Címke: survival

  • Bejelentette a közelgő bétát a DayZ

    A DayZ az internetes zombi túlélőjátékok első képviselője, melynek megjelenése után félévente érkeztek az újabb és újabb túlélőjátékok, például a 7 Days to Die vagy a H1Z1, hiszen minden fejlesztő pénzre akarta váltani a játékosok hirtelen felindult lelkesedését.

    Az érdeklődés eredete a zombis témájú játékok felé talán a Walking Dead körüli hype volt, ami futótűzként vitte a játék hírét sorozatnézők és nem sorozatnézők között egyaránt, hogy most mindannyian zombi vadászok vagy banditák lehetünk egy meglehetősen újszerű játékban.

    A játék alapja, hogy egy pólóban és egy nadrágban ébredünk valahol egy képzeletbeli orosz helyszínen, Csernóban. Ahogy körbenézünk, a cirill betűs táblák ellenére is olyanok az elhagyatott épületek, mintha kis hazánk Szovjetuniós időszakában épített házak lennének, és azok között lavírozhatunk. Mígnem egyszer csak megjegyzi a számítógépes avatárunk, hogy éhes, tehát haladéktalanul ételt, majd később italt kell szereznünk a környező házakból vagy a játékosoktól.

    dayz 1

    A legfontosabb létszükségletek beszerzése nagy gondot fog okozni, mivel a legtöbb lakott helyen zombik ólálkodnak, az erdőben pedig farkasok, így az ételnél is fontosabb, hogy felfegyverkezzünk. A fegyvereket, jellegzetesen nem a számítógép által generált ellenségeken, a zombikon fogjuk használni, mert egy nagyobb szörnyeteg is járkál a világban, ami nem más, mint az ember.

    A játék tele van vérszomjas felhasználókkal, akik, amint meglátnak a képernyőjükön, szó nélkül lepuffantanak. De még csak az a leghumánusabb, ha lelőnek, mivel előfordul, hogy addig kínozzák az embert, amíg ki nem vérzik, vagy velem például az is előfordult, hogy a saját öngyilkosságomba hajszoltak. Streamek, twitchek és Youtube videók ezreit teremtette a játék, amiken szemügyre lehet venni, hogy milyen agyafúrt módon képesek az emberek kitolni egymással.

    dayz 2

    A program egy friss és kiaknázatlan piacra érkezett, így több millió dollár hasznot generált ez a félkész játék, részben azért, mert ez volt az első híres „korai hozzáférésű” játék, ami kikerült Steamre, részben pedig, mert a twitcherek és a youtuberek óriási kampányt csináltak a játéknak, és ez semmi pénzbe nem került a készítőknek. Sajnos manapság a játékot streamelők már nem örvendhetnek akkora rajongóbázisnak a játék kapcsán, mert ahogy telt az idő, egyre több aggasztó tényező jelent meg a DayZ-vel kapcsolatban.

    A DayZ megjelenésekor, még anno 4 éve, 2013-ban egy felettébb hibás játékként került a steames könyvtárunkba, de tekintve hogy a játék még alfa verzióban volt, a játékosok nagy része hajlandó volt szemet hunyni a program hiányosságai felett. Ahogy teltek az évek, egyre több baljós jel utalt arra, hogy a programot soha nem fogják befejezni, de most felröppent a hír, hogy talán van remény, és a következő tavaszi frissítés után végre érkezik a bétateszt.

    A túlélő FPS fejlesztése hasonló egy hullámvasút menethez. Amikor megvették a játékosok, felfelé ívelt a játék, és körülbelül havonta érkeztek a frissítések, de ahogy haladt előre a program vagonja, leginkább lefelé vezetett a vasúti pálya, és manapság már hurrogtak a veterán játékosok, hogy itt az idő, földbe fogunk csapódni, és mindenkit cserben fog hagyni a zombis játék. A horizonton az ígérgetett béta, de hogy mikor fog megjelenni, az még nem tisztázott, de ki lehet spekulálni, ha megnézzük a fejlesztői naplót.

    dayz 3

    Jelenleg a játék 8-9 havonta kap frissítéseket, de ez az időszak egyre inkább kitolódik. Na, már ha figyelembe vesszük a pár héten belül érkező patchet, akkor körülbelül 2018 tavaszára tehető a béta tesz. Tehát hiába kongatják a harangokat a fejlesztők, hiszen még mindig, évek múltán is gyerekcipőben jár a projekt. Nem is beszélve arról, hogy az eredeti fejlesztő, Dean Hall, már ott hagyta a játék fejlesztését, látva, hogy az engine, amire a játékot építették, nem állja meg a helyét, és a nyitott világos zombi apokalipszis szimulátor nehézkesen fog megvalósulni a program keretében.

    Aki már egy ideje játssza az alfát, tudhatja, hogy a szoftver fejlesztése azt a taktikát alkalmazza, hogy egyet előre lép, kettőt hátra. Ugyanis hogyha alapvető játékmenetbeli problémát akarnak orvosolni, egy másik helyen kezd el hibázni a játék. Példaképpen, egyszer kiküszöbölték azt, hogy az egy méteres zuhanásba belehaljon az ember, de aztán azzal volt probléma, hogy nem regisztrálta néha az esést, ha fekve zuhant a játékos, és így tovább.

    Az egyetlen frissítés típus, amit gond nélkül a játékba tudnak tenni, az éppen, hogy nem az alapvető játékelemek, hanem mindig apró bónusz dolgokat tesznek a játékba, amiket senki sem kért. Például: új fegyvereket, amikből már így is milliónyi típusú van, vagy új ruházatokat. Ezek mind csak modellek és textúrák, és semmiféleképpen nem segítik elő a játékmenetbeli hiányokat. Bár az egyik patchben végre valahára kaptak a játékosok autókat, de ezek még mindig nem az igaziak.

    dayz 4

    A játék laggol, nem is kicsit. Vannak úgynevezett lagg buborékok, amiket akkor tapasztalhat az ember, ha egy másik játékos közelébe ér. A két számítógép elkezd szinkronizálni és ez leviszi 0-ra vagy 1-re az fps-t. Ha éppen tűzpárbajra készülődtetek, akkor fel kell kötni a gatyát, mert az fog nyerni, akinek jobb az internete. A játék nem csak csatlakozási gondokkal, de még optimalizációs problémákkal is küszködik, még így, négy éves fejlesztés után is. Lehet, hogy a legkorszerűbb géped van és ultrán tudod vinni a Star Wars Battlefrontot, itt viszont, ha bemész egy nagyobb városba, kifüstöl a vas egy szó nélkül, tehát ezeket a helyeket minden áron érdemes elkerülni. A játék ennyi idő múltán is szivárogtatja a memóriát, mintha valami durva vírus fogná le a PC-t.

    Összességében, a hír, hogy érkezik a béta, igazából nem jelent akkora mérföldkövet ennél a játéknál, mint más, lelkiismeretes fejlesztőknél. A készítők hanyag hozzáállása és a játék szörnyű állapota mind arról tanúskodnak, hogy nincs értelme tovább foglalkozni a szoftverrel. Akármennyire is szeretnénk, ez a játék sosem lesz készen, mindig hibás lesz, mivel már megkapta a pénzünket a fejlesztő. Jó lenne pozitívan csalódni a bétaverzióban, és ha ez megtörténik, én leszek az első, aki lehozza, hogy mennyire nem volt igazam.

  • Ember a Marson – Take on Mars játékteszt

    A Take on Mars egy újabb felfedező, túlélő, szimulátor játék, ami, mint a nevéből is sejthető, főleg a Marson játszódik. 2029-ben, napjainktól számítva bő 12 évvel a jövőben, megérkezik az első ember a Marsra.

    A játék nagyon érdekes, ugyanakkor furcsa is. Tipikusan egy steames, korai hozzáférésű projektnek indult 2013-ban, és még csak most vált teljesen játszható játékká. A programban van singleplayer és multiplayer mód is. A singleplayeren belül kettő féle sztorimód van, a drónos és az emberes misszió. Mint ahogyan a nevük is sejteti, a drónos küldetésben a Mars Rovert irányítjuk, az emberesben pedig egy igazi Matt Damon a Marson ragadt típusú sztorival találkozhatunk. A Take on Mars azonban nem csupán a Marson játszódik, mint azt a nevéből gondolhatnánk, hanem ez egy extenzív szimuláció. Többek között az Internacionális Űrállomásra és a Holdra is eljuthatunk. A multiplayer tesztelése során rengeteg buggal találkoztam, de hát ez nem csoda, mert a készítők látszólag egy igazi mesterművet akartak létrehozni, így a túl sok minden kidolgozására való koncentrálás mellett ezt az aspektust talán egy kissé elhanyagolták. A multiplayerben egy cél nélküli sandbox élményt tapasztalhatunk, amiben igen sok bug és glich van, bár ez korántsem jelenti azt, hogy játszhatatlan lenne, sőt még vicces is, néha jót nevethetünk ezeken a hibákon.

    A játék során sajnos sokszor beragadtam, vagy ok nélkül meghaltam, és a használt modulok sokszor nem úgy működtek, ahogy kellett volna. Láthatóan a készítők nem erre fektették a legnagyobb hangsúlyt, de még mindig jobb, hogy van valamilyen multiplayer, mintha nem is lenne egyáltalán semmilyen. A singeplayer viszont nagyszerű, a sztori magával ragadó, és a játékmechanikák itt elég jól működnek. A legjobb aza egészben az, hogy a valóságban is megtalálható helyeken játszódik, valósághű szerkezetekkel, és pontosan lemodellezett, manapság is használt, vagy fejlesztés alatt lévő gépekkel dolgozik a karakterünk.

    take on mars 5

    Az emberes küldetésben, a Mentőexpedícióhoz hasonlóan szerencsétlenség ér minket pont, ahogy megérkezünk a bolygóra. Ekkor mindenki meghal, kivéve a főszereplőnket. Ahogy magunkhoz térünk, az űrhajónk roncsainak látványa, valamint a már sci-fi filmekből ismert, narancssárga színű környezet üdvözöl minket. Az oxigéntartályunk folyamatosan fogy, viszont pár lépés előre, és már is találhatunk egy oxigénpalackot, csak úgy kényelmesen eldobva a földön. A főszereplőnk, miközben járkál és túlél, folyamatosan beszél hozzánk, így egy állandó narrátor kíséretében bukdácsolunk keresztül a homoktengeren. Mivel ez elsősorban egy túlélőjáték, nem kis időt fogunk tölteni a menükben, amiken felszedjük a tárgyainkat és megjavítjuk a dolgainkat. Nem kell nagy dologra számítani, egy szimpla jobbklikkel mindezt megtudjuk tenni, és még a bonyolultnak tűnő narancssárga űrruhánkat is pillanatok alatt működésre tudjuk bírni.

    Ahogy keresgélni kezdjük a tárgyainkat, nem kell túlságosan kétségbe esni, mert nagy, villogó nyilak fognak minket a helyes útra terelni, hogy időben megoldhassunk minden felmerülő problémát. Legalábbis így van ez a játék elején. Később nekünk kell élelmiszert, oxigént és vizet találnunk. Sajnos a felfedezést nagyon behatárolja az oxigén- és energiaszükségletünk, így pár méter futás után fordulhatunk vissza, ha folytatni akarjuk a játékot. De az is benne van a pakliban, hogy útközben megtaláljuk a fontos dolgokat, bár ez csak akkor lehetséges, ha a program azt akarja, hogy arra menjünk amerre elindultunk. Miután felállítjuk a légmentes sátrunkat, és elmegyünk aludni, akkor kezdődik az igazán érdekes rész.

    take on mars 3

    Álmunkban a visszamegyünk az időben 2016-ba, egy olyan időre, amikor még a Föld körül végzi a karakterünk az asztronauta munkákat. Nem veszélytelen ez a meló, mivel a készítők arra is ügyeltek, hogy például ha rosszul dokkolsz az anyahajóra, akkor szétszakad az űrhajód, és az anyahajó bejárata is megsérül. Miután lustaságomban bízva rányomtam az automatikus irányításra, az űrhajóm számítógépe olyan erővel hozzávágta a hajómat az anyahajómhoz, hogy a szerencsétlen asztronautám csak űrruhában lebegett keresztül a nagy sötétségben, mivel a hajóm elpusztult. Sajnos ez game overt jelentett nekem, szóval egy visszatöltés után már nagy gonddal láthattam hozzá a manuális dokkoláshoz, hála az égnek ezúttal sikerült is.

    Nagyon jó érzés látni egyébként a dokkolás pillanatát, ahogy a két gépmonstrum irtó lassan összeér, és rákapcsolódik egymásra, ez talán a legjobb része a játéknak. Miután tehát rákapcsolódtunk az űrhajóra, kiszállhatunk és szétnézhetünk. Az űrállomás egy teljes modellje az Internacionális Űrállomásnak, így pár méter lebegés után megnézhetjük a japánok modulját, ahol a valóságban különféle állatokat dugnak ki az űrbe, hogy megnézzék, mennyire tetszik nekik a radiáció, meg az oxigénhiány.

    take on mars 2

    A drónos küldetésben mi állíthatjuk össze saját drónunkat, és azzal sokkal szabadabban indulhatunk neki a felfedezésnek. A drón összeszerelésekor sok mindent figyelembe kell venni, mert nem nehéz összetörni a kis szerkezetünket a távoli bolygó felszínén. Itt kis küldetéseket kapunk, hogy ide-oda juttassuk el a szerkezetünket. Az igazi kihívás a gép összeszerelése lesz, és a működtetése.

    A program egyébként nagyon szépen fut, a grafika nem különösen szép, de élethű, így nem fog megizzasztani egy korszerű számítógépet sem.

    Összességében ez egy nagyon sokrétű és sokoldalú program. Most hogy kijött teljes, befejezett változatban, a bétatesztelők egy kissé csalódottak, mivel a multipalyer még messze nem elég jó ahhoz, hogy teljes játéknak lehessen nevezni a Take on Mars-ot. De mint láthatjuk, a játék tömve van tartalommal, a két küldetési mód rengeteg elfoglaltságot kínál, és ki ne akarna egyedül ott ragadni a Marson. Ha felkeltettük az érdeklődésedet, a játék digitális másolata elérhető a steamen körülbelül 7000 forintért. Szerintem az igazi űrgolyhóknak kihagyhatatlan.

  • Robi hazatelefonál – Phoning Home játékteszt

    Manapság a legjobban keresett zsánerek a videojátékok terén a túlélő és felfedező játékok. Ezek a programok – mint például a Rust, a DayZ, vagy a H1Z1 – mind félkész szoftverek, most viszont egy kész túlélőjáték kerülhet a gépünkre, ha rászánunk 6000 forintot a Steamen. A Phoning Home ezeknek a címeknek a sikeréből akar profitálni, így most egy sci-fi környezetben küzdhetünk a túlélésért egy teljesen ismeretlen és elhagyatott bolygón. Az egészben viszont van egy csavar, mivel az általunk irányított karakter most nem egy élőlény, hanem az ION névre hallgató felfedezőrobot.

    Az elhagyatott bolygón, az egyik legtöbbet beszélő társunk az űrhajónk fedélzeti számítógépe, aki nem csak útitársunk, de a játék közben tippekkel is segít, hogy meg ne akadjunk a végigjátszás során. Amikor először megszólal, viccesnek tűnik ez az A.I. , mert mindent robothumorral fűszerez, amit látunk. A kommentárjai és a vicces beszólásai engem a Knight Riderből ismert KITT-re emlékeztetnek. A poénok mondjuk egy-két óra játékidő után elég unalmassá válnak, és az embert az az érzés fogja el, mintha valami favicc-generátort ültettek volna a fülébe büntetésként.

    Hajótöröttként az a célunk a játékban, hogy megjavítsuk az űrjárónk telekommunikációs perifériáit, hogy hazaszólhassunk, mert lezuhantunk, és valami oknál fogva nem tudjuk elhagyni a bolygó légkörét. A bolygón különféle portálokkal is találkozunk, amiken ha keresztülmegyünk, különböző témájú környezetekbe kerülünk, mint például havas, hegyes vagy éppen sivatagos területekre. Ez nagyon ismert és ötlettelen módja a környezetváltásnak, a legtöbb felfedező játékban is hasonló módon váltakoznak a területek. A környezet tehát nem dinamikus, ahol hó van, ott mindig is hó lesz, ahol meleg, ott mindig is tikkasztó időjárással kell számolni. Az igazat megvallva, az időjárásbeli statikusság a legkisebb gondja a játéknak, csak érdekes, hogy egy 2017-es túlélőjátékban még mindig nem fordítanak gondot arra, hogy folyamatosan változzon a környezet. Bár ez egy túlélőjáték, igazából az elemekkel nem igazán kell küzdeni, mivel gépek vagyunk. Nem fázunk meg, nem vagyunk éhesek, viszont önmagunk feljavítása az egyik állandó feladatunk a játékban.

    phoning home 4

     A legfőbb ellenségeink a játékban a legyek. Igen, teljesen random helyeken, meglepetésszerűen megtámadnak minket nagy bolyokban járó, kis bogarak, amik mondani sem kell, igen-igen kellemetlen jelenségei a játéknak. Talán nem is kellene őket igazán ellenségeknek nevezni, inkább csak egy kis bónusznak, mivel a játékmenet kifejezetten unalmas, szerintem ezzel próbálták színesíteni a programot. Ha ez valóban így van, akkor meg kell hagyni, borzalmasan mellélőttek ezekkel az ízeltlábúakkal, a harc ellenük igen egyoldalú és monoton. A robotunk mozgása szörnyen lassú és ügyetlen, a mozgási sebessége a főszereplőnknek körülbelül egy csigáéval egyenlő.

    Vannak kisebb platformer részei is a játéknak, ahol ide-oda kell ugrálnunk, hogy megkaparintsunk egy-egy alapanyagot, de körülbelül jobban leizzadtam ezeknél a részeknél, mint a Street Fighterben. Bár hozzá kell tenni, hogy nem a koncentráció miatt, hanem mert bosszankodtam, hogy milyen rossz rendszere van az egész ugrálós mechanizmusnak. Az ugrálás nem is nevezhető ugrálásnak, csak valamiféle mini rakétákat kell kezelnünk, hogy elérjünk oda, ahova akarunk. A szökdécselés nem pusztán rosszul kivitelezett, de szerintem még hibás is, többször estem le magaslatokról, annak ellenére, hogy én úgy láttam, hogy sikerült elérnem azt a bizonyos peremet. Így többször fogunk meghalni a rosszul kiszámított akrobatikus mutatványainkba, mint bármibe a játék során.

    phoning home 3

    A játékmenet hasonló más túlélőjátékokéhoz, miközben felfedezünk, különféle alkatrészeket gyűjtünk, hogy helyrehozzuk a hajónkat. Az alkatrészeket mi gyártjuk le, és ahhoz külszíni bányászással kell alapanyagokat szerezni. A környező területet, az egyszerűség kedvéért egy szkennerrel átfésülhetjük, és így könnyűszerrel megtalálhatunk mindent, ami a környezetben van. Bár sokszor kell a szkennert anyagfelismerésre is használni, ami még több vacakoláshoz vezet. Ahogy haladunk a játékban, előbb-utóbb találkozunk egy másik robottal, amit ANI-nek hívnak. Szegény nem felfedezésre készült, így a legkisebb akadályokba is be fog akadni, és nekünk kell áttámogatni, ha azt akarjuk, hogy velünk jöjjön. Szerencsére, ANI-t nem kell félteni, ugyanis valamiért halhatatlan. Lehet majd játék közben sírni fog, hogy haldoklik vagy ilyesmi, ez viszont nem jelenti azt, hogy védelemre van szüksége az elemektől, pusztán a játék tudatja velünk hogy nem vigyázunk megfelelően társunkra. ANI egyébként nem csak az apró, de a nagy akadályoknál is problémát jelent, néha bemegy egy portálon, aztán úgy dönt, hogy visszafordul. Vagy épp néha be is buggol, úgyhogy újra kell töltenünk a játékot, ha folytatni akarjuk.

    phoning-home 2

    Bár rendkívül sok negatívum szól a játék ellen, mégis az atmoszférája valami egyedülálló. Az unity alapon futó progi nem nagyon erőlteti meg a gépet, és mégis pompás vizuális élményt nyújt. Nagyon szép a játék, és a környezet is hívogató, mondhatni minden nagyobb domb felfedezésre hívja a játékost. A program az igazi utazóknak készült. Azoknak, akik szeretik a hosszú, eseménytelen autóutakat és az érzést, amikor elgémberedett tagokkal kibámulnak az ablakon. Körülbelül így lehet a legjobban leírni a játékélményt. A játék zenéje nagyon passzol ehhez a menethez, igazán nyugtató, és feltölti az embert békés érzésekkel, miközben ANI éppen a halálba csúszik.

    phoning home 5

    Összességében a játék nagyon középkategóriás. Ha szemmel tartjuk, hogy indie, akkor nagyon jó, viszont az árát sokallom. A tíz órás játékidő sokkal rövidebb lenne, ha gyorsabban menne a robotunk, de valószínű, ez csak azért van, hogy több időnk legyen szétnézni. Hogyha mégis beruház az olvasó erre a játékra, az biztos, hogy egyedülálló élményben fog részesülni, de hogy jó vagy rossz lesz-e ez az élmény, ez teljesen személyiségfüggő.