Címke: teszt

  • Hyperloop – Első teszt utasokkal

    Las Vegas közelében először tesztelték utasokkal a hyperloop közlekedési rendszert.

    Az első két utas természetesen a Virgin Hyperloop cég két vezető munkatársa volt. Egy 500 méter hosszú tesztszakaszon utaztak 15 másodpercen keresztül, elérve az óránként 172 kilométeres sebességet. Az útra szkafander helyett egyszerű farmert és pulóvert viseltek.

    Ez a sebesség azonban csak töredéke annak az óránkénti több mint ezer kilométeres sebességnek, amit a Virgin el akar érni.

    Fraktál

    Az elképzelés szerint a közlekedési rendszer csöveken keresztül, légpárnákon lebegő kapszulákban utaztatná az embereket vagy árukat rendkívül nagy sebességgel. Nem a Virgin Hyperloop az egyetlen cég, amelyik a koncepció megvalósításán dolgozik, de eddig csak ők teszteltek utasok részvételével.

    „Mind lelkileg, mint fizikailag jó érzés, egyikünk sem lett rosszul, egyáltalán nem éreztük magunkat hullámvasúton. A gyorsulás persze intenzívebb volt, mint ha hosszabb úton kellett volna elérni ezt a sebességet” – számolt be az élményről közvetlenül a teszt után Sara Luchian, a cég egyik igazgatója, a két utas egyike.

    Cosmos Redshift Seven – Csillagikrek

    A futurisztikus közlekedési rendszer ötlete Elon Musk, a Tesla Motors és a SpaceX űripari magánvállalkozás vezetőjének agyából pattant ki 2013-ban. Elképzelése szerint a közlekedési rendszer hatalmas átmérőjű csöveken keresztül, lebegő kapszulákban utaztatná az embereket vagy árukat óránként mintegy 1200 kilométeres sebességgel. A lebegő mágnesvasút-technológián (maglev) alapuló rendszer teljesen automata lenne és elektromos árammal működne. A 2014-ben alapított Virgin Hyperloopba 2017-ben fektetett be a Virgin, a céget korábban Hyperloop One-nak, majd Virgin Hyperloop One-nak hívták.

     

  • Sikeres kísérlet – A rakéta felrobbant

    Ma délután a a NASA floridai Kennedy Űrközpontjának Launch Complex 39A (LC-39A) kilövőállásáról elindult a Falcon-9 hordozórakéta, csúcsán a Crew Dragon űrhajóval.  Alig egy perccel a start után az irányító központban tartózkodók hangos visszaszámolásba kezdtek, majd a 84 . másodpercben felrobban a rakéta.

    Nem történt baleset, a SpaceX cég a NASA követelményeinek legnehezebb tesztjén van túl. Bizonyítaniuk kellett, hogy egy üzemzavar esetén, a maximális gyorsítás során bekövetkező baleset esetén is képesek megmenteni az űrhajóban tartózkodó legénység életét.

    A 84. másodpercben az irányító központban megnyomták az önmegsemmisítő gombot.

    A rakéta felrobbant, a védelmi rendszer azonnal leválasztotta a az űrhajót a rakétáról,  bekapcsolta a Crew Dragon vészhelyzeti rakétáit, és biztonságos távolságba juttatta. Hamarosan kinyíltak a fékezőernyők, és 9 perccel a robbanás után az űrkapszula az Atlanti- óceánban leszállt.

    A küldetésmegszakítás-teszt (In Flight Abort Test) egy űrhajó legfontosabb, a végső jóváhagyás előtti tesztje. Az űrhajó üléseiben bábuk utaztak, hogy teszteljék, milyen erőhatások érik a legénységet egy vészhelyzeti leválasztás során.

    Ez volt az az utolsó mérföldkő ahhoz, hogy engedélyezzék a SpaceX első emberes űrutazását. Doug Harley és Robert Behnken fog a Nemzetközi Űrállomásra utazni, a két amerikai űrhajós lesz a SpaceX első hivatalos személyzete.

    Ebben a videóban elejétől végig megnézhetjük a tesztet.

    https://www.youtube.com/watch?v=pzjcw7QToUk

  • Újabb sikeres tesztrepülés

    Karácsony előtt még meglepetés vár ránk?

    A Virgin Galactic végrehajtotta negyedik sikeres tesztrepülését. Az űrkutatási cég WhiteKnightTwo, nevü speciális repülőgépe 12 000 méter magasra vitte fel a VSS Unity űrhajót, ahol az űreszköz levált és rakétahajtással emelkedett tovább. A Unity újabb magassági csúcsot állított fel, az utolsó repülés során felállított 52 kilométeres rekordot jelentősen túlszárnyalták, az űrsikló egészen 82,7 kilométeres magasságig jutott.

    Az első tesztrepülésekre még nem visznek magukkal utasokat; majd maga a milliárdos tulajdonos csatlakozik a legénységhez. Eztán jöhetnek csak a fizetős utazók.

    Bár még több tesztrepülés is a rendszer előtt áll, Richard Branson, a cég vezetőjének pár nappal ezelőtti nyilatkozata szerint embert juttatnak az űrbe még karácsony előtt. Vajon ezzel a mostani tesztre célzott, ahol a személyzet elérte a világűrt, vagy esetleg lesz még egy repülés, és Branson meglepi magát karácsonyra?

  • Robotika hétvége –Robot az építkezésen

    Az eddigi legkomolyabb tesztnek tette ki négylábú robotját a Boston Dynamics.

    Képességeit demonstrálandó egy építkezési területen kellett teljesen önállóan navigálva eljutnia egyik helyről a másikra. A falak hiánya, akadályok, félig kész lépcsők tették próbára.

    (via)

  • Ilyen egy óriás hajtómű tesztje

    A NASA javában dolgozik SLS névre hallgató új óriásrakétáján. Ez a rakéta lesz az alapja a Marsra induló küldetéseknek. A rakéta meghajtásáról az az űrrepülőgép korszak után továbbfejlesztett RS-25 hajtómű gondoskodik.

    A rakétamotor elképesztő, 512 ezer font tolóerővel rendelkezik. De még ez a tolóerő is kevés, az SLS középső fő rakéta alján négy ilyen kap helyet, a rakéta két oldalán pedig az öt-öt szegmensből álló, szilárd hajtóanyagú gyorsító rakéta emeli föld körüli pályára a rakéta tetején ülő az Orion űrhajót,

    A NASA videókat tett közzé a hajtómű teszteléséről. Érdekesség, hogy egy hatalmas épületet kellett felhúzni a teszteléshez, hogy képesek legyenek a földön tartani a teljes erővel dolgozó erőgépet.

    A teszt során a hajtómű 205 másodpercen át a tervezett teljesítménye 108 százalékán futott, 100 százalékon tartották 9 másodpercig, majd 118 másodpercig 80 százalékra vitték le az erejét.

    Ezen a videón egy közvetlen közelről is megnézhetjük a működő hajtóművet.

    (via)

  • Végre itt az új Quake! – Quake Champions játékteszt

    A több mint 10 éves hiátus után, végre folytatódik a Quake széria. A csaknem titokban fejlesztett új rész mostantól béta tesztelhető minden fps rajongó számára, egy pár perces regisztráció után.

    Az új rész a Team Fortress 2 és a Paladins nyomdokait követve ingyenes lesz, azzal a különbséggel, hogy a meseszerű színes grafikákat most felváltja a Quake játékokra jellemző véres, sötét és brutális környezet.

    A többjátékos fps-lövöldék ősatyja rengeteg változáson ment keresztül az előző részekhez képest, emiatt a játékostáboruk elitista része egy kisebb felháborodással fogadta az új játékot. A Quake Champions egy kicsit eltávolodik a hagyományos arénalövöldéktől. Újdonság, hogy a karakterek, amelyeket kiválasztunk a meccsek elején, nem pusztán kinézetben különböznek, hanem mint az Overwatch-ban, teljesen különböző játékstílust hoznak a pályára.

    quake 2

    A jelenlegi, kilencféle karakter statisztikai adataiban különbözik egymástól. Van olyan szereplője a játéknak, akinek nagyon sok élete van, de lassan mozog. Vagy egy másik, aki sokat tud lőni, de kevés az élete, és így tovább. A játékosok felvehetnek plusz védőpajzsot, életet és plusz támadó sebzést is a pályák különböző szegletein, de ezek a bónuszok másként hatnak más és más karakterre. Van, akinek több védekezést ad egy pajzs és van, akinek kevesebbet, attól függően, hogy milyen statisztikákkal rendelkeznek.

    A statok mellett egy aktív képessége is van minden classnak, aminek a betöltési ideje igen hosszú, viszont ha kis homokórákat veszünk fel a földről, akkor ez csökkenthető. Mások meggyilkolásáért is kapunk időredukciót. Sajnos a képességek nagyon hasonlítanak a már tavaly megjelent hero shooterek képességeire. Van teleportáció, rohamtámadás és még sok más, amit szintén láthattunk vagy az Overwatch-ban vagy a Paladinsban.

    Quake-6

    Ami miatt igazán egyedinek érezzük a különböző szereplőket, az a passzív képességük. Például az egyik nagyobb testű harcos, ha sokáig egy irányba fut, a lendülettől felgyorsul, és aminek nekirohan, azt elüti, és hatalmas sebzést fog okozni a szerencsétlennek, aki elé lépett. Vagy az egyik kisebb testű karakter, Slash, képes a térdén csúszni, így a hős támadás közbeni manőverezési lehetőségeinek tárháza majdnem végtelen. A legérdekesebb passzívval rendelkező hős nem más, mint Visor, akinek nincs meghatározva a maximum mozgási sebessége, így képes olyan gyorsaságra, hogy ha elég ügyes a játékos, még egy repülő rakétát is képes lefutni.

    A nagy különbség a Quake Champions és a többi lövölde között, hogy nincs meghatározva, hogy melyik hősnek milyen fegyvere van. Hasonlóan a széria előző változataihoz, most is a földön vannak elhányva a fegyverek, viszont így is vannak puskák, amik jobban működnek egy bizonyos karakterrel, mint a másikkal. Nagyon izgalmas és érdekes érzés egy-egy tűzpárbaj, amiben nem lehet megmondani, hogy kinek milyen fegyvere van, de az első lövés után mégis tizedmásodperces gyorsasággal kell reagálnunk az ellenfél tűzzáporára.

    quake 3

    A Quake Championes-ban jelenleg négyféleképpen tudunk harcolni. Van a klasszikus Deathmatch, ahol mindenki mindenki ellen megy birokra. Ez a játékmód kifejezetten jó a kezdő játékosoknak, mivel megkötések nélkül nézhetünk szét a pályákon, próbálgathatjuk a fegyvereket és tanulmányozhatjuk a pontos helyét a gyógyító pontoknak. A Team Deathmatch, amiben – ahogy a neve is mutatja – csapatostul kell szembe néznünk az ellenféllel, és amelyik csapat a legtöbbször öli meg az ellenfelet, az kapja a győzteseknek járó trófeát. A Duel mód, ahol egy az egy ellen kell küzdeni, ez a legforróbb ütközettípus, mivel minden, ami történik, az rajtad múlik, és a vereség is 100%-ban a te lelkeden fog száradni. Végezetül pedig a Sacrifice játékmód, amiben az ellenfél zászlóját kell fondorlatos cselekkel elcsaklizni, hogy pontokat szerezzünk a csapatunk számára.

    Jelenleg a Quake Champions meglehetősen sok egyensúly problémával küszködik. A nagy, robbantós fegyverek sokkal többet sebeznek, mint a kisebb sorozatlövő társaik, és egy-egy aktív képesség helyenként túl erős. Különösképpen erősíteni kellene a nagytestű, tank karaktereket, mivel azokat könnyű eltalálni a karaktermodelljük és a lassú mozgásuk miatt. A versengő módban tipikusan legtöbbet használt harcosok a kistestű, gyorsan futó harcosok, akiket nagyon nehéz eltalálni, és a sebességük miatt hirtelen oda tudnak jutni egy-egy objektívhoz, vagy élettöltő ponthoz.

    Quake-4

    Mivel a játék egyelőre béta verziós, ezért rengeteg hibába ütközik a játékos, miközben teszteli a játékot. A fegyverek animációi néha hibásan működnek, vagy néhol beakad a karakter modellünk a pályák egy-egy szegletében, de ezek a tökéletlenségek valószínűleg hamarosan javítva lesznek.

    A Quake Champions-ben, mint sok más ingyenesen játszható fps-ben is, a karakterek kinézete változtatható. Sapkák, sisakok, ruházatok és fegyver skinek vásárolhatók a játékon belüli vásártéren, hogy igazán a személységünkhöz igazíthassuk a karakterünket.

    A játék ingyenes, de a karakterek csak valós pénzért szerezhetők be. A meccsek végén kapunk kristályokat, amikből egy-két napra kibérelhetünk egy-egy karaktert, de jelenleg nincs rá mód, hogy örökösen megvásároljunk egy harcost anélkül, hogy kinyitnánk a pénztárcánkat. Viszont, ha most megvásároljuk a játékot, akkor megkapunk minden hőst és minden, a jövőben érkező karaktert, így kikerülhetjük azt, hogy egyesével kelljen megvenni a harcosokat.

    quake-5

    A program maga, mivel még béta, nincs igazán jól optimalizálva. A korszerűbb gépeken mondjuk tökéletesen fog futni, de ha már egy picit több por van a vason, akkor valószínű, hogy a menüt még behozza a játék, de a meccs keresésnél kifagy. A játék megjelenése egyébként nagyon szép, és nagyon jólesik egy felnőttes hero shooterrel játszani végre.

    Összességében a Quake Champions nagyon szórakoztató, és különösen izgalmas időtöltést kínál bárkinek, aki veszi a fáradtságot, hogy letöltse ezt a pár gigabájtos játékot. Az aréna shooterek fanjai igazán örülhetnek ennek a játéknak, mivel nem áll meg a „mész azt’ lősz” játékstílusnál, hanem kisebb csavarokat tettek bele a jól ismert játékmódba.

    A játékot biztos, hogy sok támadás fogja érni, hogy „Overwatch, Team Fortress 2 vagy Paladins klón” lenne, de ez egyáltalán nem igaz. Bizonyos szempontból még jobb is, mint a többi hero shooter, mert a brutális kivégzések sokkal több adrenalint szolgáltatnak, mint ezek a meseszerű játékok, és a Quake-ben még a support karaktereknek sem kell rádőlniük a heal gombra, hogy hasznosak legyenek.

  • Mozgássérültből lesz a legjobb szuperkatona – The Surge játékteszt

    Végre megérkezett a The Surge című akció-szerepjáték, amiben egy robotikusan felújított férfit kell irányítanunk egy katasztrófasújtott területen, ahol megannyi erőszakos mech-kel és egyéb óriásgépekkel kell felvennünk a harcot, Dark Souls stílusban.

    A játék felütése nagyon jól sikerült, egy férfival vagyunk, aki a derekától lefelé lebénult. Érdekes érzés kerekes székből navigálni a sci-fi világban, és tényleg könnyű átérezni azt a problémát, amikor szembejön egy lépcső, és nem tudunk rá felmenni. Igazán erős üzenete van a játék első pár percének, ráadásul a kerekes szék irányítása megdöbbentően hasonlít a valósághoz. A főhős kezének animációi nagyon látványosak és részletesek, ahogy előre-hátra hajtja a nagy kerekeket. Ez után a rész után viszont a játék elindul a lejtőn, és minél tovább haladunk, annál inkább fogjuk rázni a fejünket a számos hiányosságtól, és egyre érezhetőbb lesz, ahogy megkeseredik a szájízünk a számítógép vagy a konzol előtt ülve.

    surge 2

    A The Surge nem fogja magával ragadni a legtöbb játékost, többek között azért sem, mert a bejárható terület, ahol bóklászhatunk, rettentően kies és ingerszegény, így a játék nagy részében a single player mód magányosságérzése hatványozottan fog rátelepedni a felhasználóra, és még a környező npc-k, vagy a történet sem tudja enyhíteni ezt a folyamatos egyedüllétet.

    A játék monotonitása mellett ráadásul még nehéz is. A folyamatosan ismétlődő ellenségek nagyjából ugyanolyan vagy erőszakosabb támadásokra képesek, mint a főszereplőnk, így a játékosnak majdhogynem tökéletes módot kell találnia az ellenfelek legyőzésére, hogy haladhasson a történettel. Külön furcsának találtam, hogy ha visszamegyünk feljavítani a felszerelésünket, a játék újraéleszt minden ellenfelet, amit már egyszer legyőztünk: ennek semmi értelme nincsen.

    surge 3

    A játék harcrendszerét a Dark Soulshoz hasonlítják a legtöbben, de pusztán csak azért, mert könnyű benne meghalni és a game over felirat elkerülhetetlenül sokszor jelenik meg a képernyőn.  Emellett fontos szerepet kap még az is, hogy mennyire hatásosan képes a játékos blokkolni az ellenfél támadásait, de a Batman főszereplésével készült Arkham játékok és az Assassin’s Creed bejáratott mechanikája óta ez korántsem meglepő.

    A Dark Souls izgalmas harcrendszerével ellentétben viszont, ha ellenféllel találkozunk a Surge-ben, akkor a görgőnk segítségével kell kijelölni a célzásra kívánatos testrészeit az ellenfeleknek.  Ilyen testrészkijelölő rendszerrel már találkozhattunk a Bethesda egyik leghíresebb játékában, a Fallout szériában is.

    surge 4

    Bár amíg a Fallout-ban élvezetes ennek a módszernek a használata, ebben a játékban egyenesen idegesítő.  A játékmenet azért hajmeresztő, mert aközben kell kijelölnünk az adott ellenség védtelen testrészét, miközben harcolunk, és az egér görgőjének a használata is rettentően esetlen érzést ad a harc hevében, és annak ütemét lassítja. Sokszor előfordul, hogy nem sikerül az apró görgőt rátekerni a kívánatos, azaz védtelen testrészre, így sokszor fogunk előre-hátra tekergetni azon a szerencsétlen periférián. Bár legalább szembesülünk vele, hogy a játékmenetet görgőre alapozni egy hatalmas ballépés, mivel a szerkentyűt nem ilyen pontosságra tervezték.

    Hogy egy ilyen modern világban miért főként közelharci fegyvereket használ a főszereplő és az ellenfelek, arra nem tudok indokot adni, a környezet pont arra utal, hogy a nagy erejű lőfegyverek használata mindennapos legyen, főleg ennél a harci gépezetnél, amit irányítunk.

    surge 5

    A környezet, amiben vagyunk, meglehetősen lapos, és az egész játék színvilága rettenetesen egyhangú, így a legtöbb pálya hasonlít egymásra, és nem nagyon érezzük azt, hogy valahova haladnánk. A pályák felépítése nem túl egyértelmű, sok időt fogunk azzal tölteni, hogy körbe rohangálunk egy helyen, ahol már minden ellenséget megöltünk. Sokan gondolhatnak a Doom szériára, ahol szintén ugyanezt tettük, miközben a kijáratot kerestük. Itt azonban semmi misztikum vagy aha-élmény nem fogja el az embert miután kibóklászik egy helyről, mivel az unalmas tájakon rossz érzés ott ragadni, és a több órásnak tűnő szaladgálás után, csak a pályadizájnereket fogjuk szidni.

    A The Surge sztorija nagyon mellékes, semmit sem mond el nekünk a játék. Az információ hiánya fojtogatja a játékost, és nagyon kevés motivációt ad arra, hogy folytassuk ezt a meglehetősen nehéz kalandot. Talán az MMORPG-kben és más nyitott világos játékokban működik az, hogy nem kötik az orrunkra, hogy hova kell menni és mit kell csinálni, de azt elfelejtették, hogy az internetes játékokban meg lehet kérdezni másokat, hogy mit kell csinálni, a nyitott világos játékokban pedig ez indokot ad a felfedezésre. Itt viszont a meglehetősen apró pályákon megragadni majdnem olyan érzés, mintha börtönbüntetésre ítélnék az embert. Az ember keresi a kiutat, de ha ki is jut, rájön, hogy már a felesége megcsalta és nem dolgozhat sehol, tehát ismét kilátástalan helyzetbe került, azaz újfent jött egy pálya, ahol megragad, és külső segítség, azaz az internetes profik nélkül csak a kilátástalanságban marad jó sokáig.

    surge 6

    Az ellenfelek nagyon sokszor ismétlődnek, viszont ahogy megöljük őket egyre erősebbek és erősebbek leszünk, így van egy kis motivációnk rá, hogy ne csak elfussunk mellettük.

    A karakterünk nem csak egyféleképpen fejlődhet, így újabb és újabb harcstílusokat taníthatunk a karakterünknek, tehát van értelme újrajátszani a programot, ha ki akarunk próbálni minden lehetőséget.

    A játék megjelenése elég szép, részletes, de a színpalettája erős korrekciót igényel, a zenéje teljesen felejthető. Külön érdekesség, hogy nem minden videokártyával működik együtt a program, így a legújabb grafikai hardverek között is van olyan, ami miatt egy kék villogó fény jelenik meg néhány részén a játéknak, tovább rontva az összképet.

    Összességében, a játék rendkívül sok kívánnivalót hagy maga után. Tulajdonképpen tényleg olyan játék, mint a Dark Souls, csak sokkal rosszabb, minden tekintetben.  A tizenötezer forintos árcédulát meg kifejezetten soknak tartom. Ha valami igazán jó sci-fi játékot szeretnél, ami akciódús és izgalmas, ráadásul története is van, akkor inkább fordulj a Nier Automatához.

    Ha mégis szeretnéd kipróbálni a játékot, akkor a program elérhető a Stream áruházában, vagy pedig bármelyik videojáték üzletben.

  • Hátborzongató lett az Outlast 2

    Megérkezett a régen várt horror játék, az Outlast 2. Az első részhez hasonlóan most sem ajánljuk a játékot a szívbajosoknak, mivel a játék komor, baljós hangulata mellett megannyi meglepetésszerű ijesztgetést tartogat, amitől előbb utóbb még a legszívósabb játékos is azt mondja: most inkább nézek egy rész Teletubbbies-t, mielőtt folytatom.

    A játék elején egy televíziós riporter nő és egy helikoptersofőr társaságában találjuk magunkat, ahogy vígan cseverésznek a munkahelyi dolgokról, de egyszer csak BUMM, és a helikopter teljes egészében a földre zuhan.

    Ahogy botorkálunk a roncsok között, csak egy célunk van, hogy megtaláljuk a riporternőt.  Ezzel el is kezdődik a kalandos keresésünk, ami során többször is megfordul majd a fejünkben, hogy mennyire is éri meg nekünk megmentenünk a lányt.

    outlast 3

    A játékmenet hasonlít az Outlast 1-ben látottakhoz. Ismét egy harci mozdulatokban gyakorlatlan személy felett vesszük át az irányítást, aki csak futni meg bujkálni tud a mumusok elől. A szörnyetegek, akik a sötétben rejtőznek, meglehetősen ijesztőek, főleg mivel semmit sem tudunk ellenük tenni. Ha odamész, hogy most majd jól megmutatod nekik, hogy ki a fenegyerek, irdatlanul lemészárolnak. Külön plusz pont jár a játéknak, hogy nem mindig ugyanazokkal a mozdulatokkal hánynak minket kardélre a fekete emberek, hanem mindig más és más testrészünkön mutatják ki vérszomjasságukat. Legyen szó kasztrálásról, kibelezésről, vagy egy egyszerű keresztre tűzésről, ezek a srácok nem lacafacáznak, és mindezt közelről, belsőnézetes kameraállásban követhetjük szemmel.

    Ahogy a sötétben botorkálunk, csak a kameránk kísér minket magányos utunkon. A kamera infravörös szenzoraival még a sötétben is láthatunk, ami kapóra jön, ha nem akarjuk magunkra hívni az őrült lidércek figyelmét, akik körülöttünk somfordálnak. A kamera viszont úgy zabálja a Duracellt, mintha IMAX 3D-ben venné a történéseket, emiatt nem lehet mindig a szemünk előtt. Ha nincs rá szükségünk, muszáj vagyunk kikapcsolni, különben gyorsan elem nélkül maradunk.

    outlast

    A kamerával annyi baj van, hogy miközben a szemünk előtt van, nem tudunk se kúszni, se futni, csak gyalogolni, és ezért ha felforrósodik a helyzet, muszáj, hogy a feketeségben rohanjunk az ellenfelünk elől, mivel valamiért nem lehet sprintelni kamerával az arcunkban.

    A videófelvevőnek egyéb funkciója, hogy a mikrofont is be lehet kapcsolni rajta, ami ugyan még inkább használja az elemet, a kijelzőn viszont kapunk egy kiírást, hogy bizonyos hangok honnan érkeznek, így akármelyik sarkon meg tudjuk állapítani, ha valaki le akar ránk csapni.

    outlast 4

    A játékban ugyan nincsenek harcrendszerek, de ezek helyett menekülési módszerek széles tárháza van a rendelkezésünkre bocsátva, hogy legyen esélyünk a szörnyekkel szemben. A futás mellett, még bujkálni is tudunk. Mindenbe belebújhatunk, szekrénybe, hordóba, sőt, még gyermekkorunk kedvenc búvóhelyére, az ágy alá is mehetünk, ha nosztalgiázni van kedvünk. Külön érdekesség, hogy az ajtókat nagyon lassan, komótosan is ki tudjuk nyitni, ha csak nem akarjuk hevesen kitépni a helyéből, hogy lepadlózzanak minket a zombi hordák. Ami a legjobban tetszett az egész bújócskában, azok a vizeshordók. Egy gyors gombnyomással beleugrik a főszereplőnk, és a víznek a kinézete olyan tökéletesen tükrözi a valós vizet, hogy a gurulós székünk kényelmében is megremeg az ember a hidegvíz látványától. A víz alatt természetesen nem lehetünk az örökkévalóságig, tehát ha nem akarunk félelmünkben belefulladni egy hordó vízbe, jobban tesszük, ha kidugjuk a fejünket néha.

    A játék helyszíne teljesen eltér az első verziójától. Az első részben ugye egy diliházban kellett bujkálnunk, most azonban főként a vadon a játszóterünk. A magas fák és láncos kerítések remek atmoszférát teremtenek a meglehetősen sajátos és félelmetes játékmenet mellé. A program nemet mond a nyitott világos játékoknak, és bizony, egy előre megszabott útvonalat kell bejárnunk, és ha ellenkezünk, láthatatlan falakba vagy áthatolhatatlan bokrokba ütközünk.

    outlast 2

    Bár nem teljesen nyitott a játéktér, ez nem jelent okot arra, hogy ne kelljen kreatívnak lennünk. Nem csak egy, hanem számos módja van arra az embernek, hogy átjusson az adott szinteken, így többszöri végigjátszásra sem lesz unalmas a játék. Ráadásul a játék éppen hogy megjutalmaz a felfedezésekért. Megannyi titkos ajtót, reteszt vagy akár elhagyott dokumentumokat is találhatunk, ha elég alaposan nézünk át minden pályát.

    A játéknak van egy misztikussága, ami nem hagyja nyugodni az embert, és állandóan arra készteti, hogy elviselje a folyamatos félelmet és rettegést. Az ijesztgetésekért cserébe egy nagyon lebilincselő és magával ragadó történetnek lehetünk tanúi, és a rejtett nyomokon elindulva még a játékos is egy saját nyomozást indíthat, hogy kiderítse kik is ezek a vérszomjas fenevadak. A játék félelemfaktora az egekben van, és tényleg, ha nem lenne kifizetődő a sztori, szerintem senkinek nem ajánlanám ezt az őrült, vérfagyasztó játékot.

    outlast 6

    Az Outlast 2 ellenfeleinek a témabesorolása nehézkes, mivel ez egy fura egyveleg: vannak radikális őrült vallásfanatikusok, zombik, lidércek, démonok, egyszóval minden, amivel nem akarnánk a VIII. kerületben találkozni egy fázós éjszakán.

    A játék zenéje valami fantasztikus. A háttérzene úgy változik, ahogy a karakterünk helyzete a játékban. Ha nem történik semmi, csak lágy, de baljós alapzajszerű melódiák játszódnak, de ha jön utánunk valami, disszonáns dallamok sorával fog megfagyni bennünk a vér. A látvány is remekül képviseli a 2017-es játékok grafikai újításait, tehát ne egy Commodore 64-re akarjuk telepíteni ezt a programot, mert kékhalál lesz a vége.

    Összességében az Outlast 2 egy igazán jó játék. Nem csak azért, mert mindenki elámul a grafika miatt, vagy, mert senki nem fogja megúszni száraz alsónadrággal a játékot, hanem mert a történet olyan, mint amikor egy jó sorozatot néz az ember, ami állandó cliffhangerekkel ér véget. Egyszerűen behúzza az embert, és ambivalens érzéseket táplál bennünk, a játékosokban, hogy játsszunk még, de közben félünk odaülni, mert tudjuk, hogy épp úgy, mint a játékban, a valóságban sem tudnánk semmit sem csinálni a zombikkal, sőt, még egy mérges öreg nénitől is inunkba száll a bátorságunk.

  • Megérkezett a Guardians of the Galaxy játék

    A Guardians of the Galaxyt legtöbben a filmváltozata miatt ismerik, de végre megérkezett a játékverzió is, ami elsősorban a képregényt dolgozza fel. A feldolgozást a Telltale Games vállalta, és mint eddig majdnem minden adaptációjukban, most is egy történetorientált kalandjátékot készítettek az eredeti anyagból.

    A formátumot már ismerhetjük az előző játékaikból a Batmanből, a Walking Deadből és a Game of Thronesból. A játék váza nem sokat változott azóta. Továbbra is egy karaktert, a főszereplőt, Űrlordot kísérhetjük figyelemmel, ahogy az Onrail Shooterekhez hasonló metódussal végigkövetjük a Thanos csatlósai ellen folytatott harcot.

    A játék lényege, hogy a szereplők érintkezésekor egy-egy dialógusopciót választhatunk, és az alapján folytatódik a történet. Bár igazából ez nem biztos, hogy teljesen igaz, ugyanis a Telltale játékainál tapasztaltam, hogy ha újrajátszom a játékot, akkor is ugyanaz fog történni, függetlenül attól, hogy mit választottam. Ha direkt ellene mész a programnak, hogy márpedig most akkor is az történjen, amit én akarok, sajnos a körülöttünk lévők ugyanabba az irányba fogják terelni a sztorit, ahogy annak történnie kell.

    Ennek példájára tegyük fel, hogy a Telltale csinálna egy Gyűrűk Urás játékot. A beszélgetéseknek ennyi hatása lenne:

    – Te mit szólsz ehhez? Bemenjünk Móriába, kockáztatva azt, hogy megöl minket a Balrog?
    – Ne, menjünk körbe.
    – Ajj, Gandalf, ne butáskodj! Menjünk be.

    Sajnos ugyanez a séma megfigyelhető a Guardians of the Galaxyban is. Az első végigjátszásom után megpróbáltam úgy végigtolni, hogy senkihez nem szólok egy szót se. Emiatt az enyhén bamba magatartásom miatt viszont párszor negatív visszajelzést kaptam a csapatom tagjaitól, de semmi nagyobb hatása nem volt a sztorira. A kínos csendeket csupán Űrlord ostoba kifejezései törték meg.

    guardians 3

    Így elsősorban sajnos nem a választható beszélgetési opciók az okai annak, amiért érdemes a játékkal játszani, hanem sokkal inkább a történet maga. A körülöttünk lévő csapat nagyon jól működik, és a különböző személyiségek közötti szóbeli párbajok nagyon életszerűek. Az eddig könnyed hangvételű baráti társaság mindennapjaiban csúnya veszekedéseknek lehetünk a tanúi, amiről eddig sejtelmünk sem lehetett, ha csak a filmet követtük.

    A beszélgetések mellett kapunk akciódús részeket is, melyek során egy-egy kattintással vagy gombnyomással verekedhetünk, vagy éppen lövöldözhetünk az ellenfeleinkre, és így van egy pici változatosság is a játékmenetben.

    guardians-6

    A galaxis őrzőinek van egy nagyon menő hajója is, amit felfedezhetünk, és így igazán mélyen beleáshatjuk magunkat a szereplők háttértörténeteibe. Tényleg nagyon érdekes a csapattagjainkkal úgy találkozni, mint egyedülálló személyiségekkel, mivel a mozivásznon leginkább csak egy pakkban láthatjuk őket.

    A játék legnagyobb pozitívumai közé sorolható tehát a történet, a csapattagok életszerű magatartása és nem utolsósorban a vicces jelenetek és az igazán nosztalgikus háttérzenék. Mert milyen is lenne egy, A galaxis őrzői játék, ha nem lenne tele vicces gagekkel, vagy hiányoznának belőle az ikonikus dallamok?

    A program legnagyobb negatívumai között viszont ott van a Telltale szokásos játékmenete, ami körülbelül semmit sem fejlődött az évek során, csak ugyanarra a csontvázra épül fel, mint az előzők, és ha már találkoztunk a formátummal, amit szó szerint minden játékukhoz használnak, valószínűleg egy kissé kiéget minket a repetíció.

    guardians 2

    A játékmenet mellett a grafika sem ordítja azt, hogy 2017-van. A leegyszerűsített megjelenés bár nem kifejezetten negatívum, de ennél a kiadásnál különösen rossz, főleg a főszereplő arcmimikája. Valamiért ugyanabban a betegségben szenved, mint a Mass Effect Androméda szereplői, és kissé úgy beszél Űrlord, mint aki szélütést kapott. Plusz, bár ez nem negatívum csak érdekesség, nem is hasonlít a főszereplő a filmekben megismert színészre.

    guardians 5

    A játék lefolyása nagyon akadozó, az első izgalmas percek után óráknak tűnő részek következnek, amiket nulla inputtal át lehet kattogni, hiszen a játékmenet nehézsége mondhatni a Candy Crush szintjével vetekszik.

    Összességében a játék kötelező darab a Marvel és/vagy A galaxis őrzői fanoknak, bár annak is megfelelő, aki csak valami könnyed kikapcsolódásra vágyik a hosszú munka után. Ha valami sokórás, kifejezetten szórakoztató játékot keresel, akkor viszont kerüld el a programot nagy ívben, mert körülbelül olyan a játék, mintha megnéznél egy, A galaxis őrzői filmet, csak nincs benne Chris Pratt.

    A játék nem kifejezetten rossz, sőt nagyon érdekes lehet annak, aki még nem játszott Telltale játékkal, de ha már igen, akkor semmiről nem marad le az se, aki inkább megvárná az új filmet.

    Ha viszont nagyon hype-oltak vagyunk, és minden morzsáját fel akarjuk szívni A galaxis őrzőinek, akkor arra mindenképpen megfelelő ez az átmeneti Marvel fix, amíg meg nem érkezik az igazi anyag.

  • NieR: Automata, az év meglepetése?

    A Földön átvették az uralmat a gépek, az utolsó emberi DNS-minták a Holdra kerültek, és egy szexi androidra, 2B-re maradt a robottársadalom lebontása, hogy aztán az emberek visszatérhessenek a Földre egy gigászi lombikbébi program keretében.

    Nagyjából így lehet bemutatni a NieR: Automata történetét. A játék az előző Nier epizód folytatása, és spinoff a Drakengard szériához. A program első ránézésre egy Bayonetta klónnak tűnhet, de már amikor először elé huppanunk a PS-nek, kiderül, hogy nagyobbat nem is tévedhetnénk.

    Ahogy mindenki más, a trailerek alapján egy szimpla hátulnézetes akciójátékra számítottunk, viszont már az első misszió után rájöttünk, hogy a NieR: Automata nem akarja magát semmilyen játékstílushoz kötni. Vannak benne a régi arcade játékhoz, az Asteriodshoz hasonló missziók, ahol egy repülőből kell a szembejövőket szétlőni. Ezenkívül olyan részek is vannak, ahol agyamenten gyilkolászhatunk a világban, és platformer szegmensek is, ahol ide-oda kell ugrálni a halálos veszedelemben.  A stílusváltások nagyon folyékonyan történnek, és egy rövid bejátszás, illetve egy kameranézet-csere után már tudhatjuk is, hogy melyik játéktípus következik.

    Nier 2

    Az akciódús kalandozások mellett RPG-s részek is vannak a játékban, ráadásul miközben a történetet visszük, felfedezésre is van alkalmunk a játék nyitott területein. Emellett igencsak pörgős buletthell részek és boss harcok tarkítják a játékmenetet, tehát a készítők fogtak minden játékmenetet, stílust, ami csak létezik, és összegyúrták egy gigászi programba. Nem csoda, hogy ennyi minden van benne, hiszen a NieR: Automata végigjátszása közel 40 órát vesz igénybe. A játéknak ezenfelül 25-féle befejezése van, plusz egy bónusz finálé, ami pusztán csak poénból került a játékba.

    2B a lenge öltözetével és precíz kardsuhintásaival gyorsan megkedvelteti magát a játékossal. Ha a főszereplőnk külleme nem lenne elég vonzó, ennek tetejében még egy nagyon ütős és magával ragadó történetet írtak a karakterünk köré. A történet nem csak izgalmas és jól felépített, de még drámai is. Ráadásul a vegyes felvágott játékmódokhoz is tökéletesen passzol. Plusz, akinek egy játékban a sztori a legfontosabb, az biztosan nem fog csalódni, sőt, még talán egy-két könnycseppet el is fog hullajtani a játék végén.

    nier 4

    A NieR: Automata egyedüli gyengepontja talán a nyitott világa. A bejárható zónák között van egy sivatag, egy város, egy erdő, de koránt sincs teli tartalommal, mint más játékoknál, sőt, talán egy kissé üresnek is mondhatók ezek a területek. A jó oldala viszont, hogy óriási állatok hátára is ülhetünk, ráadásul ezekkel keresztülvágtázhatjuk a környezetet. Az állattársaink még driftelni, azaz csúszkálni is tudnak futás közben, tehát van egy kis extra tennivaló miközben lovaglunk, feltéve, ha menőn akarunk kinézni.

    Az ellenfelek, mint már említettük, robotok, és ahogy haladunk előre a játékban, egyre nagyobb monstrumokká lesznek. A játék elején még kis, cuki maszkos robotokat kell legyűrnünk, majd később már akkora óriásokat kapunk, hogy a méreteik a környező házakéval vetekednek. Ámde nem a méret a lényeg, mert a kisebb típusú robotok is elkezdenek egyre keményebb harci gépezetekké válni, és újabbnál újabb módszerekkel akarják 2B-t a roncstelepre kényszeríteni.

    Nier 3

    Talán a legötletesebb robot a pajzsos, ami – mint a neve is mutatja – egy pajzsot tart maga előtt, és komótos tempóban halad felénk. Ha viszont szétütjük a pajzsot, teljesen kamikaze módra vált az ellenfél, és a két puszta fémkezével, őrült módjára csapkodva tör a kibernetikus életünkre.

    Amikor óriásrobotokkal harcolunk, olyan bossfightokra kell számítani, mint a Dark Souls franchise-ban, csak egy-két bullethell résszel a harcok közben. Egy rossz gurulás a harc közben, és végünk, de az óriások sem halhatatlanok, és ha kitapasztaljuk a rosszakarónk harcfázisait, egy-két próbálkozás után véget is vethetünk a szánalmasan programozott életüknek. Sőt, ebben a játékban nem pusztán mögé kell állni az ellenfélnek és csapkodni a farát az óriáskardunkkal, hanem mondjuk az óriási fegyvereit kell harcképtelenné tennünk a verekedésünk közben, így többféle módja van a rosszakaróink kioltásának, nem csak egy.

    Ugyan az androidlány, 2B körül forog a játék java, nem feledkezhetünk meg a társairól sem. Számos mellékszereplő mellett van egy kis lebegő robottársunk, a Pod névre hallgató felderítőandroid. A kis fickó nem csak segítségével bombázza a főhősünket, hanem folyamatosan aktív résztvevője a harcoknak. Kinek ne kéne egy automatizált lézerágyú 10 centire a fejétől?

    Nier 5

    A játék megjelenése gyönyörű, bár 2017-es játékhoz képest egy kicsit szolidabb a részletesség terén, és éppen emiatt egy középszerű játéklaptop is képes elfuttatni a programot gond nélkül. A program színpalettája egyébként nagyon különös, talán egy picit fakó, és a színek sem olyan hevesek, mint lehetnének. Sokan akadékoskodnak, hogy nem túl szép a játék megjelenése a színek miatt, de szerintem egész jó, bár engem a Fallout szériában sem zavart a rusnya színösszhatás.

    A játék zenéje valami fenomenális. A háttérzenével nagyon nagy kockázatot vállaltak, hiszen a szokásos instrumentális zenétől elszakadva, egy énekesnőt, Emi Evans-t bíztak meg, hogy hangjával ékesítse a játék atmoszféráját. Voltak, akiknek ez nem tetszett, mert a művésznő többnyire csak törzsi jellegű vokálozásokat csinál, egy-egy elnyújtott á-t vagy ú-t, bár ez is sokat erősít a játékon, és rengeteget segít a beleélésben.

    Összességében, egy igazi mestermű lett a NieR: Automata. A bullethell részek nekem annyira nem tetszettek, de ezen kívül igazi etalon lett a játék, és nem fog csalódást okozni. Még annak is ajánlom, aki nem ismerős a NieR-univerzumban, mivel mindent elmagyaráz nekünk a játék. A program elérhető digitális másolatban a Steam kezelőfelületén pc-verzióban, konzolon pedig dobozban megrendelhető akármelyik számítógépes boltból.