Címke: singleplayer

  • A konzolos verzió után PC-re is jön az Injustice 2

    A Mortal Kombat mellett a képregényhősöket felvonultató Injustice széria az, mely a verekedős játékokat minőségileg képviseli manapság. A konzolra 2017 májusában megjelent Injustice 2-ben megannyi DC hős és szupergonosz néz szembe egymással, egyjátékos és multiplayer módban.

    A Warner most bejelentette, hogy elég nagy késéssel, de 2017 őszén végre megjelenik a PC-s Injustice 2, melynek átiratát a Mortal Kombat XL-hez hasonlóan a QLOC hozza tető alá.

    injustice 2

    Az Injustice 2-ben szemtanúi lehetünk az igazi Batman v Superman sztori folytatásának, vagy akár a villámgyors Flashként és a kőkemény Aquamanként is szembeszállhatunk a gonosszal. A programot már holnaptól nyílt bétában tesztelhetjük, bár még a Steamre nem került fel a játék oldala.

    Egy kis kedvcsinálónak íme a játék trailere:

  • Pokolian jó játék lett a Cuphead

    Egy új oldalnézetes játék érkezett szeptember végén, ami összeházasítja az 1930-as évek rajzolt meséinek stílusát, és a régi DOS-os platformerek nehézségi szintjét. Ez az egyveleg alkotja a Cuphead című játékot, amely forgószélként vonzza a játékosokat és pénztárcáik tartalmát.

    A játék sztorijának lényege, hogy egy Bibliába illő fordulattal két szerencsétlen szerencsejátékos egy olyan kalamajkába kerül, aminek a kimenetelén áll vagy bukik a lelkük. Kényszerből tehát a főszereplőknek a Sátán szolgálatába kell állni, hogy megmenthessék a lelküket az örök kárhozattól.

    A főszereplőknek, Cupheadnek és Mugmannek két dolga van, futni és lőni. A testvérpár azt a feladatot kapta, hogy  az ördögnek adós személyeket kell hidegre tenniük, és cserébe ők maguk visszakaphatják a lelkük tulajdonjogát.

    cuphead2

    A Cuphead nem csak a szóló játékosoknak szól, hiszen az alapvetően egyjátékos-módba csatlakozhat egy barátunk is, hogy együtt izzadhassuk össze a billentyűzetet. Hisz amint már említettük, a nehézségi szint nem feltétlen a hobbi játékosoknak kedvez.

    A Cuphead elsőként egy „Boss Battle” játéknak indult, viszont akkora sikere volt a projektnek a tesztelések során, hogy végül is inkább egy teljes játékot fejlesztettek ki. Emiatt a játékmenetnek két része van, maguk a főnökök elleni harcok, és a kisebb ellenfelekkel való viaskodás. Ezek a váltakozó részek igencsak frissen tartják a játékélményt.

    A játék elérhető a Steamen, körülbelül 20$-ért. Ha pokolian jó szórakozásra vágysz, akkor csak ajánlani tudom ezt a kis játékot.

  • Mozgássérültből lesz a legjobb szuperkatona – The Surge játékteszt

    Végre megérkezett a The Surge című akció-szerepjáték, amiben egy robotikusan felújított férfit kell irányítanunk egy katasztrófasújtott területen, ahol megannyi erőszakos mech-kel és egyéb óriásgépekkel kell felvennünk a harcot, Dark Souls stílusban.

    A játék felütése nagyon jól sikerült, egy férfival vagyunk, aki a derekától lefelé lebénult. Érdekes érzés kerekes székből navigálni a sci-fi világban, és tényleg könnyű átérezni azt a problémát, amikor szembejön egy lépcső, és nem tudunk rá felmenni. Igazán erős üzenete van a játék első pár percének, ráadásul a kerekes szék irányítása megdöbbentően hasonlít a valósághoz. A főhős kezének animációi nagyon látványosak és részletesek, ahogy előre-hátra hajtja a nagy kerekeket. Ez után a rész után viszont a játék elindul a lejtőn, és minél tovább haladunk, annál inkább fogjuk rázni a fejünket a számos hiányosságtól, és egyre érezhetőbb lesz, ahogy megkeseredik a szájízünk a számítógép vagy a konzol előtt ülve.

    surge 2

    A The Surge nem fogja magával ragadni a legtöbb játékost, többek között azért sem, mert a bejárható terület, ahol bóklászhatunk, rettentően kies és ingerszegény, így a játék nagy részében a single player mód magányosságérzése hatványozottan fog rátelepedni a felhasználóra, és még a környező npc-k, vagy a történet sem tudja enyhíteni ezt a folyamatos egyedüllétet.

    A játék monotonitása mellett ráadásul még nehéz is. A folyamatosan ismétlődő ellenségek nagyjából ugyanolyan vagy erőszakosabb támadásokra képesek, mint a főszereplőnk, így a játékosnak majdhogynem tökéletes módot kell találnia az ellenfelek legyőzésére, hogy haladhasson a történettel. Külön furcsának találtam, hogy ha visszamegyünk feljavítani a felszerelésünket, a játék újraéleszt minden ellenfelet, amit már egyszer legyőztünk: ennek semmi értelme nincsen.

    surge 3

    A játék harcrendszerét a Dark Soulshoz hasonlítják a legtöbben, de pusztán csak azért, mert könnyű benne meghalni és a game over felirat elkerülhetetlenül sokszor jelenik meg a képernyőn.  Emellett fontos szerepet kap még az is, hogy mennyire hatásosan képes a játékos blokkolni az ellenfél támadásait, de a Batman főszereplésével készült Arkham játékok és az Assassin’s Creed bejáratott mechanikája óta ez korántsem meglepő.

    A Dark Souls izgalmas harcrendszerével ellentétben viszont, ha ellenféllel találkozunk a Surge-ben, akkor a görgőnk segítségével kell kijelölni a célzásra kívánatos testrészeit az ellenfeleknek.  Ilyen testrészkijelölő rendszerrel már találkozhattunk a Bethesda egyik leghíresebb játékában, a Fallout szériában is.

    surge 4

    Bár amíg a Fallout-ban élvezetes ennek a módszernek a használata, ebben a játékban egyenesen idegesítő.  A játékmenet azért hajmeresztő, mert aközben kell kijelölnünk az adott ellenség védtelen testrészét, miközben harcolunk, és az egér görgőjének a használata is rettentően esetlen érzést ad a harc hevében, és annak ütemét lassítja. Sokszor előfordul, hogy nem sikerül az apró görgőt rátekerni a kívánatos, azaz védtelen testrészre, így sokszor fogunk előre-hátra tekergetni azon a szerencsétlen periférián. Bár legalább szembesülünk vele, hogy a játékmenetet görgőre alapozni egy hatalmas ballépés, mivel a szerkentyűt nem ilyen pontosságra tervezték.

    Hogy egy ilyen modern világban miért főként közelharci fegyvereket használ a főszereplő és az ellenfelek, arra nem tudok indokot adni, a környezet pont arra utal, hogy a nagy erejű lőfegyverek használata mindennapos legyen, főleg ennél a harci gépezetnél, amit irányítunk.

    surge 5

    A környezet, amiben vagyunk, meglehetősen lapos, és az egész játék színvilága rettenetesen egyhangú, így a legtöbb pálya hasonlít egymásra, és nem nagyon érezzük azt, hogy valahova haladnánk. A pályák felépítése nem túl egyértelmű, sok időt fogunk azzal tölteni, hogy körbe rohangálunk egy helyen, ahol már minden ellenséget megöltünk. Sokan gondolhatnak a Doom szériára, ahol szintén ugyanezt tettük, miközben a kijáratot kerestük. Itt azonban semmi misztikum vagy aha-élmény nem fogja el az embert miután kibóklászik egy helyről, mivel az unalmas tájakon rossz érzés ott ragadni, és a több órásnak tűnő szaladgálás után, csak a pályadizájnereket fogjuk szidni.

    A The Surge sztorija nagyon mellékes, semmit sem mond el nekünk a játék. Az információ hiánya fojtogatja a játékost, és nagyon kevés motivációt ad arra, hogy folytassuk ezt a meglehetősen nehéz kalandot. Talán az MMORPG-kben és más nyitott világos játékokban működik az, hogy nem kötik az orrunkra, hogy hova kell menni és mit kell csinálni, de azt elfelejtették, hogy az internetes játékokban meg lehet kérdezni másokat, hogy mit kell csinálni, a nyitott világos játékokban pedig ez indokot ad a felfedezésre. Itt viszont a meglehetősen apró pályákon megragadni majdnem olyan érzés, mintha börtönbüntetésre ítélnék az embert. Az ember keresi a kiutat, de ha ki is jut, rájön, hogy már a felesége megcsalta és nem dolgozhat sehol, tehát ismét kilátástalan helyzetbe került, azaz újfent jött egy pálya, ahol megragad, és külső segítség, azaz az internetes profik nélkül csak a kilátástalanságban marad jó sokáig.

    surge 6

    Az ellenfelek nagyon sokszor ismétlődnek, viszont ahogy megöljük őket egyre erősebbek és erősebbek leszünk, így van egy kis motivációnk rá, hogy ne csak elfussunk mellettük.

    A karakterünk nem csak egyféleképpen fejlődhet, így újabb és újabb harcstílusokat taníthatunk a karakterünknek, tehát van értelme újrajátszani a programot, ha ki akarunk próbálni minden lehetőséget.

    A játék megjelenése elég szép, részletes, de a színpalettája erős korrekciót igényel, a zenéje teljesen felejthető. Külön érdekesség, hogy nem minden videokártyával működik együtt a program, így a legújabb grafikai hardverek között is van olyan, ami miatt egy kék villogó fény jelenik meg néhány részén a játéknak, tovább rontva az összképet.

    Összességében, a játék rendkívül sok kívánnivalót hagy maga után. Tulajdonképpen tényleg olyan játék, mint a Dark Souls, csak sokkal rosszabb, minden tekintetben.  A tizenötezer forintos árcédulát meg kifejezetten soknak tartom. Ha valami igazán jó sci-fi játékot szeretnél, ami akciódús és izgalmas, ráadásul története is van, akkor inkább fordulj a Nier Automatához.

    Ha mégis szeretnéd kipróbálni a játékot, akkor a program elérhető a Stream áruházában, vagy pedig bármelyik videojáték üzletben.

  • Megérkezett a Guardians of the Galaxy játék

    A Guardians of the Galaxyt legtöbben a filmváltozata miatt ismerik, de végre megérkezett a játékverzió is, ami elsősorban a képregényt dolgozza fel. A feldolgozást a Telltale Games vállalta, és mint eddig majdnem minden adaptációjukban, most is egy történetorientált kalandjátékot készítettek az eredeti anyagból.

    A formátumot már ismerhetjük az előző játékaikból a Batmanből, a Walking Deadből és a Game of Thronesból. A játék váza nem sokat változott azóta. Továbbra is egy karaktert, a főszereplőt, Űrlordot kísérhetjük figyelemmel, ahogy az Onrail Shooterekhez hasonló metódussal végigkövetjük a Thanos csatlósai ellen folytatott harcot.

    A játék lényege, hogy a szereplők érintkezésekor egy-egy dialógusopciót választhatunk, és az alapján folytatódik a történet. Bár igazából ez nem biztos, hogy teljesen igaz, ugyanis a Telltale játékainál tapasztaltam, hogy ha újrajátszom a játékot, akkor is ugyanaz fog történni, függetlenül attól, hogy mit választottam. Ha direkt ellene mész a programnak, hogy márpedig most akkor is az történjen, amit én akarok, sajnos a körülöttünk lévők ugyanabba az irányba fogják terelni a sztorit, ahogy annak történnie kell.

    Ennek példájára tegyük fel, hogy a Telltale csinálna egy Gyűrűk Urás játékot. A beszélgetéseknek ennyi hatása lenne:

    – Te mit szólsz ehhez? Bemenjünk Móriába, kockáztatva azt, hogy megöl minket a Balrog?
    – Ne, menjünk körbe.
    – Ajj, Gandalf, ne butáskodj! Menjünk be.

    Sajnos ugyanez a séma megfigyelhető a Guardians of the Galaxyban is. Az első végigjátszásom után megpróbáltam úgy végigtolni, hogy senkihez nem szólok egy szót se. Emiatt az enyhén bamba magatartásom miatt viszont párszor negatív visszajelzést kaptam a csapatom tagjaitól, de semmi nagyobb hatása nem volt a sztorira. A kínos csendeket csupán Űrlord ostoba kifejezései törték meg.

    guardians 3

    Így elsősorban sajnos nem a választható beszélgetési opciók az okai annak, amiért érdemes a játékkal játszani, hanem sokkal inkább a történet maga. A körülöttünk lévő csapat nagyon jól működik, és a különböző személyiségek közötti szóbeli párbajok nagyon életszerűek. Az eddig könnyed hangvételű baráti társaság mindennapjaiban csúnya veszekedéseknek lehetünk a tanúi, amiről eddig sejtelmünk sem lehetett, ha csak a filmet követtük.

    A beszélgetések mellett kapunk akciódús részeket is, melyek során egy-egy kattintással vagy gombnyomással verekedhetünk, vagy éppen lövöldözhetünk az ellenfeleinkre, és így van egy pici változatosság is a játékmenetben.

    guardians-6

    A galaxis őrzőinek van egy nagyon menő hajója is, amit felfedezhetünk, és így igazán mélyen beleáshatjuk magunkat a szereplők háttértörténeteibe. Tényleg nagyon érdekes a csapattagjainkkal úgy találkozni, mint egyedülálló személyiségekkel, mivel a mozivásznon leginkább csak egy pakkban láthatjuk őket.

    A játék legnagyobb pozitívumai közé sorolható tehát a történet, a csapattagok életszerű magatartása és nem utolsósorban a vicces jelenetek és az igazán nosztalgikus háttérzenék. Mert milyen is lenne egy, A galaxis őrzői játék, ha nem lenne tele vicces gagekkel, vagy hiányoznának belőle az ikonikus dallamok?

    A program legnagyobb negatívumai között viszont ott van a Telltale szokásos játékmenete, ami körülbelül semmit sem fejlődött az évek során, csak ugyanarra a csontvázra épül fel, mint az előzők, és ha már találkoztunk a formátummal, amit szó szerint minden játékukhoz használnak, valószínűleg egy kissé kiéget minket a repetíció.

    guardians 2

    A játékmenet mellett a grafika sem ordítja azt, hogy 2017-van. A leegyszerűsített megjelenés bár nem kifejezetten negatívum, de ennél a kiadásnál különösen rossz, főleg a főszereplő arcmimikája. Valamiért ugyanabban a betegségben szenved, mint a Mass Effect Androméda szereplői, és kissé úgy beszél Űrlord, mint aki szélütést kapott. Plusz, bár ez nem negatívum csak érdekesség, nem is hasonlít a főszereplő a filmekben megismert színészre.

    guardians 5

    A játék lefolyása nagyon akadozó, az első izgalmas percek után óráknak tűnő részek következnek, amiket nulla inputtal át lehet kattogni, hiszen a játékmenet nehézsége mondhatni a Candy Crush szintjével vetekszik.

    Összességében a játék kötelező darab a Marvel és/vagy A galaxis őrzői fanoknak, bár annak is megfelelő, aki csak valami könnyed kikapcsolódásra vágyik a hosszú munka után. Ha valami sokórás, kifejezetten szórakoztató játékot keresel, akkor viszont kerüld el a programot nagy ívben, mert körülbelül olyan a játék, mintha megnéznél egy, A galaxis őrzői filmet, csak nincs benne Chris Pratt.

    A játék nem kifejezetten rossz, sőt nagyon érdekes lehet annak, aki még nem játszott Telltale játékkal, de ha már igen, akkor semmiről nem marad le az se, aki inkább megvárná az új filmet.

    Ha viszont nagyon hype-oltak vagyunk, és minden morzsáját fel akarjuk szívni A galaxis őrzőinek, akkor arra mindenképpen megfelelő ez az átmeneti Marvel fix, amíg meg nem érkezik az igazi anyag.

  • Robi hazatelefonál – Phoning Home játékteszt

    Manapság a legjobban keresett zsánerek a videojátékok terén a túlélő és felfedező játékok. Ezek a programok – mint például a Rust, a DayZ, vagy a H1Z1 – mind félkész szoftverek, most viszont egy kész túlélőjáték kerülhet a gépünkre, ha rászánunk 6000 forintot a Steamen. A Phoning Home ezeknek a címeknek a sikeréből akar profitálni, így most egy sci-fi környezetben küzdhetünk a túlélésért egy teljesen ismeretlen és elhagyatott bolygón. Az egészben viszont van egy csavar, mivel az általunk irányított karakter most nem egy élőlény, hanem az ION névre hallgató felfedezőrobot.

    Az elhagyatott bolygón, az egyik legtöbbet beszélő társunk az űrhajónk fedélzeti számítógépe, aki nem csak útitársunk, de a játék közben tippekkel is segít, hogy meg ne akadjunk a végigjátszás során. Amikor először megszólal, viccesnek tűnik ez az A.I. , mert mindent robothumorral fűszerez, amit látunk. A kommentárjai és a vicces beszólásai engem a Knight Riderből ismert KITT-re emlékeztetnek. A poénok mondjuk egy-két óra játékidő után elég unalmassá válnak, és az embert az az érzés fogja el, mintha valami favicc-generátort ültettek volna a fülébe büntetésként.

    Hajótöröttként az a célunk a játékban, hogy megjavítsuk az űrjárónk telekommunikációs perifériáit, hogy hazaszólhassunk, mert lezuhantunk, és valami oknál fogva nem tudjuk elhagyni a bolygó légkörét. A bolygón különféle portálokkal is találkozunk, amiken ha keresztülmegyünk, különböző témájú környezetekbe kerülünk, mint például havas, hegyes vagy éppen sivatagos területekre. Ez nagyon ismert és ötlettelen módja a környezetváltásnak, a legtöbb felfedező játékban is hasonló módon váltakoznak a területek. A környezet tehát nem dinamikus, ahol hó van, ott mindig is hó lesz, ahol meleg, ott mindig is tikkasztó időjárással kell számolni. Az igazat megvallva, az időjárásbeli statikusság a legkisebb gondja a játéknak, csak érdekes, hogy egy 2017-es túlélőjátékban még mindig nem fordítanak gondot arra, hogy folyamatosan változzon a környezet. Bár ez egy túlélőjáték, igazából az elemekkel nem igazán kell küzdeni, mivel gépek vagyunk. Nem fázunk meg, nem vagyunk éhesek, viszont önmagunk feljavítása az egyik állandó feladatunk a játékban.

    phoning home 4

     A legfőbb ellenségeink a játékban a legyek. Igen, teljesen random helyeken, meglepetésszerűen megtámadnak minket nagy bolyokban járó, kis bogarak, amik mondani sem kell, igen-igen kellemetlen jelenségei a játéknak. Talán nem is kellene őket igazán ellenségeknek nevezni, inkább csak egy kis bónusznak, mivel a játékmenet kifejezetten unalmas, szerintem ezzel próbálták színesíteni a programot. Ha ez valóban így van, akkor meg kell hagyni, borzalmasan mellélőttek ezekkel az ízeltlábúakkal, a harc ellenük igen egyoldalú és monoton. A robotunk mozgása szörnyen lassú és ügyetlen, a mozgási sebessége a főszereplőnknek körülbelül egy csigáéval egyenlő.

    Vannak kisebb platformer részei is a játéknak, ahol ide-oda kell ugrálnunk, hogy megkaparintsunk egy-egy alapanyagot, de körülbelül jobban leizzadtam ezeknél a részeknél, mint a Street Fighterben. Bár hozzá kell tenni, hogy nem a koncentráció miatt, hanem mert bosszankodtam, hogy milyen rossz rendszere van az egész ugrálós mechanizmusnak. Az ugrálás nem is nevezhető ugrálásnak, csak valamiféle mini rakétákat kell kezelnünk, hogy elérjünk oda, ahova akarunk. A szökdécselés nem pusztán rosszul kivitelezett, de szerintem még hibás is, többször estem le magaslatokról, annak ellenére, hogy én úgy láttam, hogy sikerült elérnem azt a bizonyos peremet. Így többször fogunk meghalni a rosszul kiszámított akrobatikus mutatványainkba, mint bármibe a játék során.

    phoning home 3

    A játékmenet hasonló más túlélőjátékokéhoz, miközben felfedezünk, különféle alkatrészeket gyűjtünk, hogy helyrehozzuk a hajónkat. Az alkatrészeket mi gyártjuk le, és ahhoz külszíni bányászással kell alapanyagokat szerezni. A környező területet, az egyszerűség kedvéért egy szkennerrel átfésülhetjük, és így könnyűszerrel megtalálhatunk mindent, ami a környezetben van. Bár sokszor kell a szkennert anyagfelismerésre is használni, ami még több vacakoláshoz vezet. Ahogy haladunk a játékban, előbb-utóbb találkozunk egy másik robottal, amit ANI-nek hívnak. Szegény nem felfedezésre készült, így a legkisebb akadályokba is be fog akadni, és nekünk kell áttámogatni, ha azt akarjuk, hogy velünk jöjjön. Szerencsére, ANI-t nem kell félteni, ugyanis valamiért halhatatlan. Lehet majd játék közben sírni fog, hogy haldoklik vagy ilyesmi, ez viszont nem jelenti azt, hogy védelemre van szüksége az elemektől, pusztán a játék tudatja velünk hogy nem vigyázunk megfelelően társunkra. ANI egyébként nem csak az apró, de a nagy akadályoknál is problémát jelent, néha bemegy egy portálon, aztán úgy dönt, hogy visszafordul. Vagy épp néha be is buggol, úgyhogy újra kell töltenünk a játékot, ha folytatni akarjuk.

    phoning-home 2

    Bár rendkívül sok negatívum szól a játék ellen, mégis az atmoszférája valami egyedülálló. Az unity alapon futó progi nem nagyon erőlteti meg a gépet, és mégis pompás vizuális élményt nyújt. Nagyon szép a játék, és a környezet is hívogató, mondhatni minden nagyobb domb felfedezésre hívja a játékost. A program az igazi utazóknak készült. Azoknak, akik szeretik a hosszú, eseménytelen autóutakat és az érzést, amikor elgémberedett tagokkal kibámulnak az ablakon. Körülbelül így lehet a legjobban leírni a játékélményt. A játék zenéje nagyon passzol ehhez a menethez, igazán nyugtató, és feltölti az embert békés érzésekkel, miközben ANI éppen a halálba csúszik.

    phoning home 5

    Összességében a játék nagyon középkategóriás. Ha szemmel tartjuk, hogy indie, akkor nagyon jó, viszont az árát sokallom. A tíz órás játékidő sokkal rövidebb lenne, ha gyorsabban menne a robotunk, de valószínű, ez csak azért van, hogy több időnk legyen szétnézni. Hogyha mégis beruház az olvasó erre a játékra, az biztos, hogy egyedülálló élményben fog részesülni, de hogy jó vagy rossz lesz-e ez az élmény, ez teljesen személyiségfüggő.