Szerző: galaktikaggadmin

  • Akik kilépnek a fantasy kereteiből

    A Henry Lion Oldie egy írói álnév, amivel a Galaktika olvasói nagy valószínűséggel találkozhattak, hisz a 193-as (Lázár, kelj fel!) és a 269-es (A Senki háza) számban már olvashattak Oldie novellákat. Most a Galaktika 308-ban egy újabb írás, Enyém a bosszú, én majd megfizetek első része található meg.

    Különös, változatos stílusú, az átlagostól teljesen eltérő jelzőkkel szokták jellemezni az Oldie írásokat. A nem hétköznapi stílusért két író ukrán író felelős: Oleg Ladizsenszkij és Dmitrij Gromov. A Henry Lion Oldie nevet (röviden: H. L. Oldie) saját neveikből (Oleg és Dmitrij) alkották meg. Az orosz nyelven író szerzőpáros nagy népszerűségnek örvend saját hazájukban, de Európa több országában is. 1991 és 2012 között több, mint 200 könyvet jelentettek meg (ebbe a száma beletartoznak az újranyomások és a fordítások is), ebből 40 darab saját. Írói zsenialitásuk nem maradt elismerés nélkül, eddig több, mint 30 ukrán és más nemzetközi díjat és elismerést kaptak. Ezek közül a legrangosabb az Európai Science Fiction Társaság díja, amit 2006-ban nyert el Ladizsenszkij és Gromov a Kijevben tartott Euroconon.

    A két író saját munkáikat filozófikus fantasynek szokták nevezni, az irodalomkritika viszont a posztmodern időszak mitologikus realizmusának nevezi őket. Akárhová is soroljuk ezeket a műveket, az biztos, hogy teljesen kilépnek a megszokott fantasy kereteiből. Nincs ez másként a Hening ciklusból származó Enyém a bosszú, én majd megfizetekkel sem. Ha elkezdjük olvasni, rögtön érezhetjük, hogy nem szokványos írással van dolgunk. Mintha a történelmi Európa bármelyik országába beillő vidéki városról olvasnánk, de valami mágikus mégis mintha lappangna itt. Főhősünknek, Peter Szljadeknek, és a történet későbbi részében belépő párnak (Vacek és Mina) is feltűnik. A környéken különös bánásmódban részesülő alakok, Bátyók és Boszik élnek. Kik ők és miért lesi mindenki az ő kegyeiket? Varázslók vagy csak egyszerűen szerencsések? Ahogy Peter és az újonnan érkezett házaspár egyre inkább elvegyül Jablonyecben, úgy derül ki egyre több és több minden a Bátyókról és a Boszikról.

    unnamed

    A kisregény eredetileg a Peter Szljadek dalai gyűjteményes kötetben jelent meg. A könyvben 12 történeten keresztül ismerkedhetünk meg Peter kalandjaival szerte Európában. Bár pontosabb talán, ha úgy fogalmazunk, hogy azokról olvasunk, akikkel Peter találkozik, ugyanis főhősünk nem tartozik a tipikusan hősies fantasy szereplők közé. Nincsen emberfeletti ereje, nem rendelkezik mágikus tulajdonságokkal, csupán nagyon jó abban, hogy meghallgassa az embereket. És az életben is mi mást is csinálna az ember, mint azt, amiben a legjobb. Ennek a „különleges adománynak” köszönhetően Peter nem mindennapi figurákkal fut össze kalandjai során. Európát átívelő útja során meghallgatja egy bandita vallomását, egy mágustanonc sorsát, és egy naiv lányka bűnét is. Az utazás során Peter azonban olyan történelmi alakokkal is összeismerkedik, mint például a Borgiák, Vlad Tepes vagy Michelangelo, de még magához a Halálhoz is volt szerencséje. A Galaktika 308-ban található kisregényben most (vagyis az első részig még) nem találkozhattunk ismert alakkal, viszont remek szlávos hangulatot kaphatunk.

    Misztikus, kissé őrült, de humoros és szórakoztató történetek születnek a H. L. Oldie név alatt. Ha valami fantasztikus posztmodernségre vágysz, nyugodtan lapozd fel a Enyém a bosszú, én majd megfizetekért a Galaktika 308-ban! A folytatás pedig a decemberi Galaktikába fog bekerülni.

  • Warcraft: Az orkok nem (csak) szörnyek

    A Warcraft univerzuma több műfajban is maradandó és egyedi élményt biztosít a fantasy rajongói számára. Ez akkor is így lenne, ha nem lennék teljesen elfogult fanatikus. Pontosan 1994 óta, amikor a Warcraft első része népszerűvé tette az RTS (valós idejű stratégia) műfajt. A Warcraft 2 hasonlóképpen csodálatos volt a maga mese-gyurma grafikájával és észbontó zenéivel, a Warcraft 3 pedig megújította az RTS-t a hősök behozásával, anélkül hogy rontott volna a színvonalon. (Voltak időszakok mikor fejből tudtam a játék telepítő kódját…) A World of Warcraft MMORPG népszerűsége pedig talán nem is igényel különösebb kommentárt. Utóbbi, illetve számos a Warcraft világában megírt könyv története tökéletesen bizonyítja, hogy egy ilyen kidolgozott univerzumnak nem okoz problémát a műfaj (vagy a médium) megváltozása. Ezek után talán egyértelmű, hogy amikor meghallottam, hogy 2016 június 10-én jön a Warcraft film, az első kérdésem az volt, miért nem hamarabb?

    warcraftkép

    Azért kezdtem el mesélni a Warcraft történetét a legelső rész megjelenésétől kezdve, mert a film is pontosan a kezdetekhez, Llane király uralkodásának idejébe fog visszavinni bennünket,  így történelmileg senki nem marad le semmiről. Persze azoknak, akiknek nem újdonság a világ, ez a felvezetés külön élvezet lesz, mivel a film készítői nagyon komoly figyelmet fordítottak a részletességre. De nem azért, hogy elriasszák a játékot nem ismerőket – sőt ,épp ellenkezőleg. Cris Metzen olyan filmet szeretne, amit a Warcraftot nem ismerő családtagjai és barátai megnéznek, és „megértik, mire vesztegette eddigi felnőtt életét.”

    Egy interjúban Duncan Jones (rendező), Cris Metzen (történet- és franchise fejlesztő) és Bill Westenhofer (vizuális effekt felelős) nyilatkoznak a filmmel kapcsolatban. Arról, hogy milyen fokú is ez a részletesség, idézem Bill Westenhofert:

    „ Az orkokat játszóknak külön kurzuson kellett részt vennie, hogy megtanulják, hogyan legyenek orkok.”

    Itt említeném meg azt az apróságot is, hogy az interjúra a csapatot olyan páncélban kísérték el néhányan, ami benne lesz a filmben. Ezeken a páncélokon is jól látszott, hogy a film elkészítése nem csak egy átlagos munka volt a csapat számára.

    A színészek tehetségessége és hozzáállása is külön-külön egy érv a film megnézése mellett. Lothart például Travis Fimmel fogja játszani, akit  a Viknigs-ből ismerhetünk, Durothan-t Toby Kebbell személyesíti meg, akit a Majmok bolygójában láthattunk, Orgrim-et pedig Rob Kazinsky alakítja majd, aki büszkén vállalta a több mint 500 órányi WoW játékidőt. Ezen kívül, tudva hogy vannak filmek, amelyek forgatásához a színészek meg sem próbálnak megismerkedni az eredeti történettel, külön pozitív élményt jelentett, hogy Rob saját bevallása szerint egy szerencsés rajongója a Warcraft világnak, a filmről pedig azt mondta:

    „Teljesen belerokkannék, ha ez gagyi lenne.”

    Továbbá mindenképpen fontos érv az is, hogy az orkok nem lelketlen szörnyetegként vannak feltüntetve, hanem szinte zavaróan mély személyiségvonásokkal rendelkeznek. A szokásos jófiúk- rossz fiúk szétválasztás túl unalmas és túl felszínes ahhoz, hogy ebben a világban szerepet kapjon, és ez talán indokolja is azt az egységet, amit a Warcraft rajongók között megfigyelhet az ember, függetlenül attól, hogy a Szövetséghez vagy a Hordához húz a szívük. (Nem lesz például szükség a nézőtér felosztására, vagy külön vetítésekre ez alapján.)

    De persze ha mindez nem elég meggyőző, csak gondoljunk bele, mi lehet abból, ha a Legendary pictures és a Blizzard összedolgozik, vagy egyszerűen hallgassunk a rendezőre:

    „ Olyan lesz, mint az Avatar és a Gyűrűk ura egyszerre. Nagy, nagy, nagy film.”

    Források:
    https://www.youtube.com/user/blizzard
    http://www.legendary.com/

  • Mint egy dobozából kiborított kirakós játék

    Egy olvasott SF rajongó számára talán nem csenghet idegenül Gene Wolfe neve, aki összetett és nagy odafigyelést igénylő írásairól vált ismertté. Azonban akik még csak ismerkednének a neves szerzővel, azoknak a Galaktika 308 XL változatában megjelent két történet (Cerberus ötödik feje és John V. Marsch elbeszélése) tökéletes kezdés lehet.

    Wolfe (1931-) műveire általában azt mondják, hogy sűrűn írt, utalásokkal megtűzdelt írások, melyekben a katolicizmus erős hatása is felismerhető. Első írása, The Case of the Vanishing Ghost 1951-ben jelent meg a The Commentator magazinban, azonban ez még nem aratott különösebb sikert. 1965-ben jött a Sir!-ben publikált The Dead Man (ez később újra megjelent a Young Wolfe: A Collection of Early Stories 2002-es kötetben), későbbi korai írásait pedig Damon Knight Orbit antológiájában lehetett olvasni. Első regényét 1970-ben publikálta Operation ARES címmel. Wolfe-ra azonban két évvel később, a Cerberus ötödik feje kötete után figyeltek fel igazán.

    Számos csodálója közül Michael Swanwick sci-fi író a következő szavakkal jellemezte Wolfe-t:

    Gene Wolfe a legnagyobb ma élő, angol nyelven alkotó író. Hadd ismételjem meg: Gene Wolfe a legnagyobb ma élő, angol nyelven alkotó író. Komolyan gondolom. Shakespeare jobb stiliszta volt, Melville fontosabb az amerikai irodalom számára, és Charles Dickens ügyesebb volt a karakterek megalkotásában. De a ma élő írók között nincs senki se, aki meg tudná közelíteni Gene Wolfe prózájának kiválóságát, gondolatainak tisztaságát és mondanivalójának mélységét.

    Swanwick véleményét sokan osztják. Wolfe későbbi, különleges, összetett elbeszéléseiről ismert alkotásai nem maradtak elismerés nélkül: 1974-ben Nebula és Locus-díjat kapott a Doktor Halál szigete-ért (Galaktika 65-ben található magyarul), 1981-ben BSFA A kínvallató árnyáért (az Új nap könyve tetralógia első kötete), Nebula és Locus A Békéltető ereklyéért, 1983-ban Locus és August Derleth-díj A Lictor kardjáért, s az Új nap könyve sorozat további kötetei is díjözönt hoztak Wolfe számára. Még érdemes megemlíteni, hogy a Storeys from the Old Hotel gyűjteményes kötet először hozta el számára a World Fantasy-díjat, 2012-ben pedig World Fantasy életműdíjat nyert.

    Ahogyan már feljebb is olvasható volt, Wolfe írásai összetett alkotások, amelyek az olvasót arra kényszerítik, hogy gondolkodó félként vegyen részt a műben. Összetett narrációja megosztja az olvasókat: vagy imádják vagy idegenkednek tőle. Alkotásainak ez, a védjegyévé vált vonása kicsit elbizonytalaníthatja az olyanokat, akik szórakozást vagy menedéket keresnek az olvasásban. Azonban arany középutat jelenthet a Cerberus ötödik feje című kötet: a három történetben már jelen vannak a wolfe-i jegyek, amelyet a gondolkodni vágyók nagyon is élvezhetnek, de a bizonytalanabbak kisebb dózisban ismerhetik meg az írót, ami alapján eldönthetik, hogy lesz-e kedvük Wolfe nagyobb hangvételű írásaihoz.

     maxresdefault

    A Cerberus ötödik feje három elbeszélést kínál annak, aki kezébe veszi a kötetet: Cerberus ötödik feje, John V. Marsch elbeszélése és V.R.T. A címadó történet egy bordélyban nevelkedett testvérpár furcsa, apjukhoz fűződő kapcsolatáról mesél. A fiúk fényt derítenek egy végzetes titokra, aminek hatására egyikük drasztikus lépésekre szánja el magát. A történéseket az egyik testvér, #5 szívszaggató elbeszéléséből ismerhetjük meg. A második írás neolitikus vagy új kőkori mese, ami egy ikerpár (Sandwalker és Eastwind) életéről szól. Miután születésükkor elválasztották őket, későbbi életük során a lehető legmitikusabb körülmények között keresztezik egymás útját. Az elbeszélés egy álomszerű világba kalauzolja olvasóját, ahol az emberi természet sötétebb énjét fedezhetjük fel. Az utolsó mű John Marsch antropológusról szól, aki egy bordélyban tett látogatás után összetűzésbe kerül a törvény embereivel. Naplóbejegyzéseiből egy furcsa és bizarr történet bontakozik ki.

     845501

    Látszólag a három történet teljesen független egymástól, azonban Wolfe több közös ponton keresztül egymáshoz köti őket. Ilyen pont például a környezet: a három írás a Saint Anne és a Saint Croix ikerbolygókon játszódik, amik örökös táncban keringenek együtt. Ez a világ messze, Földünktől távol található, környezete ember számára teljesen a szó legszorosabb értelmében földönkívüli. Egy nap azonban a földlakók meghódítják az új bolygókat, és az alakváltó bennszülötteket teljesen kolonalizálják. A hosszú évek során az akció olyan sikeresnek bizonyul, hogy az őslakókból alig maradnak, az ide érkezett emberek már meg is kérdőjelezik, hogy egyáltalán léteztek-e valaha.

    A történetek főszereplői között is számos közös pontot találhatunk: mindhárman menekülnek valami elől és bizonytalanok saját magukat illetően. Mindegyiket életüknek olyan szakaszában láthatjuk, amikor át kell esniük saját beavatásukon, ami során gyerekből érett felnőtté kell válniuk. A főhősök felnövését egy szövevényesre szőtt cselekményen keresztül kísérhetjük figyelemmel – ez szintén közös pont a három történetben. Mindhárom írásban már a kezdet előtt megismerhetjük a végkifejletet, a kezdet és vég közötti eseményeket pedig egy látszólagos összevisszaságban látjuk. Olyan az egész, mint egy dobozából kiborított kirakós játék, aminek egyes részeit még el is dugták előlünk. De megéri elfogadni Wolf kihívását és a szétszórt történetmorzsákból összerakni a cselekményt, hisz egy nem mindennapi írás tárul fel előttünk.

    fifth-head

    Habár Gene Wolfe-ot nem szokták a legnépszerűbb sci-fi vagy fantasy írók közé sorolni, de munkássága szinte megkerülhetetlen. Egyszer legalább minden fantasztikum kedvelőnek el kell merülnie egy írásában. Ha eddig valamilyen okból idegenkedtél bármelyik Wolfe könyvtől, most itt az alkalom, hogy kilépj kicsit a komfort zónádból az ehavi Galaktika XL oldalain keresztül.

  • Újabb részletek a Star Wars VII-ből

    November 6-án Japánban megjelent egy új előzetes Az ébredő Erőhöz, és meglepetésre több új, eddig nem látott jelenet is van benne. Lehet csemegézni!

    Ilyen például a gigantikus csillagromboló-roncs egy újabb részlete, ami mellett Rey teljesen eltörpül. Vagy a kietlen sivatagi táj naplementével – ezúttal csak egyetlen nappal. Tanú lehetünk, amint Rey és BB8, továbbá Finn és Rey megismerkednek egymással. (Viszont nagyon úgy tűnik, Rey egy protokoll-droidot megszégyenítve érti, hogy mit beszél BB8.)

    Aztán az Apokalipszis most mintjára feltűnnek a naplementében közelítő TIE-vadászok, és elszabadul a pokol.

  • NASA animáció – Fekete lyuk szív magába egy csillagot

    Eddig úgy tudtuk, hogy nincs olyan részecske, beleértve a fényt is, ami ki tudna szabadulni egy fekete lyuk börtönéből. Azonban friss kutatások azt állítják, hogy ez mégsem így van.

    A NASA nemrégiben a legnagyobb video megosztó oldalon tett közzé egy animációt, ami bemutatja, milyen az, ha egy szupermasszív fekete lyuk bekebelez egy csillagot. Eddig sokan úgy gondolták, és úgy is ábrázolták a különböző filmekben is a fekete lyukak gigászi erejét, hogy miszlikekbe szakítják szét a felé tartó objektumot. Azonban ez inkább egy „szippantáshoz” hasonló. A lyuk gravitációs mezeje a vákuum segítségével magába szívja a csillag anyagának hatalmas részét. Viszont nem mindet. Különböző megmaradt porok és gázok korongként örvénylenek a fekete lyuk szája körül.

    A tudósok vizsgálják még a jelenség okát, de annyi biztos, hogy vannak részecskék, amelyek ki tudnak szökni a fekete lyuk eseményhorizontjából. E részecskék közel fénysebességgel haladnak, és úgynevezett jeteket formálnak.

  • Sorozat lesz Az Úr Sötét Anyagai trilógiából

    A BBC One november 3-án jelentette be, hogy sorozatként fogják adaptálni Philip Pullman híres epic fantasy trilógiáját, Az Úr Sötét anyagait. A Bad Wolf és a New Line Cinema stúdiók adaptálják a történetet a brit tévécsatorna számára.

    Az Úr Sötét Anyagait tartják a 20. század egyik legjobb fantasy történetének, amely gyerekeknek és felnőtteknek egyaránt szól. Az első kötet, az Északi fény bemutatja Lyrát, az árvát, aki egy olyan párhuzamos univerzumban él, ahol a tudomány, a teológia és mágia összefonódott. Lyra a Jordan-kollégiumban nevelkedve egy nap egy különös tárgyat kap ajándékba, egy aletiométert. Ekkor még nem is sejti, hogy ennek a tárgynak köszönhetően milyen különös kalandba is fog keveredni. Útja során északra kerül, a boszorkányok és harcos jegesmedvék csatájába.

    Az új adaptációhoz nagyon pozitívan állnak a BBC munkatársai és maga az író, Pullman is. A BBC One egyik projectekért felelős munkatársa, Polly Hill így nyilatkozott:

    Megtiszteltetés elhozni Philip Pullman különleges regényeit a BBC One számára. Az Úr Sötét Anyagai egy lenyűgöző trilógia, egy dráma fiataloknak és az idősebbnek, egy igazi családi szórakozás, ami megmutatja elkötelezettségünket eredeti és ambiciózus elbeszéléshez.

    Maga Pullman így beszélt az új adaptációról:

    Mindig is nagy örömöt jelentett látni ezt a történetet különböző formában és médiumban feldolgozva. Volt már eddig rádiójáték, színdarab, film, hangos könyv, képregény – és most jön a televíziós feldolgozás.

    Az elmúlt években láthattuk, hogy a tévében futó hosszú történetek, legyenek akár adaptációk (Trónok harca) vagy eredetiek (Maffiózók, Drót), képesek elérni a karakterábrázolás mélységeit és a feszültségteremtés magaslatait azzal, hogy időt szánnak arra, hogy az eseményeknek meglegyen a megfelelő hatása és a következmények kifejtése.

    És az a tiszta tehetség, ami napjaink hosszú életű sorozataiban látható, nagyszerű. Mindezek miatt vagyok nagyon boldog az Úr Sötét Anyagai televíziós adaptációja miatt. Különösen hálás vagyok Jane Tranter (több sorozat producere, mint a Doctor Who vagy Waking the Dead) bevonásáért, akinek a tapasztalata, képzelete és energiája felülmúlhatatlan.  Ami a BBC-t illeti, nincsen nagyobb támogatójuk nálam. Ennél boldogabb már nem is lehetnék a hírt illetően.

    Pullman történetét legutóbb 2007-ben vitte filmre a New Line Cinema stúdió Az arany iránytű címen. Habár nagyon tehetséges színészeket láthattunk a filmben (Daniel Craig, Nicole Kidman, Eva Green és Ian McKellen), a film mégis bukás volt. A könyv rajongói a rengeteg indokolatlan változtatást, a karakterek egysíkúságát és az eseménytelenre sikeredett cselekményt rótták fel hibaként. Ezúttal reméljük, hogy az új adaptáció eléri célját, sikeres lesz, de ami fontosabb, méltó lesz Pullman eredeti trilógiájához.

  • Star Wars VII: öt új karakterplakát

    Leia, Han, Rey, Finn és Kylo Ren saját hivatalos plakátot kapott. Íme:

    sw7_leia_500

     

    sw7_han_500

     

    sw7_rey_500

     

    sw7_finn_500

     

    sw7_kylo_500

  • Hátrakétával egy Airbus mellett

    A Jetman becenévre hallgató svájci Yves Rossi korábban készített már egy lélegzetelállító videót arról, ahogy kettesben repkednek Dubai égboltján Vince Reffet ejtőernyőssel. Jetman most rátett egy lapáttal az előző produkcióra: ezúttal ugyanis egy óriás repülőgépet, konkrétan a világ legnagyobb utasszállítójának számító Airbus A380-ast kísérve parádézik társával, természetesen az elmaradhatatlan hátrakéta segítségével. A 4K felbontású videó lélegzetelállító, és a láttán már az is Vasember szeretne lenni, akinek ez eddig eszébe sem jutott.

    A produkciót sem megcsinálni, sem filmezni nem volt könnyű. Íme a „hogyan készült” videó:

  • Life is Strange teszt

    A DONTNOD Entertainment a Remember Me képében egy ígéretes, de közel sem tökéletes programmal debütált 2013-ban. Lássuk, mennyire jött be nekik a műfajváltás.

    Fejlesztő: DONTNOD Entertainment
    Kiadó: Square Enix
    Hivatalos honlap: www.lifeisstrange.com

    „A kalandjáték nem vész el, csak átalakul” – akár ez is lehetne a műfaj mottója, hisz sokszor temették már, de valahogy mégis túlélte a viszontagságokat, még ha nem kevés változás árán is. Mert való igaz, a point n’ click zsáner mára leginkább emlékeinkben, vagy újrakiadások formájában él tovább, de a narrációt középpontba helyező Quantic Dream játékok (Fahrenheit, Heavy Rain, Beyond – Two Souls), valamint a döntések súlya alatt roskadozó TellTale programok (Walking Dead, Wolf Among Us, stb.) óriási népszerűségnek örvendenek a szélesebb közönség körében is, nem csoda, hogy más stúdiók is szeretnék meglovagolni a két prominens csapat sikereit. Most az eleddig egyjátékos DONTNOD gondolta úgy, hogy előállnak egy epizodikus, ismerős alapokon nyugvó kalandjátékkal, megfejelve némi időmanipulációval, és voilá, megszületett a Life Is Strange.

    Felnövés történet – Rövidített verzió

    Max Caulfield az a fajta lány, akit a hollywoodi stúdiók szívesen castingolnának a középiskola megpróbáltatásait bemutató „filmremekek” főszerepére. Egy igazi szürke egér, aki nem képes beilleszkedni az osztályába, magának való, egyetlen igazi barátja is az ellentétes nemből kikerülő kocka, akivel együtt agonizálnak, már ha épp nem az aktuális Harry Pottert rágják át töviről hegyire. Epic klisé, nemde? Nagy magányában a művészettöri órán is inkább álmaiban keres menedéket az őt szekálók elől, azonban a hatalmas tornádó, mely épp elpusztítani készül a várost és őt magát, pillanatok alatt zökkenti vissza a valóságba, hogy aztán zavarodottságában (óriási fordulat) leégesse magát a csoporttársak, és imádott tanára előtt, bár erről már inkább tehet a suttyomban ellőtt selfie, órán ilyet mégsem szabad. Max nemrég lett 18 éves, tehát épp lábal ki a kamaszkor zűrzavarából, az identitásválságon már túl van, az önmegvalósítást pedig a fotózásban lelte meg, ezért is jelentkezett a Blackwell Akadémiára, mely egy elég nívós sulinak számít a feltörekvő tehetségek számára. Itt tengeti hát teljesen hétköznapi életét, tanul, művelődik, lenyeli az atrocitásokat, egészen a mai napig, mert az élet bizony furcsa, és nem véletlenül lett ez a közhely számba menő kijelentés a játék címe. A mindig, minden körülmények között védelmet biztosító lány WC-ben ugyanis Max tanúja lesz egy gyilkosságnak, s mire felfogná a dolgok súlyát, máris újra az osztályban találja magát, ráadásul pont ugyanazon az órán, melyről nemrég szabadult. Hosszú mérlegelés után arra a következtetésre jut, hogy bármenyire is hihetetlen, egyik pillanatról a másikra rendelkezni kezdett az idővisszatekerés képességével, ezt tesztelendő pedig gyorsan korrigálja is az előző felsülését, így téve semmissé azt, hogy közröhej tárgyává váljon. Ennél is fontosabb viszont, hogy megakadályozza a gyilkosságot, s megmentse a titokzatos kék hajú lány életét, hisz ez a képesség ajándék, mellyel nemcsak élni lehet, de élni is kell. Az eddig leírtak képezik a játék prológusát, innentől relatíve szabad kezet kapunk a felfedezésre, és a történet felgöngyölítésére, melyből – szerencsére – túl sok minden nem fog kiderülni a Chrysalis alatt.

    max

    Bevezető lévén ugyanis az első epizód inkább csak sejtet, mintsem kimond dolgokat. Feladataink jobbára kimerülnek apró-cseprő ügyek felgöngyölítésében, az erősen érződő misztikum inkább csendben meghúzódik a háttérben, és csak az olyan elrejtett dolgokban mutatkozik meg, mint a meglehetősen furán viselkedő karakterek, a THXFLS vagy TWNPKS feliratú rendszámtáblák (ugye mondanom sem kell, miket takarnak a betűk), és persze a képességünk, melynek hasznosságát szintén nem tudjuk még kamatoztatni fajsúlyosabb ügyekben, ellenben épp elégszer fogjuk használni ahhoz, hogy rendesen belerázódjunk. Az olyan égető dolgok tehát, mint a közeledő vihar mibenléte, Rachel Amber eltűnésének körülményei, az iskola biztonsági őrének paranoid viselkedése még megmagyarázatlanok maradnak, és döntéseink súlya sem fogja nyomni a vállunkat, az eldöntött dominók csak a későbbiekben okoznak majd (remélhetőleg) komolyabb változásokat a történetben.

    majusban_jon_a_life_is_strange_harmadik_epizodja_1

    Pillangó-hatás

    A játékmenet leginkább a TellTale játékokból lett átemelve, hozzáadva a Heavy Rain narratíváját, a koktél pedig hiába ismerős, mégis üdítően hat, köszönhetően az atmoszférának, melyet valami hihetetlen műgonddal alkottak meg a Dontnod emberei. Az őszies színekben pompázó iskola baromi hangulatos lett, hiába kicsi a rendelkezésre álló terület, mindenhol van látnivaló, a karakterek – még ha kissé script-szagúan is – élik az életüket, mindenkivel beszélgethetünk, és a legtöbb tárggyal is interakcióba léphetünk. Max-nek ugyanis mindenről és mindenkiről van mondanivalója, melyeket meg is oszt a játékossal belső monológok formájában (tobzódva a popkulturális utalásokban), melyek nagyon szimpatikussá teszik karakterét, nem mostanában kedveltem meg főhőst, pláne nem ilyen rövid idő alatt. A rögzített kameraállások okozta frusztrációtól szerencsére nem kell tartani, a játék végig TPS nézetet használ, így jól átlátható, és időben jelzi a program, ha valamivel kapcsolatba léphetünk. A feladatok, mint mondottam teljesen profán dolgokból kerülnek ki: szerezzünk vissza egy pen-drive-ot, segítsük ki a sexting botrányba keveredett leányzót (na jó, ez nem annyira hétköznapi), vagy javítsuk meg a fényképezőnket. Emellett mellékes döntéshelyzetből is akad pár, például, hogy aláírjuk-e a petíciót az iskola bekamerázása ellen, vagy engedjük e lerajzolni magunkat egy ismerősünknek csak rajtunk áll, ha pedig utólag megváltoztatnánk egy-egy válaszunkat, arra is van lehetőség, az idő visszatekerését ugyanis minden egyes beszélgetés után segítségül hívhatjuk, persze csak egy bizonyos időintervallumon belül. De ugyancsak újdonsült erőnket kell majd használni a különböző logikai feladványok abszolválásához, melyek túlzottan azért nem bonyolultak, és igazából a pillangó-hatásban rejlő potenciált mutatják be, mely később valószínűleg makro-szinten is komoly tényező lesz majd. A körülbelül 3-4 „nagyobb” helyszín (az iskola egy folyosója, az udvar, a kollégium, valamint rég nem látott barátnőnk, Chloe háza) bejárása akár egyetlen óra alatt is lerendezhető, de ha mindent töviről-hegyire végigpásztázunk, mindenkivel beszélgetünk, felkutatjuk a lefényképezendő dolgokat (melyek noteszunkban előre fel vannak tüntetve) ezt akár két órára is feltornászhatjuk. Ha pedig még Max naplóját és karakterleírásait is végigolvassuk, nyugodtan hozzáadhatunk 20-30 percet a teljes játékidőhöz, ami egy első epizódtól már egész soknak mondható, pláne, hogy a többszöri végigjátszás garantált a rengeteg döntéshelyzet miatt, melyeket a végén összegez is nekünk a program.

    maxresdefault

    Akvarell-hatás

    Amennyire dicsértem a játék lényegi részét, olyannyira fogom szapulni a külcsínt, mely sajnos áldozatul esett az önkényes művészkedés nem is olyan ritka esetének. Értem én, hogy egy álmodozó tini áll a középpontban, aki szebbnek akarja látni a világot, mint amilyen valójában, de ezt a vízfesték hatású, elnagyolt grafikával kifejezésre juttatni teljesen felesleges és logikátlan döntés volt a fejlesztők részéről. A színek szépek, és maga az összhatás azért nem olyan rossz, de ha részleteiben nézzük a Life is Strange bizony csúnya. A textúrák elmosódottak, a növényzet pacák sokaságának látszik, az animációk darabosak, a szájmozgás pedig még csak véletlenül sincs szinkronban az elhangzottakkal, ami elég kiábrándító, hisz időnk nagy részét közeliben felvett beszélgetéssel fogjuk tölteni. Ami megmenti a látványt a teljes középszerűségtől, az a bevilágítási rendszer, a fények ugyanis nagyon szépek, s ezáltal az árnyékolás is teszi a dolgát, ebből a szempontból kihozták a maximumot az Unreal 3-ból, ami sajnos még mindig szenved az utólagosan betöltődő textúrák betegségében. A gépigény ennek tükrében eléggé baráti, egy alsó kategóriás PC-n vígan fog futni a játék, csak egy-két helyen esik le a framerate.

    A zenék ellenben nagyszerűek, és kellemes alapot adnak a hangulathoz. A dallamokat jobbára a Syd Matters nevű francia csapat szolgáltatja, kissé melankolikus, akusztikus zenei betétjeik nagyszerűen adják vissza a csendes kisvárosi élet miliőjét, és kölcsönöznek egy kis sorozat-feelinget a programnak. A szinkron is remek, a színészek jól bántak a hanghordozással, nem felolvasás jellegűek a párbeszédek, szóval tényleg le a kalappal az audió szegmens előtt, mely felteszi a koronát az amúgy is nagyszerű játékra.

    life-is-strange-episode-1-0016

    Ígéretes kezdet

    Ha az eddigiekből nem derült volna ki, nagyon tetszett a Life is Strange. Sokkal jobban megfogott, mint azt előzetesen gondoltam, hisz a Remember Me inkább volt tisztes iparosmunka, mintsem maradandó alkotás, így talán jogosak voltak a fenntartásaim. Szerencsére viszont a Dontnod tanult a hibáiból, egy sallangoktól és felesleges játékelemektől mentes, nagyszerű kalandot kalapáltak össze, melynek ha a maradék négy epizódja is hasonló minőséget képvisel majd, akkor máris megvan a legjobb kalandjáték aspiráns 2015-ben. Ne kelljen csalódnunk!

    Pro
    + Remek atmoszféra
    + Szerethető főhős
    + Jónak ígérkező történet

    Kontra
    – Kopottas látvány
    – Kicsivel lehetne nagyobb a bejárható terület
    – Egyelőre még nem érezzük a döntések súlyát

    Értékelés
    Grafika: 70%
    Zene: 90%
    Játékélmény: 85%
    85%

     

    Episode 2: Out of Time

    episode2

    A kiváló kezdés nem feltétlenül jár együtt a hasonló minőségű folytatással, ez pedig egy epizodikus felépítésű játék esetében különösen igaz, a Telltale remekek közt is akadnak gyengébb láncszemek. A DONTNOD kiválóan lefektette a Life is Strange alapjait az első epizódban, de aki a misztikum továbbgyűrűzésére, a belengetett katasztrófák, különös események magyarázatára számít a második epizódtól, az bizony csalódni fog. Bensőséges két órát tartogat az Out of time címre hallgató fejezet, és ez nem is baj, sőt. Max és rég nem látott barátnője, Chloe igyekeznek bepótolni az elvesztegetett időt, a sztorizgatás mellett pedig leginkább újdonsült képességünk tesztelése lesz fókuszban, hisz Chloe – értelemszerűen – kissé szkeptikusan áll az egész időmanipulációs dologhoz. Pár memóriateszt a helyi vendéglőben viszont meggyőzi a lányt arról, hogy a hihetetlen képesség valóban létezik, irány hát a közeli roncstelep, hogy élesben is alkalmazzuk csodás adottságunkat. A játékidő nagy részét a két lány kapcsolat-rehabilitációja teszi majd ki, ez pedig azért óriási pozitívum, mert mindkét karakter szerethető, viselkedésük pedig teljességgel emberi, mintha valóban két rég nem látott ismerős újra-egymásra találását élné át a játékos.

    Az epizód gerincét viszont mégsem ez, hanem az osztály kissé antiszociális tagjának, Kate Marsh-nak megalázó videója adja, a rosszul elsült vicc pedig odáig fajul, hogy a lány kész levetni magát az akadémia tetejéről. Vannak az epizódnak csúcspontjai (egy ízben Chloe-t is meg kell menteni a száguldó vonattól), de Kate meggyőzése az, ami igazi katarzissal bír, pláne, hogy egy újdonsült képesség, az idő megállítása is debütál, noha a fizikai megpróbáltatás miatt ennek későbbi használata valószínűleg elég limitált lesz. Ezen kívül viszont a sztoriban nem történik érdemi előrelépés, Rachel eltűnése ugyan előjön néha, pár, a történet szempontjából fontos szereplő is feltűnik pár perc erejéig, de minden, ami kérdés maradt az előző epizódban, az kérdés marad itt is. A tempó még az Chrysalis-nál is lassabb egy kicsit, de unalmas percek így sem lesznek, hisz a karakterek végig fenntartják az érdeklődést, a hangulat továbbra is kitűnő, a cliffhanger pedig bizakodásra ad okot a folytatást illetően.

    80%

    Episode 3: Chaos Theory

    episode3

    A DONTNOD gondosan ügyelt arra, hogy félidőnél kapcsoljon a Life is Strange magasabb fordulatszámra, és merüljön el a történet sötét bugyraiban. Az első két epizód expozíciója után a Chaos Theory belecsap a lecsóba, s bár a sztori sarkalatos pontjai továbbra implicit lapulnak a kulisszák mögött, jó látni, hogy mozog valamerre. A napszak stílszerűen az éjszaka lesz, melynek leple alatt Max és Chloe saját maguk kezdenek bele az ügy felgöngyölítésébe, mint Arcadia Bay Sherlock és Watson párosa. Az érdemi nyomozás megkezdéséhez értelemszerűen először a bizonyítékok begyűjtése szükségeltetik, amit természetesen az igazgatói irodában kell keresni, így az epizód első fele az ide be, illetve kijutással telik majd. Ennek során jópárszor alkalmunk nyílik kamatoztatni időmanipuláló képességünket, új játékelemként debütál az eléggé banális módon implementált lopakodás (ez nem negatívum, egy mindenféle extrával megtoldott rendszer csak túlbonyolította volna a letisztult játékmechanikát), és mindemellett még az előző felvonásban központi szerepet játszó „feelgood” trécselés sem marad el.

    A fókuszba ezúttal Rachel Amber rejtélyes eltűnése kerül, az igazgatói gépen pedig olyan titkokra bukkan az újonnan verbuvált detektív-páros, minthogy a lány ügyéhez köze lehet Nathan Prescott-nak, aki nem mellesleg a hely legbefolyásosabb családjának legifjabb tagja, és – mint azt a legelső epizód kezdő snittjei reprezentálják – súlyos viselkedési problémákkal küzd. Egy bizonyos „Dark room” is sokszor előkerül, kapcsolata Rachel-el pedig evidenssé válik, de hogy miféle helyet takar az elnevezés, majd csak a következő epizódban derül ki. Az epizód második harmadában már Chloe mostohaapjának, a továbbra is kissé paranoiásan viselkedő David-nek a laptopján fogunk kutatni, melyben újabb titokra derül fény, Frank Bovers-hez, a városka előző epizódban feltűnt drogdíleréhez a jelek szerint gyengéd szálak fűzik az eltűnt leányzót, a továbbiakban ennek kell utána járni.

    Az eddigi három epizód közül messze a Chaos Theory lett a legváltozatosabb, és egyben a legjobb is. A napszakváltás miatt az atmoszféra is változik, az iskola sötét folyosói borongós hangulatot árasztanak, és a motor újra megcsillogtathatja legnagyobb erősségét, a fény-árnyék játékot, a telefonunk fényében táncoló árnyak szinte lemásznak a képernyőről. Ezután a helyi falatozó nyüzsgése jól eltalált váltás, öröm látni, hogy a fejlesztők milyen ügyesen összerakott scriptekkel lehelnek életet a legjelentéktelenebb NPC-be is. Az idő-visszatekerést többször, és fajsúlyosabb szituációkban alkalmazhatjuk, mint eddig, egyes feladványoknál pedig már gondolkodni is kell azon, hogy mit, mikor és hogyan változtassunk meg, ez pedig csempész egy kis kalandjátékos érzést az alapvetően narratívára épülő programba. Az eddig hozott  döntések kezdik kifejteni hatásukat, bár, mint ahogy várható volt, a kisebb dolgok (öntözzük e a szobanövényünket vagy sem) nem járnak messzemenő következményekkel, de így is rengeteg szituáció változik annak függvényében, hogy miképp reagáltunk anno egy-egy beszélgetés alatt, ez pedig nagyon jó hír, hisz végső soron ezen állt vagy bukott a recept. A befejezés minden tekintetben meghökkentő és letaglózó kell, magyarázatot ad az epizód címére, és emellett olyan áll-leesést generál, melyre szerintem még nem volt példa játékos pályafutásom alatt. Attól függetlenül is játéktörténelmi pillanat, hogy a folytatást nem túl nehéz kikövetkeztetni, bár annak módjával még meglephetnek a készítők.

    89%

    Episode 4: Dark Room

    episode4

    Két dolog vált bizonyossá a 4. rész végére. Az egyik, hogy a hiába az egész várost érintő katasztrófa ténye, a Life is Strange-nek két igazi főszereplője van: Max és Chloe. Hiába játszanak sokan kulcsfontosságú szerepet a programban, az ő kapcsolatuk az, amely meghatározza a játék történetét és hangvételét, kamaradrámával állunk szemben, hiába egy város léte a tét. A másik – már az elejétől sejthető – dolog, hogy az eseményeket körüllengő misztikum bizonyosan nem lesz kibontva még az epilógusra sem, vagy ha mégis, elég felületesen lesznek megmagyarázva a paranormális események. Műfajilag a krimi és a thriller között lavírozik a Life is Strange a Dark Room fényében, megfejelve egy jó nagy adag karakter, valamint egzisztenciális drámával, mely talán még soha egy játékban sem működött ennyire.

    Élvezeti szempontból keretes szerkezetűnek jellemezném a pneultimate epizódot. Az első, cliffhangert summázó, valamint a játéktörténelem talán legletaglózóbb, legfelnőttebb döntéshelyzetét elénk táró szelet után egy lassabb hangvételű, már-már redundánsnak tekinthető szakasz következik, hogy aztán az utolsó fél óra úgy felpörögjön, mint eddig még soha. Az előző epizód a bizonyítékok begyűjtéséről szól, a Dark Room-ban pedig már a tényleges nyomozás, az információk rendszerezése és szelektálása lesz a játékos feladata, szó szerint a játékosé, ugyanis valóban nekünk kell papírról-papírra átnyálazni a nyomozati anyagot, míg a konklúzióhoz jutva le nem hull a lepel arról a bizonyos sötét szobáról, mely az egész ügy kulcsmomentuma lehet. De előbb még meglátogatjuk a korházban lábadozó Kate-et, nyomozunk Nathan után, akiről ténylegesen kiderül, hogy nyakig benne van Rachel eltűnésében, és Frank-et is újra ki kell vallatni, a játék talán legfrusztrálóbb dialógusa során, melyben elég egy rossz döntés, és kezdhetjük is előröl a procedúrát. Eléggé megakasztja a játékmenetet ez a rész, ami azért is probléma, mert ezen felül is vannak unalmasabb momentumai a résznek, ami azért egy utolsó előtti epizódban már komoly negatívum, persze a mérleg nyelve így is bőven a pozitív irányba dől a Dark Room kapcsán. Minden lagymatagabb percért kárpótol viszont a már kezdetektől fogva promózott Világvége Party, melynek megvalósítása egész egyszerűen pazarra sikeredett. Az Unreal 3 most mutatja meg igazán erejét a Life is Strange alatt, a xenon-fények által keltett hangulat lenyűgöző, a buli nyüzsgése egyszerre bámulatos és zavaró, hisz azt látni, hogy ennyi boldog fiatal holnap a valódi világvégével néz szembe, elég ambivalens érzelmeket indukál, nem csak Max-ben, de a játékosban is. Az már tényleg csak hab a tortán, hogy a party körülbelül fél órájában nem volt ismétlődő dal, legalább 10-15 különböző számot játszott le a DJ, ilyen szintű odafigyelést a részletekre talán még egy stúdiótól sem tapasztaltam eddig. A cliffhangert valamiért tudat alatt már sejtettem, ettől függetlenül így is letaglózó volt, hogy ki is mozgatja a szálakat a háttérben, az utolsó képkockák pedig egy sötét, minden happy end-et nélkülöző finálét sejtetnek, bár naplementében úszó szirupos endinget valószínűleg alapból nem várt senki.

    84%

    Episode 5: Polarized

    episode6

    Nem túl kritikusi hozzáállás, de nem fogom lepontozni az 5. epizódot nyilvánvaló hiányosságai miatt. Játékmechanikai szempontból ugyanis messze nem a Polaryzed lett a legjobb része a sorozatnak, sokszor hoz frusztráló, már-már emberfeletti reakcióidőt igénylő helyzetbe, lassan indul be, néha még önmagával is inkonzisztenciába kerül, egyes részeit pedig kissé összecsapottnak éreztem. Az üzenetet viszont, mely az 5 epizód alatt fogalmazódott, tökéletesen adja át, egy olyan érzelemdús záróakkordba csomagolva, hogy a sokktól magába roskadt játékos minden hibáját képes lesz elnézni a befejezésnek, miközben a zsebkendő csücskével törölgeti a szeme sarkában fel-felszökő könnycseppeket.

    Max utolsó kalandjában szembesülni kényszerül tetteinek következményével, az idővel babrálni nem kifizetődő dolog, még ha a jószándék vezérli is. Szorult helyzetéből (melynek részleteibe nem bocsátkoznék spoilerveszély miatt), melyben a nyitó képsorokon találja magát egyedül az időutazásban lel kiutat, azonban oly sokszor sérti meg az idő fonalát nagy igyekezetében, hogy végül teljesen megzavarodik a rendszer. Az egyik pillanatban még az áhított „Everyday Hero” fotópályázat nyerteseként ünneplik San Francisco-ban, a másikban pedig már az elkerülhetetlennek tűnő tornádó tépi darabokra Arcadia Bay-t. Ahogy Max, úgy a játékos is ráébred arra, hogy minden tettünknek katasztrofális következménye van, Istent játszani akkor sem szabad, ha arra megvan a kellő hatalmunk. Ezt a hatalmat a játékban az időmanipulálás képviseli, de végső soron lehetne bármi más is, az üzenet, melyet a Life is Strange sugall, teljességgel univerzális, és a való életre is kivetíthető. A többféle idősík miatt a játék változatosságával nem lesz gond, a galériában jobbnál jobb műalkotásokra csodálkozhatunk rá, a vihar által romba dőlt szülőhelyünk panorámája borzongató, a befejezés előtt pedig már egy szürreális álomban kalandozunk, ahol vagy az idő pereg visszafelé, vagy egymásba nyíló folyosókon tévelygünk percekig, de projekciók elől is bujkálnunk kell majd (amit annyira nem sikerült jól megvalósítani sajnos), és még pár feladványra is futotta. Ez a szegmens egy kicsit elüt az epizód többi részétől, egyeseknek talán nem is fogja elnyerni a tetszését, de a végére értelmet nyer, így botorság lenne hibaként hivatkozni rá. A legtöbb szereplővel még utoljára rendezhetjük viszonyunkat, kibékülhetünk Daviddel és Frankel, viszonozhatjuk Warren érzelmeit, persze a választás, mint mindig, most is a játékoson múlik. Sokszor hajlik melodrámába egy-egy szituáció, de mindig is amondó voltam, hogy egy befejező epizódban igenis csorduljanak túl azok az érzelmek, hisz ez a kulcsa annak, hogy egy finish emlékezetes maradjon.

    Márpedig ez a finish emlékezetes marad, annyi szent. A képességeinket övező kérdésekre nem derül fény, a viharra, és az azt megelőző furcsa eseményekre igen, persze, hogy valakinek bejön e a magyarázat egyéni ízlés dolga. Ha hiszel a végzetben kielégítő lesz a konklúzió, ha nem, és valami misztikusabb, esetleg tudományosabb mozgatóerőre számítottál, akkor kissé csalódott leszel a záró képsorok láttán. Nem az a fontos ugyanis, hogy mi és miért történt a játék 10-12 órája alatt, hanem az, hogy végső soron mit üzen a játék. Mert Max képessége gond nélkül betudható egy Isteni ajándéknak, az események pedig a végzettel való babrálásra adott válaszreakciónak, de mindezek mögött sokkal profánabb dolgok vannak. A Life is Strange ugyanis nem ezekről szól, hanem olyan emberi érzésekről, értékekről, mint az áldozatkészség, a barátság, az önzetlenség, a tenni akarás. Az, hogy a DONTNOD emberei egy ilyen történetet álmodtak meg ezen dolgok kontextusaként fantázia dolga csupán, az eszméket, melyeket a játék képvisel bármilyen sztoriban el lehetett volna helyezni. Ezek az eszmék pedig a végső döntésben csúcsosodnak ki igazán, melynek meghozatala egy valódi önismereti próba is, és egy dolog bizonyos: vagy így, vagy úgy, de mindenki egy utolsó szemétnek érzi majd magát az állásfoglalás után.

    90%

    Végszó

    Nem csak az év legkellemesebb meglepetése lett számomra a Life is Strange, de az év legjobb játéka is. Hiába grandiózus, és valóban fantasztikus ugyanis a Witcher 3, hiába lépett szintet a Grand Theft Auto az 5. epizódban, mind fantasyt, mind pedig open-world homokozót láttunk már nem egyszer. De olyat, mint a Life is Strange, még soha. Annyira egyedi a világ, annyira szerethetőek a karakterek, és olyan felnőtt módon tárja elénk a mondanivalóját, hogy egész egyszerűen megkerülhetetlen abban a kérdésben, hogy vajon tekinthető e művészi alkotásnak egy videójáték. A DONTNOD mesterműve egyértelműen igen, a Life is Strange egy valódi kollázs, hisz egyszerre játék, film, videóklip, és festmény. Sokkal több, mint egyszerű szórakoztatóipari termék, épp ezért szomorú, hogy csak egy bizonyos szubkultúrát érintett meg a varázsa, szélesebb körökben nem lett elismert, a – sajnos – vezető lapok pedig (IGN, Gametrailers) rendre le is húzták a programot, fel nem tudom fogni, hogy miért. Azért is sajnálatos ez, mert amíg ez a hozzáállás nem változik, addig az olyan, valódi innovációra és maradandó élményre törekvő csapatok, mint a DONTNOD, csak az olyan remek kiadókban bízhatnak, mint a Square Enix, a profitorientált cégek pedig gond nélkül, minimális változtatásokkal dobhatják piacra minden évben az olyan címeket, mint a Call of Duty vagy az Assassin’s Creed. Szívből – és kissé naivan – remélem, hogy ez a tendencia változni fog egyszer, és a játékosok szélesebb rétege kezdi el díjazni az olyan örök élményt biztosító címeket, mint amilyen a Life is Strange és társai. Akkor talán újra eljön a videójátékok aranykora, és azok megítélése is a pozitívabb irányba lendül majd.

  • Szombaton jön a HungaroCon

    urcsatak_hcon2015-1024x768

    Magyarország legrégebbi, legnagyobb és legnívósabb Sci-fi találkozója ismét megrendezésre kerül november 7-én a Ferencvárosi Művelődési Központban! Irodalmi díjátadók, előadások, cosplay verseny, meglepetés vendégek és még sok-sok újdonság vár a látogatókra ezen az őszi szombaton. Összegyűjtöttünk néhány izgalmas programot, amit örömmel ajánlunk nektek az idei HungaroCon-on. Látogassátok meg a Galaktika standját is, szeretettel és sok sci-fivel várunk benneteket!

    A valóság nyomtatása

    Egyre többet hallani a 3D nyomtatás kifejezést, de sokan nem tudják, mi minden történik az ötlettől a megvalósításig. Hogyan működik és hogy néz ki a 3D nyomtató? Milyen technikák vannak, milyen eljárások? Utómunkálatok és hibajavítás – milyen anyagokkal lehet dolgozni és mekkora méretben? Hegedűs András minden kérdésünkre választ ad.

    R2-D2 Miért és hogyan készült?

    Bizonyára mindenki ismeri a messzi-messzi galaxis kedvenc droidját, R2-D2-t. Dukovits Krisztián elhozza a HungaroConra saját R2-DK-ra keresztelt droidját, hogy mindenki láthassa és csodájára járhasson. Egy előadás keretében azt is megtudhatjátok miért kezdte el építeni, milyen funkciói vannak és egyáltalán hogyan készült és lesz-e a jövőben újabb funkciója a kis robotnak.

    Űrcsaták és valóság

    Hogy is nézhet ki egy valódi űrcsata? Milyen fegyverek válnak majd be és milyen stratégiák terjednek el? Az biztos: nem lesznek benne aerodinamikusan kanyarodó, fékhangon csikorgó, fényes lézercsíkokat lövöldöző vadászgépek. A valóság bizarrabb és meglepőbb lesz, mintsem amit a fantáziánk el tudna képzelni Szekeres András Márk előadásán mindenre fény derül.

    Légdeszkás fotózás

    Lemaradtál a Légdeszkás fotósfalról? Esetleg nem sikerült elmenekülnöd a cápa elől, és szeretnéd még egyszer megpróbálni? A lehetőség adott! A Living Dream Project elhozza nektek a Vissza a Jövőbe fotósfalat, légdeszkával, amit ti is kipróbálhattok majd, mi pedig megörökítjük nektek ezt az emléket!

    „Aki együtt élt Spockkal” – Leonard Nimoy élete

    Kit takar a felívelt szemöldök és a hegyes fülek? Ki volt Leonard Nimoy valójában? Honnan indult az élete és a pályája? Milyen más szerepekben és szerepkörökben ért el sikereket? Milyen volt a viszonya az általa életre keltett vulkáni tiszttel? Hogyan lehet együtt élni egy életre szóló szereppel? Ezekre a kérdésekre keresi a választ Kasza Magdolna, miközben kuriózumnak számító képeket villant fel családi albumokból színházi fotókon át exkluzív forgatási pillanatokig.

    United Hungarian Colonial Marines csapata a Hungaroconon

    Hatalmas Alien fanatikus vagy? Tudtad, hogy létezik egy társasjáték, ami magába foglalja az összes Alien mozifilmet és végigjátszhatod mindnek a történetét? Ha még nem tudtad, de kíváncsi vagy rá keressétek meg a United Hungarian Colonial Marines csapatát a Hungaroconon november 7-én és játszatok a Legandary Encounters: Alian kártyajátékkal. A 600 db-os pakli és grafikái rengeteg filmjelenetet elevenítenek fel, így ne csodálkozzatok, hogy a játék után kerülni fogjátok a sötét helyeket és nem mászkáltok sehová se egyedül. Engedjétek, hogy az UHCM csapata elnavigáljon titeket eme sötét és félelmetes univerzumban.

    A Na’vi Család a Hungaroconon

    Most is meglepetésekkel, játékokkal és kiállítással vár titeket a Na’vi család, aki James Cameron Avatar című filmjét hozza el a HungaroConra.

    A rendezvényen kitölthetitek tudás alapú online kvízünket, és rögtön megtudhatjátok, hogy a nemzetközi listán hányadikak vagytok.

    Emellett fejthettek keresztrejtvényt a pandorai őslakosok nyelvén, de ha inkább a sportokért vagytok oda, akkor kipróbálhatjátok Parker ( a Pokolkapu Bázis vezetője) minigolf pályáját is.
    Folyamatosan bővülő kiállításunkon többek között élőben megnézhetitek hogyan lebeg az egyenesen Pandoráról ide szállított különleges szupravezető, az Unobtánium.

    Tünde betűs (tengwar) emléklapírás – Magyar Tolkien Társaság

    Sokan tudják, hogy Tolkien nem csak összevissza jelekkel illusztrálta a Gyűrűk Urát és a többi középfölde könyvet, hanem teljesen kidolgozta a különböző népek nyelveit és betűit. A HungaroConon most megtanulhatod és írhatsz is a Magyar Tolkien Társaság segítségével tünde nyelven, ami egy szép emlék és különleges ajándék is lehet számotokra.

    „A young adult és a sci-fi, avagy bocs, apa, hősködni mentünk” 

    Az utóbbi években látványosan nagy sikereket ért el az Éhezők viadala, és más fiataloknak szóló, disztópián alapuló könyv. Mi ennek az oka? Milyen pszichológiai és társadalmi folyamatok okozhatják? Miért pont most és miért pont a kamaszok kezdenek társadalmi kérdésekkel foglalkozni? De vajon a sci-fi irodalom szemszögéből jó vagy rossz a young adult vonal erősödése? Miben mások ezek az írók? Mit kaphat tőle a sci-fi, megújulhat-e a zsáner? Vagy pont ellenkező hatást ér el, és tovább szűkíti a sci-fi olvasók táborát, elszívva a fizetőképes keresletet a könyvpiacon. Mindezt érinteni fogja előadásában Varga Bea író, szerkesztő, viselkedéselemző.

    HungaroCon, 2015. november 7. 9.30-21.30 // Ferencvárosi Művelődési Központ, 1096 Haller utca 27. 

    Regisztráció és jegyrendelés: http://www.hungarocon.hu/regisztracio/35-hungarocon-2015

    Az esemény facebook oldala: https://www.facebook.com/events/1644095832528261/

    A rendezvény weboldala: www.hungarocon.hu