramban első két részével.

    Örök kérdés marad, ki volt a ludas, de számomra mindig a Halálos iramban első három része volt az igazi Need For Speed moizélmény. Utána a filmsorozat átcsapott valamibe, amit már nem is próbálok megérteni. A fizikával, gravitációval dacoló versenyautók és sofőrjei mondvacsinált indokokkal „még utoljára volán mögé ülnek, és elkövetnek valami illegálisat a jobb cél érdekében”. A hetedik rész befejezése előtt a filmek főszereplője, Paul Walker tragikus autóbalesetben életét vesztette, így a mozi végére az öccsének arcára CGI-al vetítették rá a halott fivér arcát. Azóta Walkert folyamatosan magasztalják, és emlékéül készítik a soron következő, nyolcadik epizódot.

    Visszatérve a Need For Speed szériájához, 2014-ben elérkezettnek tartották, hogy elkészítsenek egy egész estés mozifilmet, ami a címet viseli. Hogy miért? Nem tudni. A sztori nem sokban különbözik egy átlagos Halálos iramban filmétől, talán csak az autók mások. Ezt sem mondanám kiváltképp rossz mozinak, de viselhette volna nyugodt szívvel a Halálos Iramban címet, nem volt semmi, amiért azt mondhattuk volna rá, hogy „ez igen, ez egy igazi Need For Speed élmény”.

    needforspeed1

    Végezetül említenék néhány sort az elkövetkező játék-adaptált filmekről, amiket már hatalmas várakozások öveznek, és reménykedni szeretnék én is, hogy sikerre viszik a címeket.

    Az egyik említésre méltó cím nem más, mint a világhírű stratégiai játékból online-szerepjátékká avanzsált Warcraft. Nem is tudom, talán nagyjából egy évtizede várunk egy ütős Warcraft filmre. A harmadik rész még stratégiai zsánerű volt, de az átvezető videók nagyon látványosak voltak. Akkor már megfogalmazódott a rajongókban, hogy kéne egy film, ami majd bemutatja Azeroth világát. Majd a World Of Warcraft térhódításával ez csak tovább fokozódott. Már mindenki rajongói-teóriákat gyártott, és pletykált boldog-boldogtalan, hogy érkezik a film. Azonban a pletykáknak vége, a forgatás már zajlik, 2016-ban láthatjuk is a mozikban, hogyan feszülnek egymásnak a Horda és az Alliance frakciók főbb karakterei. Nagyon várjuk, és nagyon erősen szurkolunk annak, hogy a Legendary valami igazán ütőset rakjon a nézők elé. A technika adott, a sztori adott, mi sülhet ki rosszul? (… sok minden)

    warcraft

    Szintén 2016 várományos mozija lesz a kanadai Ubisoft által dédelgetett Assassin’s Creed sorozatból készülő film. (Zárójelben jegyezném itt meg, hogy a Prince Of Persia is a Ubisoft nevéhez fűződik, szóval félve merek reménykedni.) A Ubi egy ideje valahogy nincs a topon. Játékait rettentő hibásan adják ki, hatalmas javításokkal igyekeznek foltozgatni az elő-elő bukkanó bugokat. Az sem segít rajtuk, hogy az ígéretes, és zseniális Assassin’s Creed széria évente ontja magából az új címeket. Az újítások mértéke minimális lett a kiadott részek növekedésével. A helyszín és a főkarakter változik, a sztori pedig sekélyessé válik az idő múlásával. A fejlődés elképesztő volt az első epizódtól a harmadik számozott folytatásig , mind játékmenet, mind történet szempontjából. Tökéletesen felépített jelen és korabeli időszálakkal, nem kevés kulturális, történelmi és vallási okítással teletűzdelt kalandjáték volt. Mostanra egy tripla A-s cím, ami fejlett grafikai élményt ígér, egyre nagyobb bejárható tereket, és remek cselekményt. Sajnos egy egyszerű játékos már nem igen tehet szert az újabb részekre, hiszen vagy egy új generációs konzol szükséges hozzá, vagy egy folyamatosan fejlesztést igénylő asztali gép, ami szintén nem olcsó mulatság.

    Assassins-Creed movie

    Ismét kanyarodjunk vissza a filmhez, aminek a főszerepét Michael Fassbender alakítja majd. Az elhamarkodott pletykákkal ellentétben nem a meglévő történetet dolgozzák fel, hanem egy teljesen új szereplő szemszögéből mutatják be az AC univerzumát. Egyelőre nem sokat lehet tudni, de a kiszivárgott forgatási képek ígéretesnek tűnnek. Azonban ez még korántsem garantálja a film sikerességét, de remélhetőleg a Ubisoft tanult eddigi hibáiból, és nem egy félkész, hibás terméket hoznak napvilágra, és kielégíthetik az egyébként hatalmas rajongótáboruk minden igényét egy izgalmas, és érdekes kalandfilmmel, aminek a főszereplője egy igazi orgyilkos lesz.

    És reméljük a film után nem készül egy Assassin’s Creed: The Movie – The Videogame játék, de ezt sajnos elképzelhetőnek tartom.

  • Life is Strange teszt

    A DONTNOD Entertainment a Remember Me képében egy ígéretes, de közel sem tökéletes programmal debütált 2013-ban. Lássuk, mennyire jött be nekik a műfajváltás.

    Fejlesztő: DONTNOD Entertainment
    Kiadó: Square Enix
    Hivatalos honlap: www.lifeisstrange.com

    „A kalandjáték nem vész el, csak átalakul” – akár ez is lehetne a műfaj mottója, hisz sokszor temették már, de valahogy mégis túlélte a viszontagságokat, még ha nem kevés változás árán is. Mert való igaz, a point n’ click zsáner mára leginkább emlékeinkben, vagy újrakiadások formájában él tovább, de a narrációt középpontba helyező Quantic Dream játékok (Fahrenheit, Heavy Rain, Beyond – Two Souls), valamint a döntések súlya alatt roskadozó TellTale programok (Walking Dead, Wolf Among Us, stb.) óriási népszerűségnek örvendenek a szélesebb közönség körében is, nem csoda, hogy más stúdiók is szeretnék meglovagolni a két prominens csapat sikereit. Most az eleddig egyjátékos DONTNOD gondolta úgy, hogy előállnak egy epizodikus, ismerős alapokon nyugvó kalandjátékkal, megfejelve némi időmanipulációval, és voilá, megszületett a Life Is Strange.

    Felnövés történet – Rövidített verzió

    Max Caulfield az a fajta lány, akit a hollywoodi stúdiók szívesen castingolnának a középiskola megpróbáltatásait bemutató „filmremekek” főszerepére. Egy igazi szürke egér, aki nem képes beilleszkedni az osztályába, magának való, egyetlen igazi barátja is az ellentétes nemből kikerülő kocka, akivel együtt agonizálnak, már ha épp nem az aktuális Harry Pottert rágják át töviről hegyire. Epic klisé, nemde? Nagy magányában a művészettöri órán is inkább álmaiban keres menedéket az őt szekálók elől, azonban a hatalmas tornádó, mely épp elpusztítani készül a várost és őt magát, pillanatok alatt zökkenti vissza a valóságba, hogy aztán zavarodottságában (óriási fordulat) leégesse magát a csoporttársak, és imádott tanára előtt, bár erről már inkább tehet a suttyomban ellőtt selfie, órán ilyet mégsem szabad. Max nemrég lett 18 éves, tehát épp lábal ki a kamaszkor zűrzavarából, az identitásválságon már túl van, az önmegvalósítást pedig a fotózásban lelte meg, ezért is jelentkezett a Blackwell Akadémiára, mely egy elég nívós sulinak számít a feltörekvő tehetségek számára. Itt tengeti hát teljesen hétköznapi életét, tanul, művelődik, lenyeli az atrocitásokat, egészen a mai napig, mert az élet bizony furcsa, és nem véletlenül lett ez a közhely számba menő kijelentés a játék címe. A mindig, minden körülmények között védelmet biztosító lány WC-ben ugyanis Max tanúja lesz egy gyilkosságnak, s mire felfogná a dolgok súlyát, máris újra az osztályban találja magát, ráadásul pont ugyanazon az órán, melyről nemrég szabadult. Hosszú mérlegelés után arra a következtetésre jut, hogy bármenyire is hihetetlen, egyik pillanatról a másikra rendelkezni kezdett az idővisszatekerés képességével, ezt tesztelendő pedig gyorsan korrigálja is az előző felsülését, így téve semmissé azt, hogy közröhej tárgyává váljon. Ennél is fontosabb viszont, hogy megakadályozza a gyilkosságot, s megmentse a titokzatos kék hajú lány életét, hisz ez a képesség ajándék, mellyel nemcsak élni lehet, de élni is kell. Az eddig leírtak képezik a játék prológusát, innentől relatíve szabad kezet kapunk a felfedezésre, és a történet felgöngyölítésére, melyből – szerencsére – túl sok minden nem fog kiderülni a Chrysalis alatt.

    max

    Bevezető lévén ugyanis az első epizód inkább csak sejtet, mintsem kimond dolgokat. Feladataink jobbára kimerülnek apró-cseprő ügyek felgöngyölítésében, az erősen érződő misztikum inkább csendben meghúzódik a háttérben, és csak az olyan elrejtett dolgokban mutatkozik meg, mint a meglehetősen furán viselkedő karakterek, a THXFLS vagy TWNPKS feliratú rendszámtáblák (ugye mondanom sem kell, miket takarnak a betűk), és persze a képességünk, melynek hasznosságát szintén nem tudjuk még kamatoztatni fajsúlyosabb ügyekben, ellenben épp elégszer fogjuk használni ahhoz, hogy rendesen belerázódjunk. Az olyan égető dolgok tehát, mint a közeledő vihar mibenléte, Rachel Amber eltűnésének körülményei, az iskola biztonsági őrének paranoid viselkedése még megmagyarázatlanok maradnak, és döntéseink súlya sem fogja nyomni a vállunkat, az eldöntött dominók csak a későbbiekben okoznak majd (remélhetőleg) komolyabb változásokat a történetben.

    majusban_jon_a_life_is_strange_harmadik_epizodja_1

    Pillangó-hatás

    A játékmenet leginkább a TellTale játékokból lett átemelve, hozzáadva a Heavy Rain narratíváját, a koktél pedig hiába ismerős, mégis üdítően hat, köszönhetően az atmoszférának, melyet valami hihetetlen műgonddal alkottak meg a Dontnod emberei. Az őszies színekben pompázó iskola baromi hangulatos lett, hiába kicsi a rendelkezésre álló terület, mindenhol van látnivaló, a karakterek – még ha kissé script-szagúan is – élik az életüket, mindenkivel beszélgethetünk, és a legtöbb tárggyal is interakcióba léphetünk. Max-nek ugyanis mindenről és mindenkiről van mondanivalója, melyeket meg is oszt a játékossal belső monológok formájában (tobzódva a popkulturális utalásokban), melyek nagyon szimpatikussá teszik karakterét, nem mostanában kedveltem meg főhőst, pláne nem ilyen rövid idő alatt. A rögzített kameraállások okozta frusztrációtól szerencsére nem kell tartani, a játék végig TPS nézetet használ, így jól átlátható, és időben jelzi a program, ha valamivel kapcsolatba léphetünk. A feladatok, mint mondottam teljesen profán dolgokból kerülnek ki: szerezzünk vissza egy pen-drive-ot, segítsük ki a sexting botrányba keveredett leányzót (na jó, ez nem annyira hétköznapi), vagy javítsuk meg a fényképezőnket. Emellett mellékes döntéshelyzetből is akad pár, például, hogy aláírjuk-e a petíciót az iskola bekamerázása ellen, vagy engedjük e lerajzolni magunkat egy ismerősünknek csak rajtunk áll, ha pedig utólag megváltoztatnánk egy-egy válaszunkat, arra is van lehetőség, az idő visszatekerését ugyanis minden egyes beszélgetés után segítségül hívhatjuk, persze csak egy bizonyos időintervallumon belül. De ugyancsak újdonsült erőnket kell majd használni a különböző logikai feladványok abszolválásához, melyek túlzottan azért nem bonyolultak, és igazából a pillangó-hatásban rejlő potenciált mutatják be, mely később valószínűleg makro-szinten is komoly tényező lesz majd. A körülbelül 3-4 „nagyobb” helyszín (az iskola egy folyosója, az udvar, a kollégium, valamint rég nem látott barátnőnk, Chloe háza) bejárása akár egyetlen óra alatt is lerendezhető, de ha mindent töviről-hegyire végigpásztázunk, mindenkivel beszélgetünk, felkutatjuk a lefényképezendő dolgokat (melyek noteszunkban előre fel vannak tüntetve) ezt akár két órára is feltornászhatjuk. Ha pedig még Max naplóját és karakterleírásait is végigolvassuk, nyugodtan hozzáadhatunk 20-30 percet a teljes játékidőhöz, ami egy első epizódtól már egész soknak mondható, pláne, hogy a többszöri végigjátszás garantált a rengeteg döntéshelyzet miatt, melyeket a végén összegez is nekünk a program.

    maxresdefault

    Akvarell-hatás

    Amennyire dicsértem a játék lényegi részét, olyannyira fogom szapulni a külcsínt, mely sajnos áldozatul esett az önkényes művészkedés nem is olyan ritka esetének. Értem én, hogy egy álmodozó tini áll a középpontban, aki szebbnek akarja látni a világot, mint amilyen valójában, de ezt a vízfesték hatású, elnagyolt grafikával kifejezésre juttatni teljesen felesleges és logikátlan döntés volt a fejlesztők részéről. A színek szépek, és maga az összhatás azért nem olyan rossz, de ha részleteiben nézzük a Life is Strange bizony csúnya. A textúrák elmosódottak, a növényzet pacák sokaságának látszik, az animációk darabosak, a szájmozgás pedig még csak véletlenül sincs szinkronban az elhangzottakkal, ami elég kiábrándító, hisz időnk nagy részét közeliben felvett beszélgetéssel fogjuk tölteni. Ami megmenti a látványt a teljes középszerűségtől, az a bevilágítási rendszer, a fények ugyanis nagyon szépek, s ezáltal az árnyékolás is teszi a dolgát, ebből a szempontból kihozták a maximumot az Unreal 3-ból, ami sajnos még mindig szenved az utólagosan betöltődő textúrák betegségében. A gépigény ennek tükrében eléggé baráti, egy alsó kategóriás PC-n vígan fog futni a játék, csak egy-két helyen esik le a framerate.

    A zenék ellenben nagyszerűek, és kellemes alapot adnak a hangulathoz. A dallamokat jobbára a Syd Matters nevű francia csapat szolgáltatja, kissé melankolikus, akusztikus zenei betétjeik nagyszerűen adják vissza a csendes kisvárosi élet miliőjét, és kölcsönöznek egy kis sorozat-feelinget a programnak. A szinkron is remek, a színészek jól bántak a hanghordozással, nem felolvasás jellegűek a párbeszédek, szóval tényleg le a kalappal az audió szegmens előtt, mely felteszi a koronát az amúgy is nagyszerű játékra.

    life-is-strange-episode-1-0016

    Ígéretes kezdet

    Ha az eddigiekből nem derült volna ki, nagyon tetszett a Life is Strange. Sokkal jobban megfogott, mint azt előzetesen gondoltam, hisz a Remember Me inkább volt tisztes iparosmunka, mintsem maradandó alkotás, így talán jogosak voltak a fenntartásaim. Szerencsére viszont a Dontnod tanult a hibáiból, egy sallangoktól és felesleges játékelemektől mentes, nagyszerű kalandot kalapáltak össze, melynek ha a maradék négy epizódja is hasonló minőséget képvisel majd, akkor máris megvan a legjobb kalandjáték aspiráns 2015-ben. Ne kelljen csalódnunk!

    Pro
    + Remek atmoszféra
    + Szerethető főhős
    + Jónak ígérkező történet

    Kontra
    – Kopottas látvány
    – Kicsivel lehetne nagyobb a bejárható terület
    – Egyelőre még nem érezzük a döntések súlyát

    Értékelés
    Grafika: 70%
    Zene: 90%
    Játékélmény: 85%
    85%

     

    Episode 2: Out of Time

    episode2

    A kiváló kezdés nem feltétlenül jár együtt a hasonló minőségű folytatással, ez pedig egy epizodikus felépítésű játék esetében különösen igaz, a Telltale remekek közt is akadnak gyengébb láncszemek. A DONTNOD kiválóan lefektette a Life is Strange alapjait az első epizódban, de aki a misztikum továbbgyűrűzésére, a belengetett katasztrófák, különös események magyarázatára számít a második epizódtól, az bizony csalódni fog. Bensőséges két órát tartogat az Out of time címre hallgató fejezet, és ez nem is baj, sőt. Max és rég nem látott barátnője, Chloe igyekeznek bepótolni az elvesztegetett időt, a sztorizgatás mellett pedig leginkább újdonsült képességünk tesztelése lesz fókuszban, hisz Chloe – értelemszerűen – kissé szkeptikusan áll az egész időmanipulációs dologhoz. Pár memóriateszt a helyi vendéglőben viszont meggyőzi a lányt arról, hogy a hihetetlen képesség valóban létezik, irány hát a közeli roncstelep, hogy élesben is alkalmazzuk csodás adottságunkat. A játékidő nagy részét a két lány kapcsolat-rehabilitációja teszi majd ki, ez pedig azért óriási pozitívum, mert mindkét karakter szerethető, viselkedésük pedig teljességgel emberi, mintha valóban két rég nem látott ismerős újra-egymásra találását élné át a játékos.

    Az epizód gerincét viszont mégsem ez, hanem az osztály kissé antiszociális tagjának, Kate Marsh-nak megalázó videója adja, a rosszul elsült vicc pedig odáig fajul, hogy a lány kész levetni magát az akadémia tetejéről. Vannak az epizódnak csúcspontjai (egy ízben Chloe-t is meg kell menteni a száguldó vonattól), de Kate meggyőzése az, ami igazi katarzissal bír, pláne, hogy egy újdonsült képesség, az idő megállítása is debütál, noha a fizikai megpróbáltatás miatt ennek későbbi használata valószínűleg elég limitált lesz. Ezen kívül viszont a sztoriban nem történik érdemi előrelépés, Rachel eltűnése ugyan előjön néha, pár, a történet szempontjából fontos szereplő is feltűnik pár perc erejéig, de minden, ami kérdés maradt az előző epizódban, az kérdés marad itt is. A tempó még az Chrysalis-nál is lassabb egy kicsit, de unalmas percek így sem lesznek, hisz a karakterek végig fenntartják az érdeklődést, a hangulat továbbra is kitűnő, a cliffhanger pedig bizakodásra ad okot a folytatást illetően.

    80%

    Episode 3: Chaos Theory

    episode3

    A DONTNOD gondosan ügyelt arra, hogy félidőnél kapcsoljon a Life is Strange magasabb fordulatszámra, és merüljön el a történet sötét bugyraiban. Az első két epizód expozíciója után a Chaos Theory belecsap a lecsóba, s bár a sztori sarkalatos pontjai továbbra implicit lapulnak a kulisszák mögött, jó látni, hogy mozog valamerre. A napszak stílszerűen az éjszaka lesz, melynek leple alatt Max és Chloe saját maguk kezdenek bele az ügy felgöngyölítésébe, mint Arcadia Bay Sherlock és Watson párosa. Az érdemi nyomozás megkezdéséhez értelemszerűen először a bizonyítékok begyűjtése szükségeltetik, amit természetesen az igazgatói irodában kell keresni, így az epizód első fele az ide be, illetve kijutással telik majd. Ennek során jópárszor alkalmunk nyílik kamatoztatni időmanipuláló képességünket, új játékelemként debütál az eléggé banális módon implementált lopakodás (ez nem negatívum, egy mindenféle extrával megtoldott rendszer csak túlbonyolította volna a letisztult játékmechanikát), és mindemellett még az előző felvonásban központi szerepet játszó „feelgood” trécselés sem marad el.

    A fókuszba ezúttal Rachel Amber rejtélyes eltűnése kerül, az igazgatói gépen pedig olyan titkokra bukkan az újonnan verbuvált detektív-páros, minthogy a lány ügyéhez köze lehet Nathan Prescott-nak, aki nem mellesleg a hely legbefolyásosabb családjának legifjabb tagja, és – mint azt a legelső epizód kezdő snittjei reprezentálják – súlyos viselkedési problémákkal küzd. Egy bizonyos „Dark room” is sokszor előkerül, kapcsolata Rachel-el pedig evidenssé válik, de hogy miféle helyet takar az elnevezés, majd csak a következő epizódban derül ki. Az epizód második harmadában már Chloe mostohaapjának, a továbbra is kissé paranoiásan viselkedő David-nek a laptopján fogunk kutatni, melyben újabb titokra derül fény, Frank Bovers-hez, a városka előző epizódban feltűnt drogdíleréhez a jelek szerint gyengéd szálak fűzik az eltűnt leányzót, a továbbiakban ennek kell utána járni.

    Az eddigi három epizód közül messze a Chaos Theory lett a legváltozatosabb, és egyben a legjobb is. A napszakváltás miatt az atmoszféra is változik, az iskola sötét folyosói borongós hangulatot árasztanak, és a motor újra megcsillogtathatja legnagyobb erősségét, a fény-árnyék játékot, a telefonunk fényében táncoló árnyak szinte lemásznak a képernyőről. Ezután a helyi falatozó nyüzsgése jól eltalált váltás, öröm látni, hogy a fejlesztők milyen ügyesen összerakott scriptekkel lehelnek életet a legjelentéktelenebb NPC-be is. Az idő-visszatekerést többször, és fajsúlyosabb szituációkban alkalmazhatjuk, mint eddig, egyes feladványoknál pedig már gondolkodni is kell azon, hogy mit, mikor és hogyan változtassunk meg, ez pedig csempész egy kis kalandjátékos érzést az alapvetően narratívára épülő programba. Az eddig hozott  döntések kezdik kifejteni hatásukat, bár, mint ahogy várható volt, a kisebb dolgok (öntözzük e a szobanövényünket vagy sem) nem járnak messzemenő következményekkel, de így is rengeteg szituáció változik annak függvényében, hogy miképp reagáltunk anno egy-egy beszélgetés alatt, ez pedig nagyon jó hír, hisz végső soron ezen állt vagy bukott a recept. A befejezés minden tekintetben meghökkentő és letaglózó kell, magyarázatot ad az epizód címére, és emellett olyan áll-leesést generál, melyre szerintem még nem volt példa játékos pályafutásom alatt. Attól függetlenül is játéktörténelmi pillanat, hogy a folytatást nem túl nehéz kikövetkeztetni, bár annak módjával még meglephetnek a készítők.

    89%

    Episode 4: Dark Room

    episode4

    Két dolog vált bizonyossá a 4. rész végére. Az egyik, hogy a hiába az egész várost érintő katasztrófa ténye, a Life is Strange-nek két igazi főszereplője van: Max és Chloe. Hiába játszanak sokan kulcsfontosságú szerepet a programban, az ő kapcsolatuk az, amely meghatározza a játék történetét és hangvételét, kamaradrámával állunk szemben, hiába egy város léte a tét. A másik – már az elejétől sejthető – dolog, hogy az eseményeket körüllengő misztikum bizonyosan nem lesz kibontva még az epilógusra sem, vagy ha mégis, elég felületesen lesznek megmagyarázva a paranormális események. Műfajilag a krimi és a thriller között lavírozik a Life is Strange a Dark Room fényében, megfejelve egy jó nagy adag karakter, valamint egzisztenciális drámával, mely talán még soha egy játékban sem működött ennyire.

    Élvezeti szempontból keretes szerkezetűnek jellemezném a pneultimate epizódot. Az első, cliffhangert summázó, valamint a játéktörténelem talán legletaglózóbb, legfelnőttebb döntéshelyzetét elénk táró szelet után egy lassabb hangvételű, már-már redundánsnak tekinthető szakasz következik, hogy aztán az utolsó fél óra úgy felpörögjön, mint eddig még soha. Az előző epizód a bizonyítékok begyűjtéséről szól, a Dark Room-ban pedig már a tényleges nyomozás, az információk rendszerezése és szelektálása lesz a játékos feladata, szó szerint a játékosé, ugyanis valóban nekünk kell papírról-papírra átnyálazni a nyomozati anyagot, míg a konklúzióhoz jutva le nem hull a lepel arról a bizonyos sötét szobáról, mely az egész ügy kulcsmomentuma lehet. De előbb még meglátogatjuk a korházban lábadozó Kate-et, nyomozunk Nathan után, akiről ténylegesen kiderül, hogy nyakig benne van Rachel eltűnésében, és Frank-et is újra ki kell vallatni, a játék talán legfrusztrálóbb dialógusa során, melyben elég egy rossz döntés, és kezdhetjük is előröl a procedúrát. Eléggé megakasztja a játékmenetet ez a rész, ami azért is probléma, mert ezen felül is vannak unalmasabb momentumai a résznek, ami azért egy utolsó előtti epizódban már komoly negatívum, persze a mérleg nyelve így is bőven a pozitív irányba dől a Dark Room kapcsán. Minden lagymatagabb percért kárpótol viszont a már kezdetektől fogva promózott Világvége Party, melynek megvalósítása egész egyszerűen pazarra sikeredett. Az Unreal 3 most mutatja meg igazán erejét a Life is Strange alatt, a xenon-fények által keltett hangulat lenyűgöző, a buli nyüzsgése egyszerre bámulatos és zavaró, hisz azt látni, hogy ennyi boldog fiatal holnap a valódi világvégével néz szembe, elég ambivalens érzelmeket indukál, nem csak Max-ben, de a játékosban is. Az már tényleg csak hab a tortán, hogy a party körülbelül fél órájában nem volt ismétlődő dal, legalább 10-15 különböző számot játszott le a DJ, ilyen szintű odafigyelést a részletekre talán még egy stúdiótól sem tapasztaltam eddig. A cliffhangert valamiért tudat alatt már sejtettem, ettől függetlenül így is letaglózó volt, hogy ki is mozgatja a szálakat a háttérben, az utolsó képkockák pedig egy sötét, minden happy end-et nélkülöző finálét sejtetnek, bár naplementében úszó szirupos endinget valószínűleg alapból nem várt senki.

    84%

    Episode 5: Polarized

    episode6

    Nem túl kritikusi hozzáállás, de nem fogom lepontozni az 5. epizódot nyilvánvaló hiányosságai miatt. Játékmechanikai szempontból ugyanis messze nem a Polaryzed lett a legjobb része a sorozatnak, sokszor hoz frusztráló, már-már emberfeletti reakcióidőt igénylő helyzetbe, lassan indul be, néha még önmagával is inkonzisztenciába kerül, egyes részeit pedig kissé összecsapottnak éreztem. Az üzenetet viszont, mely az 5 epizód alatt fogalmazódott, tökéletesen adja át, egy olyan érzelemdús záróakkordba csomagolva, hogy a sokktól magába roskadt játékos minden hibáját képes lesz elnézni a befejezésnek, miközben a zsebkendő csücskével törölgeti a szeme sarkában fel-felszökő könnycseppeket.

    Max utolsó kalandjában szembesülni kényszerül tetteinek következményével, az idővel babrálni nem kifizetődő dolog, még ha a jószándék vezérli is. Szorult helyzetéből (melynek részleteibe nem bocsátkoznék spoilerveszély miatt), melyben a nyitó képsorokon találja magát egyedül az időutazásban lel kiutat, azonban oly sokszor sérti meg az idő fonalát nagy igyekezetében, hogy végül teljesen megzavarodik a rendszer. Az egyik pillanatban még az áhított „Everyday Hero” fotópályázat nyerteseként ünneplik San Francisco-ban, a másikban pedig már az elkerülhetetlennek tűnő tornádó tépi darabokra Arcadia Bay-t. Ahogy Max, úgy a játékos is ráébred arra, hogy minden tettünknek katasztrofális következménye van, Istent játszani akkor sem szabad, ha arra megvan a kellő hatalmunk. Ezt a hatalmat a játékban az időmanipulálás képviseli, de végső soron lehetne bármi más is, az üzenet, melyet a Life is Strange sugall, teljességgel univerzális, és a való életre is kivetíthető. A többféle idősík miatt a játék változatosságával nem lesz gond, a galériában jobbnál jobb műalkotásokra csodálkozhatunk rá, a vihar által romba dőlt szülőhelyünk panorámája borzongató, a befejezés előtt pedig már egy szürreális álomban kalandozunk, ahol vagy az idő pereg visszafelé, vagy egymásba nyíló folyosókon tévelygünk percekig, de projekciók elől is bujkálnunk kell majd (amit annyira nem sikerült jól megvalósítani sajnos), és még pár feladványra is futotta. Ez a szegmens egy kicsit elüt az epizód többi részétől, egyeseknek talán nem is fogja elnyerni a tetszését, de a végére értelmet nyer, így botorság lenne hibaként hivatkozni rá. A legtöbb szereplővel még utoljára rendezhetjük viszonyunkat, kibékülhetünk Daviddel és Frankel, viszonozhatjuk Warren érzelmeit, persze a választás, mint mindig, most is a játékoson múlik. Sokszor hajlik melodrámába egy-egy szituáció, de mindig is amondó voltam, hogy egy befejező epizódban igenis csorduljanak túl azok az érzelmek, hisz ez a kulcsa annak, hogy egy finish emlékezetes maradjon.

    Márpedig ez a finish emlékezetes marad, annyi szent. A képességeinket övező kérdésekre nem derül fény, a viharra, és az azt megelőző furcsa eseményekre igen, persze, hogy valakinek bejön e a magyarázat egyéni ízlés dolga. Ha hiszel a végzetben kielégítő lesz a konklúzió, ha nem, és valami misztikusabb, esetleg tudományosabb mozgatóerőre számítottál, akkor kissé csalódott leszel a záró képsorok láttán. Nem az a fontos ugyanis, hogy mi és miért történt a játék 10-12 órája alatt, hanem az, hogy végső soron mit üzen a játék. Mert Max képessége gond nélkül betudható egy Isteni ajándéknak, az események pedig a végzettel való babrálásra adott válaszreakciónak, de mindezek mögött sokkal profánabb dolgok vannak. A Life is Strange ugyanis nem ezekről szól, hanem olyan emberi érzésekről, értékekről, mint az áldozatkészség, a barátság, az önzetlenség, a tenni akarás. Az, hogy a DONTNOD emberei egy ilyen történetet álmodtak meg ezen dolgok kontextusaként fantázia dolga csupán, az eszméket, melyeket a játék képvisel bármilyen sztoriban el lehetett volna helyezni. Ezek az eszmék pedig a végső döntésben csúcsosodnak ki igazán, melynek meghozatala egy valódi önismereti próba is, és egy dolog bizonyos: vagy így, vagy úgy, de mindenki egy utolsó szemétnek érzi majd magát az állásfoglalás után.

    90%

    Végszó

    Nem csak az év legkellemesebb meglepetése lett számomra a Life is Strange, de az év legjobb játéka is. Hiába grandiózus, és valóban fantasztikus ugyanis a Witcher 3, hiába lépett szintet a Grand Theft Auto az 5. epizódban, mind fantasyt, mind pedig open-world homokozót láttunk már nem egyszer. De olyat, mint a Life is Strange, még soha. Annyira egyedi a világ, annyira szerethetőek a karakterek, és olyan felnőtt módon tárja elénk a mondanivalóját, hogy egész egyszerűen megkerülhetetlen abban a kérdésben, hogy vajon tekinthető e művészi alkotásnak egy videójáték. A DONTNOD mesterműve egyértelműen igen, a Life is Strange egy valódi kollázs, hisz egyszerre játék, film, videóklip, és festmény. Sokkal több, mint egyszerű szórakoztatóipari termék, épp ezért szomorú, hogy csak egy bizonyos szubkultúrát érintett meg a varázsa, szélesebb körökben nem lett elismert, a – sajnos – vezető lapok pedig (IGN, Gametrailers) rendre le is húzták a programot, fel nem tudom fogni, hogy miért. Azért is sajnálatos ez, mert amíg ez a hozzáállás nem változik, addig az olyan, valódi innovációra és maradandó élményre törekvő csapatok, mint a DONTNOD, csak az olyan remek kiadókban bízhatnak, mint a Square Enix, a profitorientált cégek pedig gond nélkül, minimális változtatásokkal dobhatják piacra minden évben az olyan címeket, mint a Call of Duty vagy az Assassin’s Creed. Szívből – és kissé naivan – remélem, hogy ez a tendencia változni fog egyszer, és a játékosok szélesebb rétege kezdi el díjazni az olyan örök élményt biztosító címeket, mint amilyen a Life is Strange és társai. Akkor talán újra eljön a videójátékok aranykora, és azok megítélése is a pozitívabb irányba lendül majd.

  • Nyerd meg a Sötétséget!

    Az október 21-ei könyvbemutatóra már saját példányt íratnál alá Neffel? Nem bírod kivárni, amíg a boltokba kerül a regény? Úgy érzed, Te lennél az öt szerencsés egyike, hisz már mindent tudsz a Sötétségről? Most itt a lehetőség, hogy bizonyíts!

    Október 19-én érkezik a nyomdából Ondřej Neff társadalmi utópiája, melynek cselekménye onnan indul, hogy a Föld mágneses pólusainak elmozdulása miatt megszűnt minden áramforrás a bolygón. Különösen nehéz elképzelni mindezt ma, amikor általános kétségbeesés követi a Facebook egy-két perces leállását és lincshangulat alakul ki, amikor nagyobb vihart követően pár napig áram nélkül maradt a főváros néhány háztartása.

    Neff a legjobb cseh SF-díját bezsebelő, saját országában már a megjelenés évében bestselleré váló könyvében azt vizsgálja, hogy a történelmi léptékű változást előidéző természeti esemény milyen következményeket von maga után a társadalom rétegzettségében, milyen kérdéseket vet fel technikához való viszonyunk kapcsán és milyen alternatív megoldások állnak az emberiség rendelkezésre ebben a fény nélküli korszakban. A sötét középkor véget ért, de vajon elég a belső világosság ahhoz, hogy már ne is térjen vissza soha?

    Ahhoz, hogy megnyerd a Sötétség öt sorsolásra váró példánya közül az egyiket, választ kell adnod a következő kérdésre, a megfejtést tartalmazó emailt pedig neveddel és telefonos elérhetőségeddel a nyeremeny@galaktika.hu emailre kell elküldened. A tárgyba ne felejtsd el beleírni: Neff-nyereményjáték. A megfejtéseket október 18-ig várjuk, a sorsolás 19-én lesz.

    Melyik filmben szerepelt Ondřej Neff?

    neff_bannerek_jatek

    A Galaktika, a Cseh Centrum és az Írók Boltja szervezésében
    október 21-én, szerdán 17 órás kezdéssel mutatjuk be
    Ondřej Neff Sötétség című regényét az Írók Boltjában.
    Az est vendégei: Ondřej Neff, Barna Otília, Németh Attila.
    Moderátor: Svoboda Róbert.

    Mindenkit szeretettel várunk!
    Bővebben az eseményről a Facebookon!

    A Sötétség című regénybe itt tudsz beleolvasni.

    A Sötétség oldala a webshopunkban.

    A Sötétség cseh borítói.

  • XCOM 2: lázadás a földönkívüliek uralma ellen

    A Firaxis játékfejlesztő cég legaktuálisabb információi alapján 2016. február 5-én számíthatunk a nagysikerű XCOM: Enemy Unknown, illetve az XCOM: Enemy Within folytatására, az XCOM 2-re. Bár ez az időpont már egy korábbi halasztás eredménye, az eddig bemutatott tartalom alapján megéri várni még egy kicsit. Még azok is, akik valamilyen oknál fogva nem próbálták az előző részeket, egy nagyszerű történetet és játékot kapnak. Azok pedig, akik már játszottak a fent említett előzményekkel, az XCOM 2 minden megszokott pozitívumot megőrizve tartogat rengeteg, nagyrészt élvezetes és mindenképpen izgalmas újdonságot.

    Ami a történetet illeti, az idegenekkel vívott csatát gyakorlatilag elvesztettük. Húsz év telt el azóta, hogy megmentettük a földet az igencsak agresszív betolakodóktól, mostanra mégis a föld lakosainak nagy része hálásan tekint az idegenekre, és a médiából az ömlik, hogy aki a békés idegenek ellen van, az bizony gonosz. Így fordul a kocka, és az XCOM mostantól a kormányok támogatását nem élvező lázadó szervezetté alakul. Innentől fogva mi döntjük el, hol és hogyan okozunk kárt az idegen diktatúrának, ami nagyon ügyesen álcázza magát az emberiség barátjának, ezért ne lepődjünk meg, ha az ellenfelek között (a korábbi részekhez hasonlóan) felbukkan néhány idegen-szimpatizáns. Főleg mivel bevezető küldetésünk egy kis kalamajka okozása az úgynevezett egyesülés napján, ami az emberek és az idegenek békés együttműködését ünnepli. Legjobban úgy tudnám összefoglalni a történetbeli változásokat, hogy már nem sötéttel, hanem világossal játszunk.

     

    Bázis helyett mostantól egy mozgékonyabb, átalakított idegen szállítóhajót, az Avanger-t (Bosszúálló) használjuk. A veterán XCOM játékosok biztosan emlékeznek legalább egy okra, amiért ez praktikus, ugyanakkor mivel idegen technológia, nyilván nem teljesen veszélytelen. A tudósainkat mostantól egy úriember, a technikusaikat viszont egy fiatal hölgy vezeti majd, akinek már volt szerencsénk egy családtagjához ugyanebben a pozícióban. A fejlesztésekkel kapcsolatban még nagyobb választékot és felelősséget kapunk mint eddig, de továbbra sem tér el a játék attól, amit eddig szerethettünk benne. Stratégiai szempontból rengeteg módon érvényesülhet parancsnoki zsenialitásunk, vagy épp bukhat el a csapat egyetlen, az ideálisnál kicsivel gyengébb döntésünk miatt.

     

    Az eltérések a küldetések szempontjából lesznek a legfeltűnőbbek. Új egységeknek parancsolhatunk, mint például a specialista, aki a gépi ellenfeleket könnyedén hatástalanítja, vagy akár az oldalunkra is állítja, illetve lesz olyan emberünk is, aki szükség esetén közelharcba bocsátkozik az idegenekkel. Az ellenfélnél szintén jelennek meg meglepetések, mint a vipera, aki erőszeretettel szorongatja meg a katonáinkat ha lehetősége van rá. Ezenfelül még az eddiginél is nagyobb választékunk lesz gránátokból, a terep még jobban rombolható, a pályák véletlenszerűek minden alkalommal, így nem fogjuk fejből tudni néhány alkalom után, mit merre találunk. A küldetések is változatosabbak lesznek. Ráadásul az olyan taktikailag nem feltétlenül fontos, de mindenképp szórakoztató dolgok is változnak, mint a napszak vagy az időjárás.

    Mindenképp szót kell ejteni arról az idegesítő jelenségről, amely a korábbi rész(ek)ben előfordult. Az ellenfelek mostantól nem feltétlenül kapnak egy „ingyen” kört, hogy fedezéket találjanak – ez pedig az új rejtőzködés rendszernek köszönhető. Ha ügyesen lopakodunk, mostantól igazán meglephetjük az ellenfeleket. Fontos megjegyezni (mivel a Firaxistól hivatalosan is nyilatkozták), hogy a játék továbbra sem válik lopakodás központúvá, a harcrendszer továbbra is azért létezik, hogy jól érezzük magunkat, illetve hogy a félresikerült terveket, mint például a túl gyakran megkísérelt lopakodás kegyetlenül megbüntesse.

    Ha már szóba került a kegyetlenség, halott illetve súlyosan sérült társaink felszerelését mostantól csak akkor kapjuk meg, ha sikerül kivinnünk őket a küldetés területéről. (Repülőnk szerencsére ugyanúgy van, mint eddig.) A játék tempós mivoltáról pedig az az aprócska tény gondoskodik, hogy ha nem intézzük csapásainkat elég gyorsan, az idegenek gyakran hívnak erősítést. A játékot eddig színesítő számos elem, mint a katonáink személyre szabása és az akcentusok természetesen megmaradnak, csakúgy, mint a már megszokott típusú többjátékos mód. Összességében tehát remek játék lesz sok nagyszerű újítással valamint a megszokott szépségekkel és gonoszságokkal együtt.

    Majdanics Antal

    Forrás: xcom.com

  • Galaktika Útikalauz Stopposoknak

    G_g001_v002

     Könyv, strand, fesztivál! Játssz és utazz Galaktikával!

    Ha jön a hőség, akkor irány a part. Tenger, folyó, vagy tó, szinte teljesen mindegy, a lényeg, hogy víz közelébe jussunk. De hogyan jutunk el oda? Mindegy, hogy busszal, vonattal, repülővel, stoppolva utazunk fél óra várakozás után már szinte vágyunk egy DeLoreanra, ami olyan gyorsan repít minket, hogy azt se vesszük észre, ha a kocsiban nincs légkondi.

    És mi tudna jobban lekötni egy hosszú úton, mint egy jó könyv? Ráadásul egy jó galaktikás könyv! Fotózd le magad utazás közben egy Galaktika Magazinnal, vagy egy Metropolis Media által kiadott könyvvel és játssz egy újabb adag remek sci-fiért! A képet küld be szeptember 15-ig a nyeremeny@galaktika.hu -ra, hogy részt vehess a facebookos szavazáson, ahol a legtöbb lájkot kapó kép tulajdonosát egy értékes könyvcsomaggal díjazzuk!

    Utazz velünk a végtelenbe és tovább, majd fotózz, hogy legyen mit olvasnod ősszel is!

  • Star Wars Battlefront: csatajelenet élőben

    Már a Star Wars Battlefront első, áprilisban bemutatott trailerétől leesett az állunk, de az új, június közepén megjelent előzetes csak tovább fokozta a harci kedvünket. A több mint ötperces részlet egy az egyben azt mutatja meg, mit lát egy játékos, amikor beleveti magát egy csatába. Mégpedig nem is akármilyen ütközetről van szó, hanem A Birodalom visszavág ikonikus összecsapásáról a Hoth bolygón. Az hagyján, hogy a látvány grandiózus, de a legkülönfélébb szereplők és járművek szemszögéből szállhatunk be a harcba. Rohangálhatunk a lövészárkok között gyalogos katonaként, lőhetünk lépegetővel, repülhetünk hósiklóval és TIE vadásszal. No és persze összekötözhetjük egy lépegető lábait. Sőt irányíthatjuk Luke Skywalkert és Darth Vadert is.

    A játék november 17-én kerül majd a boltokba.

    Linkek
    Star Wars Battlefront hivatalos honlap

  • Megérkezett a Star Wars Battlefront trailere

    24 órával az új Star Wars film grandiózus előzetese után a Lucasfilm újra nagyot dobott: bemutatta, milyen lesz az év végén megjelenő Star Wars Battlefront játék.

    A szoftvert az Electronic Arts adja ki, és a Dice fejleszti. Éppen ezért a rajongók nagy várakozásokkal tekintenek a megjelenés elé, mivel a svéd csapat olyan címekkel büszkélkedhet, mint a Mirror’s Edge és az óriási sikerű Battlefield sorozat.

    Ez lesz a StarWars Battlefront széria harmadik tagja: az első rész 2004-ben, a második pedig 2005-ben került a boltokba – ha nem számoljuk az ezt követő PlayStation Portable, Nintendo és mobiltelefonos spinoffokat. A most készülő új rész nem folytatás, hanem inkább reboot: felhasználja a régi játék elemeit is, de Dice stílusban modernizálja azokat.

    Ami a helyszíneket illeti, az már biztos, hogy a klasszikus trilógiából a Hoth és az Endor a játszható bolygók között lesz.

    A Star Wars Battlefront csak PC-re és új generációs konzolokra, Xbox One-ra és PlayStation 4-re fog megjelenni.