Címke: túlélő

  • Dead Island 2-t vártunk, mobilos változatot kaptunk

    A Dead Islandet kevés embernek kell bemutatni, talán az egyetlen videojáték, ami valóban megtalálta az egyensúlyt a zombi horror, és a túlélőjátékok között, ráadásul egy hatalmas nyílt világba is elkalauzolt minket, egy fordulatos történet segítségével.

    A Dead Island 2 már 2014-óta benne van a köztudatban, viszont a fejlesztése nem a kellő lendülettel indult, a hírek szerint még mindig készítik a nagy múltú játék folytatását a Deep Silver cég konyhájában, bár a videojáték cég már évek óta nem adott visszajelzést a Dead Island 2-ről.

    Amikor bejelentették, hogy érkezik az új Dead Island játék, a rajongók hirtelen fellélegeztek, hogy tényleg megjött a régen jósolt nap, és hamarosan beleáshatják magukat a zombis játék folytatásába, viszont e helyett egy jóval kisebb volumenű programot kaptunk, a Dead Island: Survivors-t.

    A játék egy egyszerű Tower Defense játék, ahol a zombik hullámokban támadják a bázisunkat, és nekünk kell csapdákat állítanunk, hogy az élőholtak belegyalogoljanak, és meghaljanak. Körülbelül úgy kell elképzelni, mint egy lebutított Clash Royale-t.

    A játék megjelenése nagy csalódást kelt mindenkiben, aki reményt fűzött a Dead Island folytatáshoz. A Dead Island: Survivors valahogy képes volt a mobilos játékok legrosszabb tulajdonságait ötvözni. A játékmenete input szegény, és semmi újat nem ajánl, technikailag ingyenes, de folyamatosan arra ösztönöz, hogy vásárolj valamit, ráadásul egy nagyon undorító lootbox rendszerrel operál. A játék ugyan felnőttes tartalmat kínál, de a trailer inkább egy gyerekeknek szánt játék hangulatára emlékeztet, és mivel statisztikailag bizonyított, hogy a legtöbb mobiljátékkal gyerekek játszanak, ez a marketing stratégia nem meglepő, csak valahogy nem összeegyeztethető a Dead Island véres világa, és a célközönség.

    Az applikáció elérhető az Iphone és az Android rendszerű mobilokon, ha érdekel a Dead Island világa, akkor nem ajánlanám ezt a programot, mert semmit sem ad át az eredeti program érzéséből, és ha nem ismered a Dead Islandet akkor még úgy sem ajánlanám, ugyanebből az indokból.

    A cikk teljességéért, pedig lentebb megtekintheted a játék trailerét, mert az viszont aránylag jól sikerült.

     

  • Egy 14 éves gyerek bíróságra kerülhet, mert csalt egy videojátékban

    Az előző hónapban a Fortnite című SF alapokra épített játék készítője, az Epic Games több ezer játékost tiltott ki a játékból csalás miatt. Mivel viszont a Battle Royale mód ingyenes, az érintettek gyorsan újraregisztráltak, és jobb esetben abbahagyták a trükközést.

    Miután jó pár játékos sorozatosan ban-t kapott, az Epic Games úgy vélte, hogy jogilag kell  megközelíteni a dolgot, ugyanis a letiltásoknak nem igazán látták hasznát a visszatérő vétkesek ellen.

    A kisfiú, jobban mondva a gyámjai elleni ügy alapja az a bizonyos Általános Szerződési Feltétel, amit minden játékosnak el kell fogadnia, ha regisztrálni szeretne a játékba. Ez a szerződés magában foglalja, hogy a program felhasználóinak a szoftver bármilyen nemű módosítása tilos, és ha ez mégis megtörténik, a vétkes jogilag büntethető.

    A 14 éves kisfiú nem pusztán csalt a játékban, de az általa használt hack programot is hirdette a Youtube csatornáján, és internetes élő adásaiban promózta a programot. Egyes források szerint még pénzt is kapott ezért, így számtalan videóbizonyítékot halmozott fel maga, és családja ellen.

    Az Epic Games közleményei szerint a cég mindent megpróbált, hogy eltérítse a fiút a káros tevékenységétől. Több mint 15 alkalommal tiltották ki a játékost, és még a Youtube csatornáján lévő videói ellen is beadtak egy letiltási kérelmet, valamint törölték a jogsértő felvételeket. Mindezek ellenére a kissrác talpraesett volt, és fellebbezett a Youtube-nál, a dolog vége pedig az lett, hogy visszatöltötte a letiltott videókat.

    A kisgyerek édesanyja egy nyílt levélben fordult a Fortnite készítőihez, amiben leírja, hogy szerinte a kisfiút csak bűnbaknak akarja használni az Epic Games és, hogy inkább pereljék a hack programok készítőit, a használói helyett.

    Akárhogy is, ez a szituáció nagyon sok morális kérdést vet fel. Egyesek szerint ez csak egy videojáték, és pixelek miatt nem lenne szabad, hogy egy család jogi ügyekbe kerüljön, mások szerint a szülők felelőssége, hogy ellenőrizzék, hogy mit csinál a gyermek az interneten, ergo jogosan folytatnak a gyámok ellen eljárást.

    Szembesülnünk kell azzal, hogy ez egy online videojáték, ami nekünk a szórakozást jelenti, másoknak viszont a munkahelye. A játék adminisztrátorainak jelentős erőfeszítésekbe, és anyagi terhekbe került minden alkalommal megálljt parancsolni a srácnak. Nem beszélve arról, hogy más platformokon is takarítani kellett a fiú káros videóit.

    Hogy mi lesz az eljárás kimenetele, ez már csak az ügyvédeken múlik. Annyi tanulságot viszont levonhatunk, hogy ez mind megelőzhető lett volna, ha a szülők egy kicsit jobban odafigyeltek volna a fiú online tevékenységeire.

  • Bejelentette a közelgő bétát a DayZ

    A DayZ az internetes zombi túlélőjátékok első képviselője, melynek megjelenése után félévente érkeztek az újabb és újabb túlélőjátékok, például a 7 Days to Die vagy a H1Z1, hiszen minden fejlesztő pénzre akarta váltani a játékosok hirtelen felindult lelkesedését.

    Az érdeklődés eredete a zombis témájú játékok felé talán a Walking Dead körüli hype volt, ami futótűzként vitte a játék hírét sorozatnézők és nem sorozatnézők között egyaránt, hogy most mindannyian zombi vadászok vagy banditák lehetünk egy meglehetősen újszerű játékban.

    A játék alapja, hogy egy pólóban és egy nadrágban ébredünk valahol egy képzeletbeli orosz helyszínen, Csernóban. Ahogy körbenézünk, a cirill betűs táblák ellenére is olyanok az elhagyatott épületek, mintha kis hazánk Szovjetuniós időszakában épített házak lennének, és azok között lavírozhatunk. Mígnem egyszer csak megjegyzi a számítógépes avatárunk, hogy éhes, tehát haladéktalanul ételt, majd később italt kell szereznünk a környező házakból vagy a játékosoktól.

    dayz 1

    A legfontosabb létszükségletek beszerzése nagy gondot fog okozni, mivel a legtöbb lakott helyen zombik ólálkodnak, az erdőben pedig farkasok, így az ételnél is fontosabb, hogy felfegyverkezzünk. A fegyvereket, jellegzetesen nem a számítógép által generált ellenségeken, a zombikon fogjuk használni, mert egy nagyobb szörnyeteg is járkál a világban, ami nem más, mint az ember.

    A játék tele van vérszomjas felhasználókkal, akik, amint meglátnak a képernyőjükön, szó nélkül lepuffantanak. De még csak az a leghumánusabb, ha lelőnek, mivel előfordul, hogy addig kínozzák az embert, amíg ki nem vérzik, vagy velem például az is előfordult, hogy a saját öngyilkosságomba hajszoltak. Streamek, twitchek és Youtube videók ezreit teremtette a játék, amiken szemügyre lehet venni, hogy milyen agyafúrt módon képesek az emberek kitolni egymással.

    dayz 2

    A program egy friss és kiaknázatlan piacra érkezett, így több millió dollár hasznot generált ez a félkész játék, részben azért, mert ez volt az első híres „korai hozzáférésű” játék, ami kikerült Steamre, részben pedig, mert a twitcherek és a youtuberek óriási kampányt csináltak a játéknak, és ez semmi pénzbe nem került a készítőknek. Sajnos manapság a játékot streamelők már nem örvendhetnek akkora rajongóbázisnak a játék kapcsán, mert ahogy telt az idő, egyre több aggasztó tényező jelent meg a DayZ-vel kapcsolatban.

    A DayZ megjelenésekor, még anno 4 éve, 2013-ban egy felettébb hibás játékként került a steames könyvtárunkba, de tekintve hogy a játék még alfa verzióban volt, a játékosok nagy része hajlandó volt szemet hunyni a program hiányosságai felett. Ahogy teltek az évek, egyre több baljós jel utalt arra, hogy a programot soha nem fogják befejezni, de most felröppent a hír, hogy talán van remény, és a következő tavaszi frissítés után végre érkezik a bétateszt.

    A túlélő FPS fejlesztése hasonló egy hullámvasút menethez. Amikor megvették a játékosok, felfelé ívelt a játék, és körülbelül havonta érkeztek a frissítések, de ahogy haladt előre a program vagonja, leginkább lefelé vezetett a vasúti pálya, és manapság már hurrogtak a veterán játékosok, hogy itt az idő, földbe fogunk csapódni, és mindenkit cserben fog hagyni a zombis játék. A horizonton az ígérgetett béta, de hogy mikor fog megjelenni, az még nem tisztázott, de ki lehet spekulálni, ha megnézzük a fejlesztői naplót.

    dayz 3

    Jelenleg a játék 8-9 havonta kap frissítéseket, de ez az időszak egyre inkább kitolódik. Na, már ha figyelembe vesszük a pár héten belül érkező patchet, akkor körülbelül 2018 tavaszára tehető a béta tesz. Tehát hiába kongatják a harangokat a fejlesztők, hiszen még mindig, évek múltán is gyerekcipőben jár a projekt. Nem is beszélve arról, hogy az eredeti fejlesztő, Dean Hall, már ott hagyta a játék fejlesztését, látva, hogy az engine, amire a játékot építették, nem állja meg a helyét, és a nyitott világos zombi apokalipszis szimulátor nehézkesen fog megvalósulni a program keretében.

    Aki már egy ideje játssza az alfát, tudhatja, hogy a szoftver fejlesztése azt a taktikát alkalmazza, hogy egyet előre lép, kettőt hátra. Ugyanis hogyha alapvető játékmenetbeli problémát akarnak orvosolni, egy másik helyen kezd el hibázni a játék. Példaképpen, egyszer kiküszöbölték azt, hogy az egy méteres zuhanásba belehaljon az ember, de aztán azzal volt probléma, hogy nem regisztrálta néha az esést, ha fekve zuhant a játékos, és így tovább.

    Az egyetlen frissítés típus, amit gond nélkül a játékba tudnak tenni, az éppen, hogy nem az alapvető játékelemek, hanem mindig apró bónusz dolgokat tesznek a játékba, amiket senki sem kért. Például: új fegyvereket, amikből már így is milliónyi típusú van, vagy új ruházatokat. Ezek mind csak modellek és textúrák, és semmiféleképpen nem segítik elő a játékmenetbeli hiányokat. Bár az egyik patchben végre valahára kaptak a játékosok autókat, de ezek még mindig nem az igaziak.

    dayz 4

    A játék laggol, nem is kicsit. Vannak úgynevezett lagg buborékok, amiket akkor tapasztalhat az ember, ha egy másik játékos közelébe ér. A két számítógép elkezd szinkronizálni és ez leviszi 0-ra vagy 1-re az fps-t. Ha éppen tűzpárbajra készülődtetek, akkor fel kell kötni a gatyát, mert az fog nyerni, akinek jobb az internete. A játék nem csak csatlakozási gondokkal, de még optimalizációs problémákkal is küszködik, még így, négy éves fejlesztés után is. Lehet, hogy a legkorszerűbb géped van és ultrán tudod vinni a Star Wars Battlefrontot, itt viszont, ha bemész egy nagyobb városba, kifüstöl a vas egy szó nélkül, tehát ezeket a helyeket minden áron érdemes elkerülni. A játék ennyi idő múltán is szivárogtatja a memóriát, mintha valami durva vírus fogná le a PC-t.

    Összességében, a hír, hogy érkezik a béta, igazából nem jelent akkora mérföldkövet ennél a játéknál, mint más, lelkiismeretes fejlesztőknél. A készítők hanyag hozzáállása és a játék szörnyű állapota mind arról tanúskodnak, hogy nincs értelme tovább foglalkozni a szoftverrel. Akármennyire is szeretnénk, ez a játék sosem lesz készen, mindig hibás lesz, mivel már megkapta a pénzünket a fejlesztő. Jó lenne pozitívan csalódni a bétaverzióban, és ha ez megtörténik, én leszek az első, aki lehozza, hogy mennyire nem volt igazam.

  • Robi hazatelefonál – Phoning Home játékteszt

    Manapság a legjobban keresett zsánerek a videojátékok terén a túlélő és felfedező játékok. Ezek a programok – mint például a Rust, a DayZ, vagy a H1Z1 – mind félkész szoftverek, most viszont egy kész túlélőjáték kerülhet a gépünkre, ha rászánunk 6000 forintot a Steamen. A Phoning Home ezeknek a címeknek a sikeréből akar profitálni, így most egy sci-fi környezetben küzdhetünk a túlélésért egy teljesen ismeretlen és elhagyatott bolygón. Az egészben viszont van egy csavar, mivel az általunk irányított karakter most nem egy élőlény, hanem az ION névre hallgató felfedezőrobot.

    Az elhagyatott bolygón, az egyik legtöbbet beszélő társunk az űrhajónk fedélzeti számítógépe, aki nem csak útitársunk, de a játék közben tippekkel is segít, hogy meg ne akadjunk a végigjátszás során. Amikor először megszólal, viccesnek tűnik ez az A.I. , mert mindent robothumorral fűszerez, amit látunk. A kommentárjai és a vicces beszólásai engem a Knight Riderből ismert KITT-re emlékeztetnek. A poénok mondjuk egy-két óra játékidő után elég unalmassá válnak, és az embert az az érzés fogja el, mintha valami favicc-generátort ültettek volna a fülébe büntetésként.

    Hajótöröttként az a célunk a játékban, hogy megjavítsuk az űrjárónk telekommunikációs perifériáit, hogy hazaszólhassunk, mert lezuhantunk, és valami oknál fogva nem tudjuk elhagyni a bolygó légkörét. A bolygón különféle portálokkal is találkozunk, amiken ha keresztülmegyünk, különböző témájú környezetekbe kerülünk, mint például havas, hegyes vagy éppen sivatagos területekre. Ez nagyon ismert és ötlettelen módja a környezetváltásnak, a legtöbb felfedező játékban is hasonló módon váltakoznak a területek. A környezet tehát nem dinamikus, ahol hó van, ott mindig is hó lesz, ahol meleg, ott mindig is tikkasztó időjárással kell számolni. Az igazat megvallva, az időjárásbeli statikusság a legkisebb gondja a játéknak, csak érdekes, hogy egy 2017-es túlélőjátékban még mindig nem fordítanak gondot arra, hogy folyamatosan változzon a környezet. Bár ez egy túlélőjáték, igazából az elemekkel nem igazán kell küzdeni, mivel gépek vagyunk. Nem fázunk meg, nem vagyunk éhesek, viszont önmagunk feljavítása az egyik állandó feladatunk a játékban.

    phoning home 4

     A legfőbb ellenségeink a játékban a legyek. Igen, teljesen random helyeken, meglepetésszerűen megtámadnak minket nagy bolyokban járó, kis bogarak, amik mondani sem kell, igen-igen kellemetlen jelenségei a játéknak. Talán nem is kellene őket igazán ellenségeknek nevezni, inkább csak egy kis bónusznak, mivel a játékmenet kifejezetten unalmas, szerintem ezzel próbálták színesíteni a programot. Ha ez valóban így van, akkor meg kell hagyni, borzalmasan mellélőttek ezekkel az ízeltlábúakkal, a harc ellenük igen egyoldalú és monoton. A robotunk mozgása szörnyen lassú és ügyetlen, a mozgási sebessége a főszereplőnknek körülbelül egy csigáéval egyenlő.

    Vannak kisebb platformer részei is a játéknak, ahol ide-oda kell ugrálnunk, hogy megkaparintsunk egy-egy alapanyagot, de körülbelül jobban leizzadtam ezeknél a részeknél, mint a Street Fighterben. Bár hozzá kell tenni, hogy nem a koncentráció miatt, hanem mert bosszankodtam, hogy milyen rossz rendszere van az egész ugrálós mechanizmusnak. Az ugrálás nem is nevezhető ugrálásnak, csak valamiféle mini rakétákat kell kezelnünk, hogy elérjünk oda, ahova akarunk. A szökdécselés nem pusztán rosszul kivitelezett, de szerintem még hibás is, többször estem le magaslatokról, annak ellenére, hogy én úgy láttam, hogy sikerült elérnem azt a bizonyos peremet. Így többször fogunk meghalni a rosszul kiszámított akrobatikus mutatványainkba, mint bármibe a játék során.

    phoning home 3

    A játékmenet hasonló más túlélőjátékokéhoz, miközben felfedezünk, különféle alkatrészeket gyűjtünk, hogy helyrehozzuk a hajónkat. Az alkatrészeket mi gyártjuk le, és ahhoz külszíni bányászással kell alapanyagokat szerezni. A környező területet, az egyszerűség kedvéért egy szkennerrel átfésülhetjük, és így könnyűszerrel megtalálhatunk mindent, ami a környezetben van. Bár sokszor kell a szkennert anyagfelismerésre is használni, ami még több vacakoláshoz vezet. Ahogy haladunk a játékban, előbb-utóbb találkozunk egy másik robottal, amit ANI-nek hívnak. Szegény nem felfedezésre készült, így a legkisebb akadályokba is be fog akadni, és nekünk kell áttámogatni, ha azt akarjuk, hogy velünk jöjjön. Szerencsére, ANI-t nem kell félteni, ugyanis valamiért halhatatlan. Lehet majd játék közben sírni fog, hogy haldoklik vagy ilyesmi, ez viszont nem jelenti azt, hogy védelemre van szüksége az elemektől, pusztán a játék tudatja velünk hogy nem vigyázunk megfelelően társunkra. ANI egyébként nem csak az apró, de a nagy akadályoknál is problémát jelent, néha bemegy egy portálon, aztán úgy dönt, hogy visszafordul. Vagy épp néha be is buggol, úgyhogy újra kell töltenünk a játékot, ha folytatni akarjuk.

    phoning-home 2

    Bár rendkívül sok negatívum szól a játék ellen, mégis az atmoszférája valami egyedülálló. Az unity alapon futó progi nem nagyon erőlteti meg a gépet, és mégis pompás vizuális élményt nyújt. Nagyon szép a játék, és a környezet is hívogató, mondhatni minden nagyobb domb felfedezésre hívja a játékost. A program az igazi utazóknak készült. Azoknak, akik szeretik a hosszú, eseménytelen autóutakat és az érzést, amikor elgémberedett tagokkal kibámulnak az ablakon. Körülbelül így lehet a legjobban leírni a játékélményt. A játék zenéje nagyon passzol ehhez a menethez, igazán nyugtató, és feltölti az embert békés érzésekkel, miközben ANI éppen a halálba csúszik.

    phoning home 5

    Összességében a játék nagyon középkategóriás. Ha szemmel tartjuk, hogy indie, akkor nagyon jó, viszont az árát sokallom. A tíz órás játékidő sokkal rövidebb lenne, ha gyorsabban menne a robotunk, de valószínű, ez csak azért van, hogy több időnk legyen szétnézni. Hogyha mégis beruház az olvasó erre a játékra, az biztos, hogy egyedülálló élményben fog részesülni, de hogy jó vagy rossz lesz-e ez az élmény, ez teljesen személyiségfüggő.

     

  • Hogyan lehet túlélni a világvégét?

    A mai eszünkkel egy halom különböző módot látunk előre, hogyan pusztulhatna el társadalmunk. A civilizáció nyújtotta kényelem hamar megszűnne, így mindenkinek saját tudására kell támaszkodnia. Íme, egy szakavatott kutató hat fontos tanácsa az apokalipszis túléléséhez!

    2001-ben a Johns Hopkins Intézet biológiai támadások elleni stratégiákat kidolgozó központjának vezetői több állami szervvel közösen egy érdekes kísérletet folytattak: megpróbálták kideríteni, hogyan reagálna az Egyesült Államok egy valós biológiai katasztrófára. A teljes titoktartás jegyében a projektet Sötét Tél Hadműveletnek nevezték.

    A játékban felállt egy fiktív krízisstáb, egy fiktív elnökkel, CIA-igazgatóval, miniszterekkel, és mindenféle fontos személlyel, akiknek egy Oklahomából elinduló, mesterséges himlőjárványt kellett megfékezniük. Röviden összefoglalva: csúfos kudarcot vallottak. Mindent összevetve nagyjából 13 nap alatt teljesen darabjaira hullana az ország, a fő kommunikációs csatornák, rendfenntartó szervek és közlekedési módok mind működésképtelenné válnának.

    A kutatás rámutatott sok fontos problémára az egészségügyben, a különböző kormányzati szintek, hivatalok közti kommunikációban. Az átlagembernek kevés lehetősége nyílik komolyan hatni ezekre a hibákra, sokkal fontosabb ezért inkább azon gondolkozni: ha szét is hullik a civilizáció, hogyan lehet ezt mégis túlélni?

    Az Oxford Egyetemen 2008-ban szakértők egy csoportja előrevetítette, hogy nagyjából 19% esélye van egy globális katasztrófának 2100-ig. Az öntudatra ébredt, gonosz Mesterséges Intelligenciától a molekuláris méretű nanorobotokig mindenféle, a science-fiction művekből ismert veszély előfordulhat, ezért a Guardian az új poszt-apokaliptikus online játék, a The Division tudományos tanácsadóját, Nafeez Ahmedet kérdezte, mi a teendő egy ilyen helyzetben.

    Egyedül bujkálni a legrosszabb

    Gyakori túlélői reflex (főleg talán a számítógépes játékok hibáztathatók ennek elterjedésében), hogy egyedül elbújunk egy egyszemélyes bunkerban, sok évre elég konzervvel, aztán majd csak elunatkozgatjuk azt a hosszú időt.

    A szakértő szerint ez nagyon veszélyes téveszme, hiszen egy katasztrófa utáni letelepedés során rengeteg munka adódik, amelyekre egy ember egyedül valószínűleg képtelen. Minél többen osztoznak a feladatokon, annál nagyobb a valószínűsége, hogy közösen meg tudják védeni magukat, és hogy egy stabil, társadalomra emlékeztető valamit elkezdhetnek kiépíteni.

    A farm, ahol túlélünk

    Ez már kevesebbeknek lehet meglepetés, de érdemes távol maradni a városoktól. A nagyvárosok működőképesek a mai világban, hiszen az ellátási láncok középpontjában helyezkednek el. A közlekedés, a közművek, az élelmiszerszállítás összeomlása után azonban az itt lakó nagyszámú embernek hirtelen erősen megcsappant mennyiségű nyersanyagon kell osztoznia – ezért valószínűleg itt lesz a legnagyobb az agresszió.

    Egy kellemes, vidéki tanya nemcsak azért előnyös, mert a mindennapi élethez szükséges ételt meg lehet termeszteni, hanem azért is, mert távol tartja az embert a többi túlélőtől – oda kell figyelni azonban, hogy ne kerüljünk túl távol tőlük, hiszen a hosszú távú fennmaradáshoz valamilyen szintű kereskedelemre is szükség lehet.

    Az alapvető építőelemek

    Víz és élelmiszer nélkül nincs az a vár, ahol túl lehetne élni. Ez a pont persze csak kicsit egészíti ki az előzőt: a megtermelt ételen túl szükség van friss vízre is. Ha a Fallout játékokból ismert atomkatasztrófával találjuk szemben magunkat, némileg több dolgunk lehet a tiszta, sugárzástól mentes ivóvíz beszerzésében, de egy „egyszerű” biológiai fegyver után elég egy kis patak forrása mellé letelepedni, és hosszú távon garantált lehet az újdonsült tanya fennmaradása.

    Újjáépíteni az internetet

    Sajnos se macskás videók, se e-mail szolgáltatók, se oldsite.galaktika.hu/ nem lesz a világvége után. De ne aggódjon, nincs minden veszve!

    A kommunikációnak fontos szerepe lesz a társadalom széthullása után: mind a szűkebb túlélőcsoport belső kommunikációjának, mind a csoportok köztinek. Fontos egy stabil áramforrás nélkül is működő (tehát napelemes vagy kurblis) rádiót beszerezni, így megkezdődhet a hírek áramlása – ahogy a Sötét Tél Hadművelet rávilágított, ennek hiánya volt az egyik legnagyobb probléma.

    Az internetszolgáltatók alkalmazottai valószínűleg nem járnának be dolgozni, így nem lenne elég csak bekapcsolni a gépet, és valahogy áramforrást szerezni. Az adatbázisok, szerverparkok azonban, amelyek fenntartják a hálózatot, és a rengeteg adatot tárolják, még elég sokáig működőképesek maradhatnak, ha valamilyen áramforrást kapnak. Eleinte minden bizonnyal csak a katonai hálózatok lennének működőképesek, de ha lelkes programozók felébresztik a többi szervert is, akár az egész internet visszaállítható lehet.

    Ne bízzon a hatalomban

    Első hallásra mintha valami összeesküvés-elméletből került volna ide véletlenül a mondat, de sajnos egy poszt-apokaliptikus világban megalapozottá válhat. A hivatalos kormányzás fenntartása fontos a társadalom újraépítéséhez, de sajnos ennek a folyamatnak a részleteibe az átlagembert nem avatják be.

    A katonaság segíthet fenntartani a rendet, de az utasítás arról is szólhat, hogy a lakosság érdekei másodlagosak a politikai renddel szemben. Arról nem is beszélve, hogy muszáj egészséges szkepticizmussal kezelni a helyzetet, amikor a hatalom és az erő meg nem választott csoportok (katonaság, rendőrség) kezében összpontosul. Ne feledjük: a diktátor kifejezés is az ókori, háború esetén fellépő ideiglenes katonai hatalmat jelentette, aztán mi lett belőle…

    Évtizedes várakozás

    Nem lehetünk biztosak abban, mikorra áll vissza a rend, ha visszaáll egyáltalán. A támadás méretétől függően évtizedek, évszázadok, de akár évezredek is eltelhetnek, míg a termelés, a tudományos fejlődés és a civilizáció újraindul. Könnyen meglehet, hogy hiába élte túl az apokalipszist, elfelejtheti jelenlegi hivatását, és élete végéig a farmján várhatja, hogy visszatérjenek a megszokott kényelmi feltételek – holott erre még a dédunokái sem számíthatnak.

    A túlélés legfontosabb eleme tehát mindenképpen a türelem. Készen kell állnia arra, hogy talán soha nem fog többé tévézni, internetezni (a rádiózásról szerencsére nem biztos, hogy sokáig le kell mondania) és úgy általában a modern civilizáció vívmányait élvezni. Viszont kemény munkával garantálhatja a faj fennmaradását, és bebizonyíthatja, hogy nem tudjuk azért olyan könnyen kipusztítani önmagunkat.

  • A túlélés mestersége

    A mozikban már két hete bárki megszemlélheti a Bear Gryllst megszégyenítő túlélőtechnikával megáldott Matt Damont, amint rendelkezésére álló milliárdos felszereléséből életmentő kunyhót és mentőcsónakot ácsol magának – a Marson. Tudom, nyilván ez a dolgok végletekig leegyszerűsített összefoglalása, ám a sok filmkritika és tudományos alátámasztás/cáfolás közepette hajlamosak vagyunk elfeledkezni róla, hogy nem ez az első olyan regényadaptáció, amelyben egy fickó saját leleményességére hagyatkozva túlél a világűrben, vagy akár egy idegen bolygón.

    A robinzonád műfaját világűrbeli, mostoha körülmények közé emelni nemcsak nagyszerű ötlet volt a XX. század második felében, de legalább ekkora kihívás is. A tudományos-fantasztikus irodalomnak egyébként is fel volt adva a lecke, hiszen az olvasói igények alkalmazkodni látszottak a rohamosan fejlődő technikai világgal, ezért nem volt már elég olyan bugyuta elképzelésekkel szórakoztatni a közönséget, mint a zöld marslakók érkezése vagy az emberekre támadó gyilkos növények (triffidek). Igény mutatkozott a tudományt előtérbe helyező, megvalósíthatónak tűnő megoldások iránt. Az olvasó már nem elégedett meg azokkal a magyarázatokkal, amelyek nem konkretizálták egy szerkezet működését, nem volt elég a „miért?” kérdésre adott tudománytalan, de jól hangzó mellébeszélés. Eljött az okos szórakozás ideje, és ebbe a vonalba illeszkedik be nagyszerűen a (Defoe lakatlan szigeten túlélő figurája után) robinzonádnak nevezett műfaj.

    Robinzonád-e a 2001 Űrodisszeia?

    2001 Űrodisszeia

    Amikor először elkezdtem foglalkozni a világűrben való túlélés kérdésével, és feltettem magamnak ezt a kérdés, az első válaszom az volt, hogy: nem. Ha felületesen szemléljük a könyv, és a belőle készült filmadaptáció eseményeit, akkor talán meg is elégednénk ezzel a válasszal, hiszen a cselekmény alapvetően nem arról szól, miként maradjon életben valaki, akit mindenképp a másvilágon akar tudni egy szuperszámítógép. Mégis, legszemléletesebben a filmadaptáció mutatja be azt a túlélési versenyt, amelyet David Bowman űrhajós egy olyan, nála többszörösen intelligens gép ellen folytat, amely nemcsak a rendelkezésére álló technikai eszközöket, de a túlélés helyeként megjelölendő űrhajót is irányítása alatt tartja. Úgy is mondhatnánk, hogy a humán résztvevő többszörös hátrányból indul ebben a túlélőkalandban, ekképp pedig nehezebb dolga van ám, mint a kiszámíthatatlan, de legalább nem szándékosan ellenséges Mars ellen felvonuló Mark Watney-nak. A túlélés emberi készségként való értelmezése pedig minduntalan kicsúcsosodik abban, hogy hőseink, jelen esetben Bowman, a hátrányos helyzet ellenére is képes, pusztán kitartásának és jó helyzetfelmérő képességének köszönhetően győzelmet aratni, és kikapcsolni a létezését fenyegető HAL 9000-est. Mélyen átgondolva tehát, mi más lehetne a 2001 Űrodisszeia gerincét kitevő hajsza, mintsem egy modern kori robinzonád, ahol egy MI Péntek a fő gubanc az eseménysorban? Arthur C. Clarke remekművét tehát nyugodtan a műfaj első darabjai közé sorolhatjuk, és odisszeia-világát hozzáadhatjuk az 1960-as évek világmegújító eszközeinek listájához.

    Mi a helyzet akkor, ha a főhős lusta?

    maxresdefault
    Az Marsi filmkritikáiban és az általam is felvázolt előzményekben mindig nagy hangsúly helyeződött arra az emberi erényre, miszerint a főhős saját leleményességének és szorgalmának köszönheti életben maradását. Ám belegondolt-e már bárki is, hogy vajon mi történne, ha hősünk történetesen lusta, mint a föld, és szókincse megegyezik a macskáméval?

    Alfred Bester neve kétségtelenül mond valamit azoknak, akik nem tegnap kezdtek SF irodalmat olvasni, és ha azt mondom, hogy „Tigris, Tigris”, nyilván sokaknak eszébe fog jutni, miről is van szó. A regény cselekménye természetesen nem egyszemélyes, műfaja nem robinzonád, ám a kezdő jelenet miatt mindenképp említést érdemel itt, hiszen főhősünk, Gulliver Foyle egy nem mindennapi figura. Űrhajótöröttként találkozunk vele egy űrhajóroncsban, mely már 170 napja sodródik. 170 nap! Ez majdnem fél év, és hősünk, aki a kezdetekben tulajdonképpen inkább antihős, mindent megevett, megivott már amit talált, napjai pedig azzal telnek, hogy várja a sült galambi segítséget, ám az csak nem akar jönni. Foyle nem éppen megnyerő figura, segédmechanikusi mivolta sem emeli éppen Einstein-i magasságokba. Talán meg is halna szép csendben a Nomád nevű űrhajó roncsaiban, ha egy váratlan esemény nem lökné ki nyomorult állapotából, és nem változtatná meg az élethez való hozzáállását a bosszú okán olyanná, amilyen egy túlélő karaktertől joggal elvárhatunk: a Vorga nevű hajó feltűnése reményt ébreszt Foyle-ban, ám miután a hajó szándékosan magára hagyja, a bosszú nagyon is emberi érzése arra sarkallja őt, hogy segédmechanikusi tudását felhasználva végre hozzányúljon a rendelkezésére álló eszközökhöz, és mélyen, lustasága mögött rejtőző leleményességét előhívva megmeneküljön a csúfos végtől. Mi ez, ha nem egy robinzonád-jelenet? Sokan tartják a regényt a valaha írt 10 legjobb sci-fi egyikének, amivel nehéz is lenne vitatkozni. Méltán kapta tehát meg a szerző elsőként a Hugo-díjat, és alkotott haláláig nagyszerű írásokat, regényeket és novellákat egyaránt. A lustaság tehát nem opció, de az élni akarás játszmájában a bosszú is lehet kiváló motiváció.

    Hogyan törjünk be egy lakható bolygót?

    boritok
    A kérdés nagyon is aktuális, hiszen az elmúlt években számos olyan exobolygót fedezett fel a tudomány, amelyek akár második Földként is funkcionálhatnak a jövőben. Ám hogyan is illik meghódítani egy „humánszűz” bolygót? Mindent ledózeroló terraformáló egységekkel, vagy inkább magányos felfedezők által?

    Létezik egy magyar író, aki mostanáig hétszer kapta meg a Zsoldos Péter-díjat, ez pedig nagyon egyéni teljesítmény, eddig senki más nem büszkélkedhet ilyen eredménnyel. Márpedig ha valaki, akkor Szélesi Sándor bizonyára hitelesen képzeli el, mi lenne egy betöretlen világ megismerésének legjobb módja. A beavatás szertartása műfaját tekintve szintén nem robinzonád, de remekül szemlélteti azt az eshetőséget, amikor egy bolygóra pusztán néhány család jut. A regény cselekménye kitér rá, hogy az önként jelentkezett első telepeseknek lehetőségük van meggondolni magukat, és elhagyni a bolygót, több szereplő így is tesz. Ám van egy rendíthetetlen férfi, egy apa, aki kamaszodó fiával együtt a bolygón marad, és igyekszik a lehető legnagyobb harmóniában élni a természetes környezettel. Érdekes, hogy a túlélés, mint kulcsmomentum, itt nem párosul az idegen élővilággal lefolytatandó harccal, sőt! Az új fajok felfedezésének és elnevezésének lehetősége kifejezetten üdítő színfolt ebben az önkéntes munkában. Túlélni itt nem ellenséges környezetben kell, mindenesetre rendkívül távol az ismert Föld modern zajától, zsúfoltságától. Az apa-fia kapcsolat meddig működhet klasszikus kereteiben egy új világon? Elég-e az emberi leleményesség, melyre oly sokszor hivatkozunk túlélő-kérdésben, vagy szükség van ennél emocionálisabb összetevők birtoklására is ahhoz, hogy harmóniába kerüljünk a létünket alapvetően nem veszélyeztető bolygóval? Míg Watney-nak a Marson a mostoha körülmények miatt az életben maradás alapvető feltételeit kell előteremtenie, addig Szélesi főhőseinek minden adott a fejlődéshez, még sincsenek könnyű helyzetben: az ember pusztítása ott is kegyetlen, ahol kegyetlenkedésre nincs szükség.


    Végkövetkeztetésként levonható, hogy a túlélés lehetősége az okos-SF-ben mindig adott, ezért nem számít már egyedinek, ha egy író robinzonádi élt ad művének, mégis a példák alapján megállapítható, hogy nem elég a túlélés-szót központinak tekinteni, hiszen a környezet, a motiváció, és a főhős jelleme mind meghatározója lehet a mű tartalmának. Mindazonáltal a „zseniális”-hoz nem elég a hollywood-i receptet követni, a tehetség át fog ütni a lapokon, ha jelen van. Arra bíztatok mindenkit, hogy legyünk igényesek, egyúttal kritikusak is: olvassunk, mielőtt írunk, és lássunk, mielőtt kritizálunk.