Címke: virtuális valóság

  • Szeretnél 200 dollárt keresni?

    Utcai, mégis virtuális kihívás Hollywoodban.

    Szeretnél 200 dollárt keresni két perc alatt? Nem kell mást tenned, csak mássz fel ezen a kötéllétrán, és tépd le a zsákot. Nem kell aggódnod, kaszkadőrök gondoskodnak a biztonságodról. Ja, még egy apróság: VR szemüvegben kell megcsinálnod. Egy helikopterre kell felmásznod, miközben szakad az eső, vagy kövek hullanak az égből. A nevető közönség asszisztál a próbádhoz.

    Egy tökéletes kísérlet, hogy a virtuális élmények mennyire képesek felülírni a valóságot, és minden tapasztalatunk és tudásunk ellenére is engedjünk a komputer generálta világ látványának.

    (via)

  • Belépés egy másik dimenzióba

    A VR olyan a játékiparnak, mint a 3D a moziknak, teljesen új világot nyit meg a szórakozni vágyók előtt. Ráadásul olyat, melyben a virtuális valóság egy karnyújtásnyira kerülhet tőlünk. Budapesten, a VII. kerületben található VR Laboratóriumban pedig minden játékos kiélheti magát, a HTC Vive eszközök segítségével, amelyek akár egyszerre két felhasználó rendelkezésére állnak. A sci-fi környezetben, gépek ellen vívott harc mellett versenyautók volánja mögött, tünde orgyilkosként, steampunk hősként, a Mount Everest csúcsára igyekvő hegymászóként, vagy éppen dupla fénykardot forgató jediként is kipróbálhatja magát bárki. Kooperatív módra is lehetőség nyílik, így a multiplayer játékok rajongói is megtalálhatják a számításukat.

    A sci-fi eleve közel áll hozzánk, ráadásul teches vonatkozásaink is vannak, épp ezért gondoltuk úgy, hogy hiánypótló lenne a virtuális valóságban zajló játékot közelebb hozni a felhasználókhoz

    – kezdi Bardócz Áron, a VR Lab munkatársa, aki szerint a VR igazi minőségbeli váltást hozott el a játékok világába.

    A legoptimálisabb az lenne, ha a technológia maga mögött hagyná a drótok világát. Úgy hiszem, hogy ez a VR jövője, a teljes, korlátozás nélküli mozgásszabadság a játéktéren belül. Ráadásul emellett a VR a gyártástechnikában is használható, csupa izgalmas lehetőség rejtőzik még benne.

    https://www.youtube.com/watch?v=SQcDWIfn0fA

    A VR Labban megtalálható HTC Vive eszközök szobaméretű játéktérrel, teljes mozgáskövetéssel, és reális HD felbontással várják az érdeklődőket. Itt a mozgás kötetlenné válhat, és a minket körülvevő épületek, vagy éppen az autó, amiben ülünk, rendkívül valóságos élményt ad.

    A kötetlen mozgástér nálunk egy nagyjából 4,5×4,5 méteres területet takar, ha a játékos azon kívülre merészkedik, akkor már a sokak által ismert teleportálásra szorítkozhat csak.

    A VR Lab szakértője szerint előfordulhat, hogy egy-egy pillanatra az agyunk is összekeveredik játék közben, ha éppen 80 km/órával vesszük be a hajtűkanyart, mikor a valóságban mindössze állunk a szoba közepén, kontrollerrel a kezünkben.

    A motion sickness nevű jelenséggel ritkán találkozom, velem is csupán egyszer fordult elő, amikor egy autós játékban kinéztem az ablakon és úgy kémleltem a tájat

    – árulta el Bardócz Áron. Szerinte a náluk megtalálható HTC Vive eddig a szakma csúcsa.

    Ezt nem lehet elégszer elmondani, hiszen az Oculus Riftnek a felbontása is rosszabb, valamint a járkálás ott csak a teleportálással lehetséges a virtuális valóságban. A VR most teszi az első szárnypróbálgatásait, az igazán brutális címek 2017-ben jöhetnek majd.

    Annak ellenére, hogy a legtöbb VR-os cím egyelőre rövid játékidővel rendelkezik, velük játszani a megszokottnál intenzívebb, embert próbáló élmény, fizikailag is jelentős kihívásokat jelenthet. Emiatt az ajánlott játékidő legfeljebb egy-egy óra elsőre.

    Galaktika Klub

    A VR Lab szakértője szerint sokszor meggyanúsítják a technológiát, hogy egyelőre csak tech demókat gyártanak, de ez egyáltalán nem igaz.

    Egy úgynevezett pre-launch keretein belül mutatkoznak be nagyon sokszor ezek a játékok, de aztán megjelenik a teljes verzió is. Így a VR-játékok rövidségétől abszolút nem kell tartani.”

    És hogy melyik stílus arat legjobban a játékosok köreiben?

    Természetesen a lövöldözős játékok. Azok a legnépszerűbbek, amelyekben guggolni kell, fedezékbe vonulni, vagy éppen ugrálni. Ezek mind aktív mozgást követelnek meg a játékostól, ráadásul a VR-sisaknak a súlya is elhanyagolható. Emiatt semmi probléma nem lehet azzal, ha az ember egy, épp a háta mögül támadó ellenféllel kénytelen leszámolni.

    A játékosok köreiben olyannyira népszerű a VR, hogy a VR Lab a MondoConon és a HungaroConon is tiszteletét tette már, ahol elsöprő tetszést aratott a technológia azok körében is, akik először a rendezvényeken találkozhattak vele.

    A Galaktika Klub platina- és gyémántkártyás tagjai a VR Labnál is kedvezményhez juthatnak: 10 százalékkal olcsóbban próbálhatják ki a legnépszerűbb játékokat. Plusz a klubtagok között időről időre kisorsolunk egy órányi ingyen játékidőt.
  • Kipróbáltuk – Playstation VR

    Sokszor megemlékezünk a sci-fi zsáner tudományra tett jótékony hatásairól. Számtalan olyan dolgot tudnánk felsorolni, amely először egy fantasztikus író fejéből pattant ki, végül rá pár évtizedre sikerült a valóságban is megalkotni. Ilyen volt a virtuális valóság is. Hosszú évekkel ezelőtt ki-ki a maga módján képzelt el egy olyan 3D világot, amely teljesen kizárja a körülötte zajló életet, és bekerülve egy saját képre alkotott virtuális valóságba, saját szabályok lépnek életbe. A fantasztikum itt véget ér. Ugyan nem élvezhetünk maximális szabadságot egyelőre, de minden csak az időn múlik.

    Az elkövetkezendő esztendőket egészen biztos a VR-szemüvegek fejlesztése fogja meghatározni, csak remélem nem fog eltűnni a süllyesztőben, mint néhány hasonló remek ötlet, amelyet nem használtak ki eléggé.

    14712953_1102763906508716_469328833660569356_o

    A jelenlegi VR-headseteken (HTC Vive, Samsung Gear, Oculus Rift) eddig látott játékok (tisztelet a kivételnek) csupán méregdrága demóknak tűntek. A VR-ra írt játékok a 80-as évek árkádstílusára emlékeztetnek, a tech-demo érzet pedig felemás szájízt hagy az emberben. Teljesen logikusnak tűnhet, hogy ha adva van egy nagyjából kétszázezer forintos PC-nk, plusz egy majdnem kétszer annyiba kerülő VR-headsetünk, nem egy „állj egy helyben és lövöldözz” típusú programmal szeretnénk elütni szabadidőnket. Természetesen az előző mondat le lett sarkítva, de a lényeget nagyjából lefedi.

    Nyilván nem az első próbálkozásra fognak AAA-kategóriás címeket hozni, de azért egy-két kiemelkedőbb alkotás bőven elférne, hogy ne tűnjön ennyire „évente egyszer elmegyek vidámparkba, jól érzem magam, aztán megint nem érdekel egy újabb évig” érzésnek. A VR világot eddig egyértelműen a horrorok uralják, hiszen tucatnyi ijesztgetős cím érkezett már, és még egy csomó érkezik jövőre is.

    Most már ejtsünk néhány szót az idei év egyik legjobban várt VR-headsetéről, a Sony által gyártott Playstation VR-ról. Sokan a Messiást látják benne, pedig van még hova fejlődnie.

    Máris a PSVR kicsomagolása után szembesülnünk kellett a legfrusztrálóbb dologgal: kábelek. 2016-ban jogosan várhatja el az ember, hogy egy csúcstechnológiás szerkentyű kábé két zsinórt igényeljen. A PS virtuális valóságát számtalan helyen kell összekötögetni. Külön adaptere, processzora van, amit a Playstation 4 konzollal, majd a tévével kell összedugni. Ám a sisakból is jön egy hosszú, ám annál vékonyabb kábel, amit szintén az adapterbe kell helyezni. Az összekötések végén nem győztük hova elrejteni a kábeldzsungelt, pláne hogy folyamatosan attól kellett tartanunk, hogy felbotlunk a VR kábelében, vagy egész egyszerűen lerántjuk az egész szerkezetet az asztalról.

    Ha sikerült megemésztenünk a mérhetetlen mennyiségű vezetékkel járó megpróbáltatásokat, akkor jöhet a sisak felhelyezése. A headset felvétele az ergonómiailag tökéletes kialakítása miatt igazán könnyű. Egy jókora gombot lenyomva könnyed mozdulattal ráemelhetjük fejünkre, majd a sisak hátulján lévő tárcsával beállíthatjuk fejméretünkre a szerkezetet. A szemüveg jobb alsó részén pedig az élességet tudjuk egyénileg beállítani, végül pedig teljesen úgy érezhetjük, hogy a mi fejünkre lett kitalálva az eszköz. Maga a VR könnyű viselet, húsz-harminc perc után sem válik kényelmetlenné, vagy nehézzé.

    psvr

    Most már ideje lenne játszani is! Amint sikerült összhangba kerülni a Playstation Camerával, és vakon matatva megtaláltuk a kontrollerünket (vagy volt valaki, aki kezünkbe adta), máris elkezdődik a várva várt élmény.

    A Playstation VR Worlds lemezről válogattuk össze tesztalanyainkat, mert azt hittük, a demo lemezen lesznek a demo-jellegű játékok (logikus, nem?). Nos, a Worlds is kiváló VR élményt nyújt, de a sokszor emlegetett tech-demo hatás itt is felüti a fejét, ám annyira nem vészes a helyzet.

    A kezdeti hűha-faktor még igen magas, hiszen a 3D-hatás lenyűgöző. Bárhova nézünk, hajolunk, a villámgyors érzékelés miatt tényleg úgy tűnik, hogy elutaztunk egy ismeretlen világba. A Worlds menücsarnokában válogathatunk a játékok között: mélytengeri gyönyörködés, londoni bankrablás, fejelős pingpong, aszfalt-bob, illetve aszteroidán ugrálós űr robotszimulátor. És valóban, mindegyik játéknál ott van az a bizonyos rácsodálkozás, és viszonylag hosszan kitart. Minden látványos, de nem a grafikai „értelemben”. Ne várjunk még Witcher 3, vagy Uncharted 4 szintű látványvilágot, hiszen még gyerekcipőben jár a technológia, illetve hiába az erős konzol, így is rengeteg erőforrást igényelnek az egyes játékok. A maga módján azonban így is szép a PSVR által nyújtott kép (Playstation 4 Prora már ígérik a szebben teljesítő címeket). Ha nem foglalkozunk a grafikai dolgokkal, akkor nagyon jó élményben lehet részünk. Némelyik játék engedi a Move kontrollerek használatát, ami plusz löketet adhat a virtuális világunknak.

    psvr2

    Viszont meg kell említenem a legnagyobb negatív tapasztalatot is, amelyről sokan beszélnek, teljesen jogosan. Ez pedig a motion sickness, vagyis az a jelenség, mikor az agyunk egyszerre két mozgási információt próbál feldolgozni, belezavarodik, és émelygés, szédülés lesz úrrá rajtunk. Sajnos ez elég sokszor megtörtént tesztünk alatt. Míg a valóságban mi állunk, vagy ülünk, az egy dolog, de az agyunk nagyon nem szereti, ha közben a játékban pedig ugrunk, futunk, vagy autóban ülve száguldunk. Egy részről mi tudjuk, hogy mozdulatlanok vagyunk, de a virtuális valóság miatt úgy is érezhetjük, hogy mi igenis különböző mozgást végzünk. Az eredmény heveny rosszullét (párszor majdnem orra buktam emiatt). Ilyenkor azért érdemes néhány perc szünetet tartani. A sisak levételekor pedig előfordulhat enyhe zsibbadó érzés is fejtájékon, és néhány percnyi szédelgés is elképzelhető. Ez persze nincs kőbe vésve, emberenként eltérő lehet – valakinél egyáltalán nem is jelentkezik ez az „élmény”.

    Egyelőre tehát jobb is, hogy nincsenek órákig nyüstölhető játékok, mert egy részről szerintem tesztelni kéne a szociológiai hatását is a VR-headsetnek, mert az is felvet néhány kérdést, mennyire van ez hatással a játékosok szociológiai fejlődésére, ha száz százalékban kizárják a külvilágot hosszú órákon keresztül. Illetve a motion sickness ellen sem ártana valami biztos megoldás.

    Összességében a Playstation VR egy kiváló eszköz, és kimondottan kellemes játékélményt nyújt. A 3D-érzet káprázatos, a játékok élvezetesek, ráadásul a PSVR jelenleg a leginkább pénztárcabarát virtuális valóság. Ha már van otthon egy Playstation 4 konzol, akkor meg pláne, hiszen a többi VR-hoz képest majdnem feleannyiba kerül.

    Mindenkinek ajánlanám kipróbálásra, aki csak teheti, hiszen eddig még nem tapasztalt élményt nyújthat a legtöbb ember számára, de ahhoz, hogy jobban elmélyedjünk a Playstation VR világában, valamivel többet kell felmutatnia. Ám szó, mi szó: eddig remekül helytáll.

     A Playstation VR-t a szegedi EuroGamerShop Konzol Szaküzlet biztosította a teszt idejére.

  • Előrejelzések 2025-re

    A tudomány világa egyre erősebben próbálja az egykor fantasztikumnak tartott elképzeléseket megvalósítani, aminek legtöbbször a geek-kultúra örvend tiszta szívből. A 21. századra elértünk egy olyan technikai fejlettséget, melynek köszönhetően számos csodálatos dolgot készíthetünk, fejleszthetjük az orvostudományt, űrkutatást, és sajnos a hadászatot is. Az átlagosnak mondható otthonok mára már komoly számítástechnikai eszköztárral vannak felszerelve, mint például széles sávú internetkapcsolat, okostévék, okostelefonok, okoshűtők, játékkonzolok. Mindez alig néhány évtizede még bőven az SF elképzelt világában volt felfedezhető, űrhajók belsejében.

    A 21. század tudománya képes elég komoly előrejelzéseket tenni a jövőre nézve, noha ez korántsem áll kapcsolatban időutazással, vagy látnoki képességekkel. A Moore-törvény értelmében nagy valószínűséggel ki lehet számolni az elkövetkezendő évek technikai fejlődését, mely szerint az integrált áramkörök összetettsége körülbelül 18 hónaponként duplázódik. (Bővebben a Moore-törvényről itt)

    Most nézzük meg ezt a gyakorlatban. Mit jósolnak nekünk a 2025-ös évre?

    1. Az 1000$-os agy

    2025-re már elérhetővé válik egy olyan – ezer dollárba kerülő – szuperszámítógép, mely képes kiszámolni a másodpercenkénti 10^16 ciklust (10,000 trillió ciklus/másodperc), ami egyenlő az emberi agy feldolgozó sebességével.

    1000$ agy

    1. A trillió-szenzoros gazdaság

    Az Internet of Everything (dolgok, „minden” internete) meghatározza az összes eszköz, ember, folyamat és adat közötti kapcsolatot a hálózatokban. 2025-re az IoE meghaladja a százmilliárd összekapcsolt eszközt, amely legalább egy tucat – ha nem több – szenzorral gyűjti majd az adatokat szerte világból, s küldi azokat tovább. Ez egy olyan „trillió-szenzoros gazdasághoz” vezethet, amely egy nagyszabású adatforradalommá alakulhat, ami messze felülmúlja képzeletünket. A Cisco legújabb felmérése szerint az IoE nagyjából 19 trillió dollárnyi új értéket fog generálni a piacra.

    1. Tökéletes tudás

    Erősen egy tökéletes tudású világ felé haladunk. Ez azt jelenti, hogy a trillió-szenzoros adatgyűjtés (önműködő autók, műhold-rendszerek, drónok, testünkön viselhető kiegészítők, fényképezőgépek) segítségével  képesek leszünk gyakorlatilag bármit megtudni, amit akarunk, ahol akarjuk, és lekérdezhetünk bármilyen adatot, hogy megkaphassuk kérdéseinkre a válaszokat a világ bármely pontján.

    1. 8 milliárd összekapcsolódott ember

    A Facebook, SpaceX, Google, Qualcomm és a Virgin globális kapcsolatot kíván az összes ember számára elérhetővé tenni, nagyjából 1 megabit/másodperces sebességgel.

    Az eddigi három milliárd „kapcsolódott” emberhez még öt milliárd fogyasztót kell hozzáadni a globális gazdasághoz, hogy összeköthessük az egész Földet, és minden embert egy behálózó kapcsolatrendszerrel. Ez több tízmilliárd dollárral bővítené, és fellendítené a világgazdaságot. És mindezt nem a húsz évvel ezelőtti sebességgel kell elképzelni, hanem a jóval gyorsabb 1Mbps kapcsolattal, melynek segítségével elérhetővé válik a világ tömérdek információja a Google-ön keresztül, felhőről való 3D nyomtatás, Amazon webszolgálat, mesterséges intelligencia, közösségi finanszírozások, és még számos szolgálgatás, amely megkönnyítene rengeteg dolgot a Földön élő összes ember számára.

    Connected_Consumer_Annalect

    1. Az egészségvédelem bomlása

    A jelenlegi egészségvédelmi intézményeket egy vadonatúj üzleti modell fogja lecserélni, amely sokkal jobb és hatékonyabb ellátást fog biztosítani az emberek számára. Ezernyi startup (Google, Apple, Microsoft, SAP, IBM, stb) fog belépni a jövedelmező, 3,8 trillió dolláros egészségvédelmi iparágba új üzleti modellekkel, melyek dematerializálják, demonetizálják és demokratizálják napjaink bürokratikus és legtöbbször nem túl hatékony rendszerét.

    A biometrikus szenzorok (testünkön viselhető eszközök képében) és az MI-k saját egészségünk vezérigazgatójává tesz bennünket. A biológiai kutatások és a különböző gépek részletes tanulmányozása végül megmutathatja nekünk a rák ellenszerét, szív- és idegrendszeri betegségek titkaira derülhet fény, s ezek gyógyítása nagyban megkönnyítheti az orvostudomány jövőjét.

    Robotsebészek minden alkalommal tökéletes műtétek lebonyolítását végezhetik el, potom összegekért. Mindannyian képesek leszünk „újranöveszteni” szívet, májat, tüdőt, vesét, amikor szükségünk van rá, ahelyett, hogy egy donor halálára várnánk.

    1. Virtuális valóságok

    Dollármilliárdokat fektetett be a Facebook (Oculus), Google (Magic Leap), Microsoft (Hololens), Sony, Qualcomm, HTC, hogy egy új generációs kezelői felületet, megjelenítést tárjon a fogyasztók elé. A képernyő, ahogy ma ismerjük (telefon, számítógép, TV), meg fog szűnni, és átveszik helyüket a szemünkön viselhető stílusos, és divatos szemüveg-szerű darabok. Ennek eredményeképpen számos iparág fog véglegesen átalakulni, megszűnni, mint például a fogyasztói kiskereskedők, ingatlanbiznisz, oktatás, utazás, szórakoztatás.

    virtual reality

    1. JARVIS megszületése

    A mesterséges intelligenciák kutatása hatalmas léptékben fog fejlődni a következő évtizedre. A 2020-as évekre Siri mindinkább a Vasemberből ismert JARVIS-ra vált át, kiterjesztett funkciókkal, képességekkel, amelyek megértik használójukat, és válaszolnak is a komplikáltabb kérdésekre. Az IBM Watson, a Deepmind és Vicarious folytatja az új–generációs MI rendszerek fejlesztését. Tíz éven belül teljesen átlagos és normális lesz, hogy saját MI-nk elolvashatja beszélgetéseinket, e-mailjeinket, vagy beolvashatja biometrikus adatainkat, természetesen roppant mértékű internethozzáféréssel. Mindez hatalmas kényelemmel társul. (Bár egyelőre nem úgy néz ki, mintha áttörést értek volna át MI-k terén.)

    AI

    1. Blockchain

    A bitcoin az elmúlt évek során igen nagy népszerűségre tett szert, hiszen egy magas biztonságú virtuális fizetőeszközről, úgynevezett cryptocurrency-ről van szó, amely a blockchain alapjain fekszik. A blockchain lényege nem más, mint hogy különböző értékek cseréjét teszi lehetővé, ezáltal fölöslegessé válnak a banki illetékek, díjak, azonosító eljárások. A tranzakciókat független számítógépek tartják nyilván, melyekhez bárki csatlakozhat. Ez szöges ellentéte a banki, központosított rendszereknek. Tehát a blockchain lehetővé teszi a digitális érték– és vagyoncseréket, melyek biztonságosak, és közvetlenül a felek között történik. Több tíz millió dollárt költöttek eddig a fejlesztésekre, és az olyan befektetők, mint Marc Andreesen, úgy gondolják ez egy rendkívül fontos lehetőség, hogy a különböző értékcseréket és tranzakciókat e módon gondolják újra.

     

    Világunk folyamatosan fejlődik, és minden bizonnyal roppant izgalmas időket élünk. Hiszen még a mi életünkben olyan társadalmi és gazdasági változások következhetnek be, amelyekről eddig álmodni sem mertünk, vagy éppen egy-egy fantasztikus műben találkozhattunk hasonló találmányokkal, melyekről úgy gondoltuk: soha nem fognak megvalósulni. Az egy újabb filozofikus kérdéskört vetne fel, mennyire lesz mindez pozitív élettanilag, és mekkora mértékű visszaélések lehetnek majd, ha minden összeköttetésben lesz mindennel, de talán erről majd máskor. Mindenesetre, meglátjuk, 2025-ben mik várnak ránk!

    Forrás: SingularityHUB

  • Történetmesélés a mozi utáni korban

    A virtuális valóság egyre szélesebb körben elérhető: nem csak hozzá való eszközöket készít egyre több gyártó, hanem a különböző tartalmak is sok új felhasználási lehetőséget nyújtanak. Az igazán fontos kérdés viszont még csak most körvonalazódik: hogyan meséljünk történeteket az új technológia segítségével?

    A steampunk és az alternatív történelem rajongóinak ismerős lehet Scott Westerfeld Leviatán-trilógiája. A történet az I. világháború idején játszódik, de egy olyan Európát mutat be, ahol a technológia segítségével az emberek képesek létrehozni és átalakítani állatfajokat. A címadó Leviatán egy hatalmas, hidrogénhólyagokat növesztő bálna/hadihajó, aki élő Zeppelinként szállítja legénységét.

    Ez a világ ihlette meg Alex McDowellt – akinek a neve a Félelem és reszketés Las Vegasban, a Lopott idő, vagy a Különvélemény látványtervezőjeként lehet ismert – hogy létrehozzon egy VR projektet, ahol a legtehetségesebb fiatal tervezők közösen megtalálhatják, hogyan lehet történetet mesélni egy olyan médiummal, ahol a néző beléphet annak testközeli valóságába.

    A Project Leviathanban a University of South California különböző területekről érkező hallgatói, valamint a téma szakértői vesznek részt játékfejlesztés, filmművészet és különböző mérnöki területekről. A filmkészítésben nagy hagyománya van a képi világ totális irányításának, ahol minden egyes beállítás, látvány hozzá tud tenni a történethez. Ezzel szemben a játékfejlesztők sokkal inkább a szabad narratívát gyakorolják, ahol a világ van a legjobban felépítve, és a történet pedig a játékos interakcióiból, a rendszer szabályszerűségeiből áll össze.

    A VR és az AR (Augmented Reality, kiterjesztett valóság) épp ezt a két területet hozhatja össze. Így be lehet mutatni egy történetet, amely a képernyőn bontakozik ki, de amikor a néző/játékos (azt sem sikerült még kitalálni, hogy hogyan nevezzük az ilyen VR tartalmak fogyasztóit) úgy igényli, beléphet a világba, vagy egy eszköz segítségével a világ is kiléphet a képernyőből.

    A Project Leviathan történetében a regényben is címszereplő repülő bálna fedélzetén mozoghatunk, körülnézhetünk a bordakosárban, beszélhetünk a kapitánnyal, az utasokkal. Fő feladatunk, hogy létrehozzunk egy polipszerű kis élőlényt, Huxleyt, aki mellesleg a regényben is szerepet kap (bár ennél sokkal kisebbet).

    A legjobb elnevezés az élményre talán az interaktív installáció: jelenleg a Leviathan a Sundance Filmfesztivál New Frontiers kiállításán kapott helyett, ahol már az elmúlt években is a VR első szárnypróbálgatásai mutatkoztak be. Itt a látogatók egy meghackelt Oculus Rift, és egy külön erre a célra kialakított tér segítségével nemcsak virtuálisan, hanem az érzékelőkkel ellátott kesztyűknek köszönhetően kézzel fogható eszközökkel kísérletezgethetnek a repülő hadihajón. Ezután pedig különböző AR-képes táblagépekkel, laptopokkal megfigyelhetik az installációban szereplő állatokat, ahogy azok leszállnak a képernyőről, és a közönség feje fölött röpködnek.

    Egyelőre ez még csak kísérletezés és azok között sem az egyetlen. A projekt célja egy újfajta írástudás megteremtése, mind a fejlesztők, mind pedig a fogyasztók részéről. A későbbiekben a VR fontos eleme lehet az oktatásnak: ma például maroknyi ember tud csak ténylegesen lemerülni az óceán mélyére, saját szemével megfigyelni az ottani idegen élővilágot. Ezekkel az új szemüvegekkel azonban milliók állhatnak majd az óceán fenekén és nézhetik meg testközelből a globális felmelegedés hatásait a mélytengeri állatvilágra, teljesen új színben látva akár csak a saját bolygónkat is.

    Persze mindez akkor igaz, ha a kezdeti lelkesedés fennmarad. Nagyon sok reményt fűztek annak idején a mozgásérzékelős játékkontrollereknek is és amikor ezek kezdtek népszerűvé válni, hasonló ötletek és projektek indultak, mégis, mára alig terveznek rájuk tartalmakat, emiatt még kevesebben vesznek ilyen eszközt, és a két folyamat egymást erősíti.

    Ha azonban a tudomány, a szórakoztatóipar (a játékokon kívüli is) tényleg fel tudja karolni a virtuális valóságot, akkor a jövőben valóban elképesztő élményekben lehet részünk, és sokkal közelebbről tapasztalhatunk meg olyan dolgokat is, amiket ma legfeljebb csak kétdimenziós képernyőn láthatunk.

  • Kisfilm: Uncanny Valley

    A 3DAR nevet viselő csapat kisfilmje mindössze 8 perces, de mondanivalóban, látványban és dramaturgiában is egy igen ütős alkotást sikerült összehozniuk. Az író és rendező Frederico Heller, de a film végén szép hosszú stáblistát olvashatunk.

  • A Nő: fikció és valóság határán

    Már nem sok választ el minket az intelligens virtuális asszisztensek valóságától

    (tovább…)