Blog

  • A kiterjesztett valóság a filmvászonról a valóságba költözik

    Emlékeztek  Iron Man  ruhájának heads up display-ére, ami elképesztő részletességgel vetítette ki az adatokat a fizikai tárgyakra?

    Ha azt gondoltátok, a filmben ez a science fiction világa, akkor tévedtek, mert az Augmented Reality (kiterjesztett valóság – röviden AR) megoldások itt állnak a küszöbön és csak azért nem törik ránk az ajtót, mert már kinyitottuk nekik.

    Az AR egy virtuális réteggel vonja be a látható környezetet. Elindítasz egy app-ot és a telefonodat ráviszed egy valós tárgyra. Az app a tárgyat átalakítja virtuális objektummá. Ilyen őrület volt néhány évvel ezelőtt a Pokemon Go app is, amikor a valós élet változott egy nagy manga játszótérré.

    Az AR napjaink egyik legizgalmasabb technológiai trendje, ezért azonnal felkeltette a marketingesek érdeklődését. Elemzői várakozások a globális AR és VR (virtual reality – virtuális valóság) piac összértékét 2022-re 190 milliárd dollár felettire becsülik. A 2018-as piacméret mindössze 12 milliárd dollár volt, azonban már idénre 70%-os növekedést jósolnak.

    A cégek számára az AR vonzereje a fogyasztói elköteleződésben rejlik, mert a személyes élmény az interaktiv kaland hatására szorosabb kapcsolatot alakíthatnak ki a márkával. Összegyűjtöttünk néhány nemzetközi és hazai példát, amiken keresztül ismertetjük, hol tart ez a technológia ma és milyen lehetőségeket rejt magában.

     

    A brit Glasses Direct egy webshop, ami szemüvegkeretek online értékesítésével foglalkozik. Igazi veteránnak számít az AR világában, mert 2010 óta használják a technológiát az archoz legjobban illeszkedő keret kiválasztásához. A felhasználó a honlapjukon egy rövid videót készít az arcáról, melyre a program virtuálisan ráilleszti a kiválasztott szemüvegkereteket. A technológia segítségével akár több száz keretet felpróbálhatunk, anélkül, hogy elmozdulnánk az íróasztalunk mellől.

    A Porsche 2018 tavaszán jelentkezett egy AR appal, ami az új Mission E, elektromos hajtású modelljüket mutatja be. A csavar a történetben hogy az autót 2019-ben tervezik piacra dobni, vagyis az app egy klasszikus teaser, melyben a fogyasztók lelkesedését még az értékesítés megkezdés előtt keltik fel. Az appban kiválaszthatjuk az autó színét, felszereltségét, és megtudhatunk részleteket az alkalmazott technológiáról. A legnagyobb durranás mégis az, hogy az autót bárhol “elhelyezhetjük“a valós környezetben, sőt elvihetjük egy teszt körre is.

    Más autómárkák is indítottak egyedi AR kampányokat. Az Audi Quattro Coasterben matchbox méretű Audikat vezethetünk random hullámvasútszerű pályán.

    Az Acura  virtuális autóversenyző appot fejlesztett az új TLX modell bevezetése köré.

     

    Hazánkban is elindult az AR térhódítása. Bár egyelőre kevés a megvalósult projekt. Legutóbb a Kassák Residence projektnél használtak 360 fokos bejárásokat a típuslakások bemutatására. A virtuális bejárás a LARA app letöltésével érhető el, ezt követően a telefont a Kassák Residence kreatívjára tartva megjelenik a körbeforgatható, zoomolható 3D makett.

    Az elkövetkező években azt várjuk, hogy az AR a mindennapjaink részévé válik számtalan új megoldással. A térhódítás már elkezdődött. Az IKEA bútorokat már elhelyezheted virtuálisan a nappalidban egy app segítségével, az AccuVein okoseszköz kirajzolja a szemmel nem látható vénák helyét  a páciens karján, a legújabb autókban  pedig infravörös érzékelő monitorozza és a műszerfalon megjeleníti a sötétben nem látszó gyalogosokat..

    És hogy mikor lesz olyan okosszemüveged, amivel hasonlóan monitorozhatod az előtted elhaladókat? Ha így haladnak a dolgok, már az egészen közeli jövőben.

     

    Hegedűs Pál

    Account&Founder

    Red Button Marketingkommunikációs Ügynökség

     

     

  • Három perces kisvideóval bemutatkozott az új Borderlands 3

    A Boarderlands ismét bizonygatja, hogy fittyet hány a videojáték-kiadók konvencióira, hiszen rövid, 10 másodperces bepillantás helyett egy teljes 3 perces játékmenet videóval villogtatja meg azt, hogy mire is számíthatunk majd a posztapokaliptikus jövőben.

    Az év 2864, irány a Pandora nevű bolygó az ismert galaxisunk peremén, hogy ismét eljátsszuk az amerikai kolonizációt, viszont most egy egész bolygót érint az aranyláz. Rabszolgaság, kényszermunka, űrlény technológia, szörnyek. Ezek várnak minket és barátainkat, hogy több száz küldetésen, több ezer leadott lövés után elérhessük az űrlény technológiák epicentrumát, a Vaultot, ahol a gazdagság és a gondtalan élet vár ránk.

    Te készen állsz az őrült lövöldözésre? Ha még nem, akkor nézd meg ezt a lendületes trailert és kapd el a hájpot.

  • Vannak esetek, hogy nem lennél hős egy tündérmesében…

    Ha a Csipkerózsa címe alapján egy mézes-mázos, rózsaszín köddel telített tündérmesére számítanál, akkor nagyon is tévedsz. Jane Yolen egy igen komoly témát dolgoz fel művében.

    Rebecca gyermekkorának meghatározó karaktere volt Csipkerózsa, ugyanis ő volt a főszereplője megannyi történetnek, amit a lány nagymamája mesélt.

    A mű számos ellentétet felsorakoztat. Megjelenik múlt és jelen, gyermek-, felnőtt- és időskor, a boldogság és a halál, valamint kulturális különbségek is: az író szembe helyezi egymással az amerikai álmot és a 20. századi Európa borzalmait.  

    Természetesen, ahogy olvassuk a művet, fel fogjuk ismerni az eredeti Csipkerózsika történettel való összecsengéseit, sőt, egyéb, általános mesei elemeket is felfedezhetünk, mint például a hármas szám, vagy éppen a halálos ágyon elmondott sorsfordító gondolatok, melyek útnak indítják a főhőst egy rögös, ám annál izgalmasabb úton.

    Az ellentétek a regény stílusában is fellelhetők, a sokszor megrázó, szörnyű vagy szívszorító képeket szórakoztató vagy szívélyes részek követik.

    Külön említésre méltó és érdekes, hogy az író olykor rövid feljegyzésekkel jelzi, hogy mi az, ami valóság, és mi az, ami fikció.

    Mindenképpen ajánljuk a könyvet azoknak, akik egy kicsit is érdeklődnek a 20. századi történelem, és az amögött megfeszülő sorsok iránt.

  • Végre tényleg free az Oxenfree

    Az Epic Store hamarosan a legnagyobb konkurense lesz a Steamnek, hiszen szinte folyamatosan ingyen játékokat osztogatnak, és egyre nagyobb cégeket csábítanak magukhoz annak reményében, hogy az Epic átvegye a vezető szerepet a virtuális játékok online árusításában. Ezúttal az Oxenfree című játék érkezik az Epic Store-ba.

    Az Oxenfree egy indie történet vezérelt oldalnézetes tini horror játék, ahol gyönyörű stílusosan egyszerű grafikával megáldott környezetben kell felfedeznünk egy paranormális szigetet, ahol megannyi varázslatos jelenség és persze szörnyeteg áll lesben. A játék elején egy csapat tinédzsert látunk, akik bulizni indulnak egy szigetre, ami mint kiderül, régen egy katonai bázis volt. Miután tábort vetettek, bejárják a közeli barlangokat, amikről az hírlik, hogy rádiójelek hatására természetfeletti jelenségeknek adnak hont.

    A játék a 10/10-es játékok kategóriájába sorolható, és mivel ingyen megkaparinthatjuk ezt a kivételes szoftvert, ezért aki még nem játszott ezzel a remekművel, annak melegen ajánljuk ezt a kalandos játékot. A dolog egyetlen hátulütője, hogy be kellene szerezni az Epic Launchert, de hát az már mindenkinek a saját lelkiismeretére van bízva, hogy lenyel-e egy ekkora gombócot. Ha mégis felkeltettük az érdeklődésedet ITT hivatalosan beszerezheted ezt a páratlan játékot.

  • Mágikus teremtmények a World of Warcraftból

    Kézműves alkotások egy ukrán szobrásznő kezei alól.  Anna Melnyikova a Panterius képzőművészeti műhely tulajdonosa. Majdnem egész életét rajzolással töltötte, de néhány évvel ezelőtt úgy döntött, hogy megpróbálkozik a szobrászkodással. Vonzónak találta a lehetőséget, hogy tetszőleges alakot készíthet három dimnezióban. Soha nem vett részt művészeti képzésben mindent a szakirodalomból és az internetről sajátított el.

    2014-ben kezdett modellezni. Az első év a megfelelő anyagok keresésével és a modellezési technikák tanulmányozásával telt el.

    Az egyik legnagyobb szenvedélye az állatok faragása. A tollak és a szőrme kidolgozása számára a szobrászat egyik legkedveltebb feladat, de egyúttal nagyon időigényes is, mivel minden részletet külön-külön kell elkészíteni. Műveihez különböző anyagokat használ: bársonyos szöveteket, különböző elemi, szálakat, huzalokat, fóliát, akrilt, és lakkot.

    Kedvence a World of Warcraft játék fantasztikus lényeinek megformálása.

     

    (via)

  • Repülő gépfegyver

    Különleges drónfegyvert mutatott be az egyik legnagyobb orosz hadiipari vállalat, az Almaz-Antey. A méret jelentősen csökkent a közel repülőgép méretű, rakétával felszerelt drónokhoz képest.

    Bár ez sem játékszer méretű, a testébe egy 12-es kaliberű Vepr 12 félautomata gépfegyvert szereltek. A 23 kilogrammos drónnak nincs szüksége kifutópályára. Bár az ötvenes években kísérleteztek a függőleges, farokra történő fel- és leszállással, akkor nem sikerült emberrel megvalósítani. Most ezt a módszert a drón kitűnően használja.

    Bár minden forrás azt írja, sikerült egy másik drónt lelőnie, ez sajnos nem látszik a videón. A lehulló darabok inkább egy léggömbre emlékeztetnek.

    https://www.youtube.com/watch?v=v5q–PYfs8Q

    A fegyver maga így néz ki kézbe fogva. Szembetűnő a nagy tár, a fegyver sörétes lőszert használ.

    Mivel a drón más drónok ellen akarják használni, logikus a választás, madarakra is söréttel lövünk. Néhány tesztlövés, érdekes, hogy vagy a férfi van jó erőben, vagy viszonylag csekély a fegyver visszarúgása. Ez különösen fontos szempont egy repülő eszköz irányban tartásában, a gyártónak állítólag sikerült megoldani..

    https://www.youtube.com/watch?v=jXekPeTiDUo

    A nagy kérdés az, hogy ha lecserélik a sörétes fegyvert, golyósra, milyen egyéb célok ellen lehet használni. Akár emberek ellen is?

    (via)

  • Mennyi hely kell a nyelvnek az agyban?

    Francis Mollica és Steven Piantadosi, a Rochesteri és a Kaliforniai Egyetem tudósai bemutatták új  információelméletüket, amellyel leírták az angol nyelv különböző részeinek tárolásához szükséges adatmennyiséget. Meglepően alacsony ez a szám, csupán mintegy másfél megabájt helyet foglalnak el az agyban a nyelv tárolásához és használatához szükséges információk az amerikai kutatók szerint.

    Már nem sokkal a születés után, kisbabaként az ember elkezdi tanulni érteni, és beszélni a körülötte élők nyelvét. Hogy ez pontosan hogyan történik, még mindig rejtély a kutatók számára, de azt tudni, hogy jóval többet jelent, mint a szavak és definíciójuk szótárszerű tárolását.

    Ez több mmint egyszerű adattárolás, a szavak között létrejönnek asszociatív kapcsolatok, például a repüléshez kapcsolódhat a madár, vagy éppen a szárny, a vörösbegy szó. Léteznek olyan információk, melyek megmondják az agynak, hogyan ejtsen ki egy szót és hogyan használhatja vagy nem használhatja azt más szavakkal együtt.

    A két tudós adatmennyiségre fordította le az agy nyelvre vonatkozó információkat tároló módszereit. Mindehhez az információelméletet hívták segítségül, az információk szimbólumrészletek segítségével történő kódolásával foglalkozó matematikai tudományterületet.

    Számításikhoz kijelölték az angol nyelv bizonyos aspektusait. Megállapították, hogy az emberek mintegy 50 fonémát – szavakat alkotó hangot – használnak, ezek tárolásához egyenként mintegy 15 bitre van szükség. Ezután a szavakat vették figyelembe, melyekből az átlag ember becsléseik szerint nagyjából 40 ezret használ, melyekhez összesen mintegy 400 ezer bit „tárolóhelyre” van szükség. A nyelv ismeretéhez és használatához bizonyos, a szavak gyakoriságára vonatkozó információkat 80 ezer bitet felhasználásával tárol az agy. A szavak jelentésének tárolásához további 12 millió bitre, a mondattani információinak tárolásához 700 bitet használhat az agy.

    A végeredmény – 1,56 megabájt – kevesebb, mint egy modern telefon által készített fotó helyigénye.

  • Ez már olyan, mint a valóság

    Az újjászületés , egy rövid, fotorealisztikus film, amelyet a valós világ szkennelése után az Unreal Engine 4  grafikus motor segítségével hoztak létre.

    A filmnek nincs története, csak egy látványos bemutató milyen fotórealizmust lehet elérni az Unreal Engine 4 és a Quixel valóságból vett anyagmintái segítségével.

     A Quixel által készített film már egy új műfaj, a valós idejű filmművészet, a 3D filmet az Unreal motor azonnal rendereli. A nemlétező világot a Megascans cég Izlandról készült mintagyűjteménye alapján generálta.

    És itt egy bemutató, milyen is ezzel az új motorral elkészíteni egy olyan helyszínt, amely bármelyik posztapokaliptikus filmben megállná a helyét. Például a Will Smith-féle Legenda vagyok egyik városi jelenete lehetne.

    (via)

  • Ezzel át lehetne vágni a Zónán

    Mintha a Stalkerből bukkant volna fel ez a motoros. Az ördöginek látszó szerkezet a nyáron rémítette meg Jekatyerinburg utcáin közlekedőket.

    A hatást csak fokozta a a futurisztikus sisak és a Lexus V8-as motorjának dübörgő hangja.

    Ez a fickó miután látott néhány őrült és egyedi motort Amerikában, úgy döntött, hogy megépíti saját   V8-as motorkerékpárját. Egy igazi szörnyeteget álmodott meg magának.

    Az egész alapja egy Lexus V8 motorblokk a hozzátartozó automata sebességváltóval. Ez egy 300 lóerős motor.

    Azt akarták, hogy a motorkerékpárjuk igazán különleges legyen. De arra is figyelni kellett, hogy ne legyen hosszabb, mint 3 méter, mert a törvény maximum ennyit engedélyez.  A hátsó kerék hatalmas: több mint 360 mm széles.

    Az erőt a váltóból két lánc viszi át a kerékre. Egy-egy a kerék két oldalán.

    Két láncot használnak, mert ha csak egy lánc lenne, a  bivalyerős nyomaték kifordítaná a vázból a kereket.

    És végül: a szörnyeteg  súlya 800 kg.

  • Olcsóbb a Szojuzzal repülni?

    Dmitrij Rogozin, a Roszkoszmosz orosz űrkutatási állami vállalat vezérigazgatója kételyét fejezte ki a Crew Dragon fejlesztése kapcsán. Véleménye szerint a SpaceX kabinjában egy ülés legkevesebb 110-120 millió dollárba kerül majd. Ezzel szembe a Szojuz fedélzetén egy személyt fele annyiért is tudnak szállítani, ezért ezen a téren megőrzik a versenyképességüket.

    Rogozin nyilatkozatában megemlítette, hogy folytatódnak a NASA-val az üzleti tárgyalások a Szojuz repülésekről.  Az amerikai repülésügyi és űrkutatási ügynökséggel folynak az egyeztetések további Szojuz ülőhelyek vásárlásáról, amíg a Cre Dragon meg nem szerzi az összes szükséges engedélyt. Rogozin szerint a NASA azt is javasolta, hogy a két nemzet űrhajóin egy barter keretében vegyes legénység utazzon, függetlenül az ülőhely árától.

    Az orosz vezető szerint a SpaceX dömpingáron kínálja Falcon teherűrhajójának szolgáltatását, de erre nem lesz képes a Crew Dragon esetében. Az emberes űrrepülés polgári program, míg a teherszállítás esetében katonai szállítmányokat is vállal. A Space-X az amerikai védelmi minisztériumnak rakéta indításonként 150-200 millió dollárt számláz ki, de a polgári piacon ezért csak  55-60 millió dollárt kér.

    Rogozin ígéretet tett arra, hogy az új Proton-M nehézrakétával hasonló árszinten vállalják a szállítást, mint a Falcon9. A költségek csökkentésének a földi felkészítés gyorsítása lesz az alapja.

    Mindezek után Rogozin kijelentette, hogy a Roszkoszmosz és a NASA között problémamentes a viszony.