A Mars benépesítése ma már nem tűnik sci-fi-nek. Olyannyira nem, hogy lassan már minden neves konferencián felmerül egy-egy, a témával kapcsolatos kérdés, és bizony ezekre az űri ábrándokra építve készítették el a Surviving Mars című szimulátort, amiben választ kaphatunk a marsi élettel felmerült kérdéseinkre.
A Surviving Mars lényegében egy stratégiai játék, amiben a Mars új, hódító telepesei, az emberek segítségére kell sietnünk, hogy a rendelkezésre álló erőforrásokból létrehozhassunk egy élhető kolóniát.
A játék a mikro menedzselésen alapszik, egy kolónia sok apró egységből áll, amiket nekünk, a játékosoknak kell működésre bírnunk. Ez egyáltalán nem lesz könnyű, mert ami elromolhat, el is fog, és nem is csak egyszer. Tehát ha megveszed a játékot, készülj fel rá, hogy sokszor kell majd újra és újra elvégezned ugyanazt a feladatot, csak hogy minden fogaskerék mozgásban maradjon.
Sajnos erről a játékról egyelőre még nem lehet mindent eldöntő összegzést írni, mivel egyike a Steames korai kiadású játékoknak, tehát ha kipróbálod, rengeteg hibát fogsz találni benne. A felépített dómokat például nem lehet összekötni, hogy egy közös hálózatot hozzanak létre, így a kis marslakó embereink nem tudnak egy korábbi egyetemre elmenni magasabb képzettségért, és óriási technológiai lemaradásban lesznek a másik dómhoz képest
Összességében a játékot azoknak ajánlanám, akik már kiégtek a multiplayer verseny játékokból, és szeretnének egy kicsit hátradőlni relaxálni, és nézni, ahogy az emberkék csinálják a dolgukat, mint egy személyes virtuális hangyavárban.
2018. június 1-én veszi kezdetét Európa egyik legnagyobb jövőfesztiválja, a Brain Bar. Az idei eseményt a Budapesti Corvinus Egyetemen tartják, a meghívott előadók listáján pedig nem kisebb neveket találunk, mint Ted Chiang sci-fi írót, Nathan Crowley látványtervezőt, Andrew Taggart filozófust, és Sophiát, az első állampolgársággal rendelkező humanoid robotot.
A Brain Bart Nagy-Böszörményi Gergely alapította azzal a céllal, hogy összegyűjtse a világ legizgalmasabb és legérdekesebb ötleteit és látomásait. Ennek megvalósításának érdekében teret ad a legújabb trendek megteremtőinek, befolyásos döntéshozóknak és kihívást keresőknek, akik ideákat, gondolatokat cserélhetnek, ez által izgalmas beszélgetéseket, vitákat indítva. A fesztivál keretein belül évről évre olyan témákat vitatnak meg, mint hová tart az emberi társadalom, a jövőbeli technológia miként fog hatni az életünkre, mi várható politikában, tudományban, gazdaságban és kulturában. A különböző területekről érkező előadókon túl teret adnak a közönségnek is, akik szintén aktív részt vevőivé válhatnak a vitáknak. A fontos kérdések megvitatása mellett a művészet is teret kap zenén, különböző képzőművészeti alkotásokon és persze irodalomon keresztül.
2015-ös indulása óta a Brain Bar olyan befolyásos embereket hívott el, mint a a Google mesterséges intelligenciáért felelős vezető kutatója, Greg Corado, Árvai Péter, a Prezi alapítója vagy Peter Sunde a Pirate-Bay társalapítója. A hagyományokat követve híres vendégekből idén sincs hiány. A június elején tartandó eseményen számos hírességgel találkozhatunk. Itt lesz például Nathan Crowley látványtervező, aki többek között Christopher Nolan rendezővel dolgozik együtt. Crowley keze alatt olyan filmek látványvilága vált emlékezetessé, mint a Batman-trilógia, a Dunkirk, a Westworld, vagy a Csillagok között. SF irodalom rajongók is örülhetnek, ugyanis a fesztivál keretén belül hazánkba látogat az Életed története szerzője, Ted Chiang is, de irodalom vonalon maradva itt lesz Azár Náfíszi a Lolitát olvastuk Teheránban szerzője is. A Brain Baron találkozhatunk még például Andrew Taggart filozófussal, aki könyveivel és Skype-os órával tanítja, hogyan kell más szemszögből megvizsgálni a körülöttünk történő dolgokat; itt lesz Jeffrey Tucker, a Liberty.me blog alapítójával, amelyet a szabadon gondolkodók számára hozott létre; de nem hagyhatjuk ki a sorból a Brain Bar talán egyik legnagyobb attrakcióját, Sophiát, a Hanson Robotics humanoid robotját, aki első robotként már állampolgársággal is rendelkezik (ez utóbbi nagy vitákat is kavart).
További információt további előadókról és jegyekről a fesztivál hivatalos oldalán találhattok!
A VR eddig ritkán jelent meg értékelhető módon a sci-fi filmek világában (kivéve Mátrix, Tron), Steven Spielberg 2018 márciusában debütáló filmje, a Ready Player One azonban bezsákolhatja az eddig kihagyott ziccert. A történet Ernie Cline 2011-es regényének adaptációja, mely Magyarországon is megjelent. A Ready Player One egy olyan zord jövőbe enged betekintést, ahol az emberiséget szegénység és nyomor szorongatja, az egyetlen kiutat pedig egy virtuális utópia, az OASIS jelenti.
A Ready Player One első rendes előzetese igazán pörgős lett, megismerkedhetünk a főhős Wade Watsszal, aki a VR-ba menekül a valóság elől. A sztori persze nem lesz egyszerű, a „játékban” hajtóvadászat indul egy easter egg után, melynek megtalálója egy csomó pénzt és teljes hatalmat kap az OASIS felett. A trailer egyébként elég meta lett, mert rengeteg kikacsintás van más, fontos szórakoztatóipari produktumokra is, például feltűnik a Vissza a jövőbe ikonikus időutazó kocsija, Tracer az Overwatch-ból, de az élesszeműek kiszúrhatják Deadshotot, a táncoló Gandalfot, az Iron Giantet és a Batmobilt is.
A látvány és akciókavalkád mellett a színészgárda is erősnek tűnik, a főszerepben a Mud és az X-Men: Apokalipszisből ismert Tye Sheridant láthatjuk majd, Art3mist a Bates Motel fiatal tehetsége, Olivia Cooke alakítja, de feltűnik még rajtuk kívül Simon Pegg és T. J. Miller is. A rendező-producert pedig talán senkinek nem kell bemutatni, Spielberg munkássága magáért beszél. Máris kijelenthető, hogy a Ready Player One lesz 2018 egyik legjobban várt SF filmje?
Mindemellett fontos hír, hogy Ernie Cline egy Facebook live keretében bejelentette, hogy olvasóit újabb kalandra invitálja az OASIS-be, ugyanis a szerző megírja a Ready Player One könyves folytatását. Cline legutóbbi regénye, a 2015-ös Armada is szorosan kapcsolódott a videojátékok és easter eggek világához, de annak a sztorinak nem volt köze a Ready Player One-hoz.
Az író a folytatás kapcsán nyilatkozott is röviden, ebben elmondta:
El se tudnék jobb pillanatot képzelni a visszatérésre a Ready Player One világába, mint amikor Steven Spielberg megfilmesíti azt.
Cline egyébként a Ready Player One film egyik forgatókönyvírója volt, az SF mű adaptációja március 30-án mutatkozik be a filmvásznakon.
A Netflix nagyköltségvetésű cyberpunk sorozatot készít, mely 2018-ban mutatkozik be az online videotéka kínálatában. Ez lesz az egyik legnagyobb költségvetésű széria a cég jóvoltából, és az első képsorok alapján biztató is az összkép. A történet szerint 500 év múlva, a jövőben járunk, ahol az emberiség felfedezte, hogyan lehet a tudatot digitálisan lementeni, így az örök élet a gazdagok számára mondhatni játszi könnyedségűvé válik. Az Altered Carbon 10 részes lesz, a főszerepben Joel Kinnamannel (The Killing, Robotzsaru, Suicide Squad), aki egy bizonyos Takeshi Kovacsot alakít.
Az Altered Carbon hősének egy bizarr rejtélyt kell majd megoldania, egy milliárdos halála ugyanis mindenkit elgondolkoztat arról, hogy a halál még ebben a tökéletesnek tűnő korban is képes megrémiszteni az embert.
Amellett, hogy az ember képes a magasabb szintű, logikus gondolkozásra, a fejlett kommunikációra és arra, hogy biztonsággal közlekedjen két lábbal, az evolúciónak köszönhetően még arra is képessé váltunk, hogy bizonyos veszélyhelyzetekben, mondjuk ha elesnénk, meg tudjuk előzni a komolyabb sérüléseket. Ahogy azonban öregszünk, a reflexek és az izmok lelassulnak és legyengülnek, az idősebb generációnak ezért veszélyes nagyon, ha elveszítik a mozgáskoordinációjuk felett az uralmat.
A Scientific Reports írása alapján azonban a kutatók hevesen dolgoznak azon, hogy egy különleges exoszkeletonnal megvédjék az időseket az esés okozta sérülésektől. Az eszközt nagyjából úgy kell elképzelni, hogyha a viselője elveszítené az egyensúlyát, a gépben bekapcsolnak bizonyos adaptív mechanizmusok. A tudósok szerint ezzel az eszközzel elég komolyan meg lehetne könnyíteni rengeteg ember életét.
De hogyan is kell az egészet elképzelni? Az exoszkeleton olyan algoritmussal dolgozik, mely képes előre meghatározni, hogy vélhetően a viselő az izommozgása alapján el fog-e esni. Ha arra jut a gép, hogy igen, akkor az eszköz az ellenkező irányba fejt ki erőt. Egyszerű fizika ez, a kisgyerekek korán megtanulják a hatás-ellenhatás törvényét. A teszteléshez nyolc idősebb embert és két, az egyik végtagjukat részlegesen elveszített jelentkezőt kértek meg, akik direkt egy olyan futópadon mozogtak, melyet arra találtak ki, hogy a használóját kibillentse az egyensúlyából. A kutatók arra jutottak, hogy az exoszkeleton használatakor sokkal kevésbé állt fenn a veszélye, hogy a tesztelők elesnek, mint a gépezet használata nélkül, mely arra utal, hogy az algoritmus működőképes.
Az exoszkeletonok fejlesztése és tesztelése az elmúlt években igencsak populárissá vált a tudományos életben, a kutatók pedig legfőképp arra igyekeztek megoldást találni, hogy a lebénult embereken segítsenek. A korábbi eszközök azonban igencsak nehezek és nagyok voltak, ez az új exoszkeleton már egy másik irányvonalat képvisel, hiszen a viselete sokkal kevésbé akadályozza az embert és könnyebb is hozzászokni. Ami egyelőre a tömeggyártás és az idősek mozgását biztonságossá tévő exoszkeleton közé áll, az a további tesztelés, hiszen eddig mindössze 10 emberen volt rajta az eszköz. Ahhoz, hogy biztonságosnak lehessen mondani, még jóval több jelentkezőre van szükség, akik kipróbálják, így egyelőre csak prototípusról beszélhetünk.
Az Amerikai Egyesült Államok egyik legnépszerűbb elnökét, John Fitzgerald Kennedyt ezen a napon gyilkolták meg. Azóta számtalan különböző összeesküvés-elmélet jelent meg a témában, melyek sokszor vadabbnál vadabb elképzeléseket vázolnak fel a merénylettel kapcsolatban. De hogy mi köze van most mindennek a Prey-hez?
A Prey története egy alternatív valóságba kalauzol bennünket, melyben sosem ölték meg JFK-t. Mivel az elnök életben maradt, soha nem látott léptékekkel fejlesztette az űrkutatást. Így bőven megelőzve korát, az ember csillagközi fajjá vált. Nos, ez az alapfelállás, de itt még nincs vége a már-már kusza történeti csavar-áradatnak, melyet csupán érintőlegesen fogok pedzegetni, hiszen tudjuk: SPOILER.
A Bethesda jóvoltából végigjátszhatjuk Playstation 4-en és Xbox One-on az év következő slágergyanús játékának, a Preynek az első egy óráját. A PC-sek ebből sajnos valamiért kimaradtak, de ők se csüggedjenek, hiszen pár napja már elérhető a teljes játék.
Akkor nézzük is az első egy óra benyomásait, tapasztalatait a játékkal kapcsolatban.
Jó reggelt, Morgan!
2032 március 15-én, egy hétfői napon ébredünk főszereplőnk, Morgan Yu (választhatunk férfi, vagy nő karakter között) bőrébe bújva, akinek ez lesz a nagy nap. Új munkahelyre kerülünk, és most kezdjük az ezzel kapcsolatos – nem éppen indokolt – teszteléseket. Minden remekül halad, szuper synthwave zenére helikopterrel visznek minket a megadott helyre, ahol vizsgálatok alá vetnek minket. Hogy miért? Nem tudjuk. Kinek dolgozunk? Nem tudjuk. Lényegében semmit sem tudunk, ami hasznos lehetne a számunkra. Azonban nincs időnk kideríteni a részleteket, mert minden egy csapásra megváltozik.
Majd ismét 2032 március 15, hétfő van. Újra felébredünk, újra elindulnánk az előző napi utunkra, de minden más lett. Majd bejelentkezik kommunikátorunkon keresztül egy January nevű fickó, aki megosztja velünk az első titkot: itt semmi sem az, aminek látszik. És valóban. Amit mi valóságnak hittünk, csupán ügyes maszk egy hazugságokkal teli világban.
Végül megkezdődik igazi kalandunk. Fokozatosan rájövünk, hogy tényleg minden csak egy álca, egy igazi átverés, de kérdéseinkre csak még több kérdés a válasz.
Az erősen Bioshock-mintákat felvonultató Prey kimondottan izgalmasan indult. Érdemes minden apró részletre, naplóbejegyzésre odafigyelni, hiszen ezekből derülnek ki olyan információk, melyek fontosak lehetnek a történet megértése szempontjából. A játék nem fog semmit a szánkba rágni, nincsenek neon-fényben villogó útjelzők, vagy unásig magyarázott küldetés-segítők.
A főleg szűk folyosókkal és sötét terekkel operáló Prey bővelkedik ámulatba ejtő jelenetekkel, amit remélem, a továbbiakban fokoznak még a hangulaton és nem az első egy óra fogja elvinni a hátán az egész játék hangulatát.
Az első egy óra tanulsága alapján értetlenül bóklászunk a különböző pályarészeken, és szinte kötelezőnek érezzük, hogy az elhagyott számítógépek kijelzőin kutakodva valami nyomra akadjunk.
Ellenségekből sem lesz hiány: az egyelőre ismeretlen eredetű mimic névre keresztelt faj tagjai mindenféle tárgy alakját képesek felvenni. Majd addig bujkálnak előlünk hétköznapi eszköznek álcázva magukat, amíg a megfelelő pillanatban ránk nem ugranak. A mimicek lehetnek székek, lámpák, WC-papír gurigák, tényleg bármivé képesek átváltozni. Amikor éppen lankad a figyelmünk, biztosan akkor fognak a semmiből az arcunkba pattanni. Az első fegyverünk egy franciakulcs-szerű eszköz lesz, amivel nem ütünk kifejezetten nagyokat, szóval érdemes lesz fejleszteni arzenálunkat. Ha a mimicek éppen saját formájukban vannak, akár megpróbálhatunk elbújni előlük, vagy mögöttük elsunnyoghatunk, ha nem kívánunk harcba bocsátkozni.
A fontos küldetéseket többféleképpen is elvégezhetjük, ezzel kicsit kikerülhetünk a csőszerű játékmenet fárasztó mókuskerekéből, ami sokszor jellemző az efféle játékokra.
A játék során egyébként gyűjthetünk crafting-elemeket, amikből lőszert, fegyvereket készíthetünk. Emellett agyunk stimulálásával szert tehetünk különböző „szuperképességekre” is, amik hasznunkra fognak válni a játék során.
A rejtélyes, csavaros SF szinte azonnal magával ránt, úgyhogy érdemes lehet nekiveselkedni a teljes változatnak is.
Aki azt hitte, hogy az HBO által elképzelt, humanoid robotokkal feltöltött kalandparkok a valóságban soha nem jöhetnek létre, az nagyot tévedett. A legfrissebb hírek szerint ugyanis a Disney azt tervezi, hogy a látogatókkal kommunikáló android is megtalálható lesz az általuk működtetett theme parkokban. A robot a leírás szerint puha lesz, mozogni és kommunikálni is fog az emberekkel és vélhetően egy-egy ismertebb Disney karakter külsejét viseli majd. Rögtön kézenfekvő felvetés mondjuk azt mondani, hogy a Big Hero 6-ből Baymax lehet az első ilyen figura, ami tiszteletét teszi Disneylandben. Főleg, hogy a Disney kérelme alapján egy végtagokkal rendelkező, levegővel vagy gázzal feltöltött robotról lesz szó. Persze a legszigorúbb biztonsági előírásokat szem előtt tartja majd a világszerte ismert cég, már ha lesz valami az ötletből.
Az elmúlt évtizedekben Disneylandben alapvető és már-már megszokott dologgá vált, hogy Mickey egérnek, Donald kacsának vagy éppen Goofynak beöltözött színészek játszottak együtt a gyerekekkel. Mert a Disney ezért fizette őket. A robotok alkalmazása azonban egy következő lépés lehet egy még interaktívabb jövő felé. Azonban senki ne számítson arra, hogy ezek a gépek mesterséges intelligenciával is fel lesznek vértezve. Senki nem akar egy Westworld vagy épp Mátrix inspirálta világot, ugye?
A tervezett robot nem rendelkezik majd mesterséges intelligenciával, helyette emberi kezelő adja majd neki az utasításokat, gombok nyomogatásával. Így a robot tulajdonképpen egy túlméretezett bábu lesz majd Disneylandben. A cég theme parkjaiban még nem volt arra példa, hogy humanoid gépek az emberek között sétálgattak volna és ha az ember belegondol a dologba, ebben van némi balesetveszély is, de a szórakoztatóipar már csak ilyen. A látogatók most már nem bort és kenyeret, meg gladiátorharcokat akarnak, hanem olyan robotokat, amelyek kedvesek a gyerekeikkel és akár meg is lehet ölelni őket.
Mert magyarnak lenni egzotikum – üzeni Jobbágy TiborMagyar című novellája a legújabb Galaktika lapjain.
SF-elbeszélésében a japánok és finnek kapnak főbb szerepet. Olvasóként mit sem sejtünk róla, mi lehet a világ többi országával, népcsoportjával. Csak annyit lehet biztosan tudni, hogy egy kétszáz éves járvány miatt a magyarok száz évre teljesen bezárkóztak, ami azt eredményezte, hogy végül kihaltak.
A Mitsubishi cég a csőd szélén áll, és a vezérigazgató, Mr. Tagami a jövőjén elmélkedik, mikor irodájába egy rejtélyes csomaggal betoppan Heikki Sjörgen, finn származású beosztottja. Állítása szerint talált egy igazi magyart, aki ráadásul életben van. Tagami persze meglepődik, rossz viccnek tartja az egészet, de végül bebizonyosodik, hogy a különc idegen valóban igazi magyar.
A novella inkább szórakoztató, mintsem aggasztó jövőkép. Nem valószínű, hogy a magyar nép csak úgy eltűnne a Föld színéről, de ha mégis, akkor is megtalálnánk a módját, hogy életben tartsuk hagyományainkat. A magyarság minden történelmi korban, minden nehézségek ellenére is túlélt, gyarapodott, alkotott. Röviden: mi, magyarok a jég hátán is megélünk.
A Magyar című alkotás igazi egzotikumként kezeli a magyar férfit, és valljuk be, sok nemzet a mai napig különcnek tart bennünket. Nem véletlen, hogy egy csomó összeesküvés-elmélet szól arról, miszerint földönkívüliek vagyunk. Vagy legalábbis tőlük származunk. Vagy valami ilyesmi…
Az alkotás üzenete egyértelmű: Európa közepén itt ez a kis ország, tele csodabogárral, melyet régen tép a balsors, de mégis küzd, halad előre.
A műben említett magyarok kimagasló intelligenciával bírnak, átlátják az összefüggéseket, agresszívak és nem tudnak megfelelni a jövőbeli társadalmi elvárásoknak. Ez szintén különcségünkből fakad, és talán valamilyen szinten az említett jellemzők igazak is lehetnek.
Jobbágy Tibor alkotása egy kicsit mindenkiben feléleszti a büszke magyart. Noha ez a novella nem egy reális jövőképet ábrázol, mégis húzhatnánk párhuzamot történelmünkkel, jelenünkkel és mindazzal a jövővel, ami felé tartunk. Aki szeretne aktuálpolitikát belelátni a műbe, egészen biztosan bele is fog, de úgy érzem a Magyar című novella csupán magyarságunk elismerésére, büszkeségére mutat rá.
Egy valami biztos: nem biztos, hogy jó ötlet kihasználni és magas pozícióba helyezni egy olyan embert, akiről azt hitték, társaival együtt már rég kihalt.
Napjainkban egyre több hírt hallani azzal a kezdettel, hogy valamit a világon elsőként 3D-ben nyomtattak ki. Hogy könnyebben feldolgozhassuk az elkövetkező évek témába vágó információit, ideje áttekinteni, mit is tudunk a 3D-s nyomtatásról. Gyorstalpaló következik.
Mivel jómagam is csak a közelmúltban kezdtem el – épp az újabb és újabb hírek hatására – informálódni a témában, teljesen átérzem azoknak a szkepticizmusát, akik még nem barátkoztak meg a gondolattal, hogy a nyomtatás ma már nem csak pusztán a papírra vitt szövegek és képek világát fedi le. Meglepődtem, amikor megtudtam, hogy a technika gyökerei fél évszázadra is visszanyúlnak már.
A 3D nyomtatás 1955-ben érett meg gondolatként, az MIT két doktorandusza, Jim Bredt és Tim Anderson fejében. Átalakítottak egy tintasugaras nyomtatót úgy, hogy a papíron rétegeket olvasszon egymásra tinta fecskendezése helyett, és ezáltal térbeli objektum keletkezzen. Az eljáráson aztán sokan hosszú évekig tovább kísérleteztek, közülük Chuck Hull volt az, aki 1984-ben megalkotta, és 1986-ban szabadalmaztatta az első 3D nyomtatót. Ez a szerkezetet digitális adatok alapján hozott létre fizikai tárgyakat. A technológia 1989-ben került nyilvánosságra a Good Morning America című tévéműsorban. A 3D nyomtatók végül az 1990-es évek elejére váltak piacképessé, fejlődésük azóta is megállíthatatlan.
És ezen a ponton lépünk be a jelen valóságába, hiszen az ilyen módon kinyomtatható eszközök tárháza gyakorlatilag kifogyhatatlan. Ehhez ma már mindössze egy modellező szoftverre van szükség, és a nyomtatóba tölthető anyagra. A szoftverrel gyakorlatilag bármiféle formát ki lehet alakítani, amelyet az egymásra rétegződés elvén működő nyomtatók a valóságban is meg fognak jeleníteni. Az évezred kezdetén elsősorban gyakorlati hasznát próbálták meg elképzelni a 3D-s nyomtatásnak, például a gépgyártás területén, de hamar felvetődött az élelmiszerek pótlása is. Napjaink példáit csak az idei év híradásaiból is könnyedén összegyűjthetjük.
1. Dubaiban nemrég egy egész irodát nyomtattak ki 3D-ben. Ehhez a teljesítményhez 6,5 méter magas, 47 méter hosszú, 13 méter széles, gigantikus 3D-nyomtatóra, összeillesztésére pedig 17 segédre volt szükség. Az iroda 250 négyeztméteres, tehát nem egy kicsi bodegáról van szó.
2. Izom-, csont-, és porcdarabokat is nyomtattak már idén a Wake Forest Baptista Egészségügyi Központban, ezek többsége főként szivacsos szerkezetű, amely lehetővé teszi, hogy a tápanyagok behatoljanak a szövetbe, ezáltal az élő sejtek ne haljanak éhen. A darabokat aztán állatokba ültették. Hogy mennyire alkalmazkodó az implantátum, azt az is bizonyítja, hogy a műanyag szivacsok idővel lebomlottak, helyüket pedig megerősödött fehérjeszerkezetek vették át.
3. A már említett MIT (Massachussetsi Műszaki Egyetem) kutatói a szokott eljárással nyomtattak ki egy minirobotot, az újdonság azonban abban áll, hogy az eddigi elkészített alkatrészeket rendszerint össze kellett szerelni és illeszteni. Most azonban ezt az eljárást elhagyhatták a kutatók, a nyomtatási folyamat végére azonnal működő robotot tudtak megalkotni.
4. Friss hír, hogy már a rendőrségi nyomozásban is hasznossá válik a 3D-s nyomtatás. Az amerikai rendőrség a Michigan Egyetem két, biometrikus azonosítással foglalkozó kutatóját kérte fel arra, hogy nyomtassák ki egy elhalálozott férfi ujjait. A férfi telefonján ugyanis ujjlenyomatos azonosítás van, ennek feloldása pedig elősegítheti a nyomozást, hiszen az eszközben értékes adatok lehetnek a rendőrség számára.
Se szeri se száma tehát a 3D-s nyomtatás technológiájának felhasználására, legyen szó akár ételkészítésről, akár ruhanyomtatásról. Még az elsőre haszontalannak tűnő, szórakoztató felhasználásra is rendelkezésre áll egy remek példa: hamarosan bárki számára kapható lesz a 3D-s toll, amivel aztán bárki kiélheti művészeti hajlamait. Nyilván az ára a légdeszkáéval vetekszik majd, addig is egy kis ízelítő:
Emlékszünk még az Eredet (Inception) című mozira? Christopher Nolan nagysikerű filmje népszerűvé tette a misztikus sci-fi thrillereket a 2010-es évek elején, DiCaprionak már Oscart akartak adni, de talán emiatt a film miatt vált igazán ismertté és elismertté Tom Hardy, Joseph Gordon-Levitt, vagy akár Ellen Page. A történet és cselekmény magával ragadó volt, csavaros, mégis érthető, felfogható. A vége pedig teljes elalélás, hiszen a nézőre bízták a készítők a végső következtetést, melyből rengeteg rajongói teória, vita keletkezett.
Azonban elérkeztünk egy olyan korszakba az emberiség fejlődésében, amely kiveheti a sci-fi jelzőt a fent említett film műfajmeghatározásából. Ugyan csupán hat év telt el a mozi óta, kutatók már képesek gondolatokat elültetni az emberi agyban.
Hasonló módszerrel már próbálkoztak pár éve a kutatók, most azonban egy japán tudósnak, Takeo Watanabénak sikerült pontot tenni a mondat végére. Egy neuro-visszacsatolásnak nevezett folyamaton keresztül képesek a vizsgált alanyt „befolyásolni”, anélkül, hogy észrevenné. Az eljáráshoz szükség van egy fMRI (funkcionális, mágneses rezonanciavizsgáló) nevű szerkezetre, melybe a páciens befekszik, és bizonyos tevékenységekbe kezd. Az agyi aktivitás természetesen végig megfigyelés alatt áll, majd a tevékenységen keresztül visszajelzéseket küldenek az alanynak. Ezután új agyi kapcsolat jön létre. Majd ezt folytatják, és megismétlik még sokszor.
Watanabe kísérlete arra irányult, hogy egy színt ültessen el az alanyok agyában. A páciensek java három napig neuro-visszacsatolási fejlesztésen vettek részt a tényleges kísérlet megkezdése előtt. Majd befeküdtek az fMRI-be, és fekete csíkos képernyőt néztek. A kísérletet végző tudósok arra kérték a résztvevőket, hogy próbálják meg szabályozni az agyi aktivitásukat. A csíkok eltűnése után a tudósok megdicsérték az alanyokat, ami pozitív visszacsatolást eredményezett (korábban nagyobb összegű pénzjutalmat ígértek a legjobban teljesítőknek). Majd az egész kísérletet 500-szor megismételtek, mindenkinél. Az alanyoknak nem lett megmondva, milyen színre kell gondolniuk, vagy, hogy mit kéne látniuk, így a külső befolyást kizártnak tekinthetjük. Azonban nem sokkal később kiderült, hogy az teljesít jobban, akinek az fMRI-ben az agyi aktivitása vörös árnyalattal jelenik meg. Ezután számos résztvevő fokozatosan jobb teljesítményt ért el, miután agyi aktivitásukkal sikerült vöröses színben megvilágítaniuk a szerkezetet; annak ellenére, hogy végig fekete-fehér képet néztek, önkéntelenül is a pirosas színnel hozták azt összefüggésbe. A vizsgálat után egyből megkérdezték a résztvevőket, hogy mire asszociáltak. A zebrától kezdve elképzelt erőszakos viselkedésig sokféle válasz érkezett. Másnap viszont sokan – akik részt vettek neuro-visszacsatolási fejlesztésen – egy függőleges csíkos képet nézve a vörös színnel kapcsolatos dolgokra asszociáltak. Pár hónappal később az eredmény szintén ugyanaz volt: akik előtte is vörösre gondoltak, most sem tették másképp bizonyos ellenőrző kísérletek után sem.
Ez hatalmas áttörést jelenthet az orvostudománynak. Watanabe szerint bizonyos rendellenességek végre kezelhetővé válhatnak. A depresszión, de akár az autizmussal küzdő embereken is segíthet ez a módszer. A placebo hatás egyelőre kizárható, de a japán kutató újabb kísérleteket fog elvégezni a továbbiakban, így akár néhány év múlva ténylegesen elültethetnek bizonyos gondolatokat az emberi agy labirintusában.