Először egy német újságnak köszönhetően szivárgott ki információ a THQ Nordic új játékáról, mely egy nyitott világú, posztapokaliptikus RPG lesz, ahol egy általunk alkotott mutánssal teljesíthetünk küldetéseket. A Mad Max és a Just Cause fejlesztőiből verbuválódott Experiment 101 készíti ezt az újdonságot, ami iszonyú nagy hype-ot hozott a világsajtóban. Mindenki a 2018-as megjelenés miatt kesereg, mondván ezt a játékot azonnal ki kell próbálni.
A BioMutant abból a szempontból is különleges, hogy a közelharci akció mellett akár mutáns képességeinket és fegyvereinket is bevethetjük a csatákban. Mindemellett pedig nem csak gyalog, de mechát, léggömböt, jetskit, és más járműveket irányítva is bejárhatjuk a három, szisztematikusan létrehozott világot.
Ami a legérdekesebb ebben a projektben, hogy nem csupán protézisekkel vértezhetjük fel hősünket, de mutációkkal is segíthetjük túlélését. Így a kraftolás bizony komoly szerepet kap a játékban. A készítők komplex történetet is ígérnek, a BioMutant esetében tehát nem kell attól tartani, hogy olyan üres lesz, mint a No Man’s Sky.
A BioMutant PC-re, Xbox One-ra és PS4-re jelenik meg, jövőre. Alább mutatunk két kedvcsináló trailert a játékhoz, érdemes őket megnézni.
Az Astroneer a legfrissebb Steames sci-fi játékok egyike, aminek nincs se célja, se története. A játékmenet bányászásból, felfedezésből és építkezésből áll pont, mint a Minecraftban, de számos különbség van, ami miatt mégis egy érdekes programnak tűnik ez a kis bétaverzió.
A játék úgy kezdődik, hogy egy ismeretlen bolygó körül lebegő felfedezőhajó mentőkabinjában ébredünk. Az anyahajón sok másik, feltehetőleg hibernált felfedező-jelölt van, és valószínűleg a misszió célja, hogy felkeressenek távoli bolygókat, és oda egy-egy telepest hátrahagyva leteszteljék, hogy hova is költözzön az emberiség. Bár erre a feltevésre tényleges választ nem kapunk a játékban, de szerintem ez lehet a játék kiindulópontja.
Miután kilőttük magunkat az anyahajóról, navigálnunk kell, hogy megfelelő helyre pottyanjunk le a bolygón. Miután kiszállunk, megcsodálhatjuk a játék minimalista megjelenését és a kietlen végtelenbe bambulhatunk, már ahogy a No Man’s Sky-ban is megtehettük. A kiszállás után rögtön kapunk egy óriási fegyvert, ami sokkal menőbb, mint amit az eddigi sandboxokban láthattunk, mivel nem csak apró felületeket formálhatunk vele, hanem óriási barlangokat robbanthatunk pár egérkattintással. A fejlesztők szerint a jövőben lehetőségünk lesz az egész bolygó felemésztésére ezzel a multifunkcionális fegyverrel, feltéve hogy megvan rá az időnk.
Pár másodperces rohangálás után már kapjuk is a vészjelzőket a képernyőnkre, hogy kevés az oxigén, fogy az energia a jetpackben, tehát mint számíthattunk rá, ebben a játékban is a felszerelésünk lesz a legnagyobb ellenségünk. Miután visszabotorkálunk az oxigéntartályunkhoz, felfedezhetjük, hogy a bázisunk bővíthető. Innentől jön a játék következő fázisa, ami nem más, mint a bázisfejlesztés. Nem kell nagy ördöngösségre gondolni, az UI kellően egyértelműen tájékoztat arról, hogy miből mennyit kell szerezni és mi lesz belőle, ráadásul pár percen belül ezeket meg is lehet találni. Majd miután megvannak az ásványok, amik kellenek, a bázison lévő 3D nyomtató kinyomtatja az alkatrészeket, és össze is állítja a szerkezeteket, így nincs szükségünk nagyon sokrétű technológiai tudásra, hogy túléljünk ebben a környezetben. Ezen kívül még meglátogathatjuk a környező bolygókat a saját készítésű járműveinkkel is. Egyelőre ennyi mindent lehet csinálni a játékban, de a srácok a System Era Softworks-nél nagyon szorgalmasan építik a programot és körülbelül hetente tesznek új dolgokat a játékba, például már multiplayer-coop funkciót is van, bár ez még elég kezdetleges.
Egyelőre mivel open-béta játékról van szó, igen kevés dolgot lehet megtenni a játékban, de egy bétánál ez így van rendjén. A játék Steames adatlapján nagyon pozitívak a visszajelzések, és ez nem is meglepő, mivel nagyon szerethető a program megjelenése, és előcsalogatja a felfedezőt nem csak a kicsikből, de a nagyokból is.
Az Astroneer egy nagyon nyugodt, szinte meditatív jellegű játék a mostani állapotában. Kifejezetten ajánlom a karácsonyi evés után, a kandalló mellett egy kakaóval kisérve, a chill és az egyedüllét egy távoli bolygón pont megadja a fellélegzést a családtagoktól nyüzsgő ünnep után.
A No Man’s Sky az idei év legjobban várt játékának számít, és a marketingjének hála több százezer játékos esett neki, amikor augusztus 9-én a piacra került.
Az akció, felfedező és túlélő játék nagyon vegyes, főleg negatív fogadtatása után több száz cikk és youtube videó készült a játék ígéreteiről és hazugságairól, így a Hello Games a sokmilliós bevételével látszólag kámforrá vált.
Az előző hónapban viszont ismét hallhattunk a Hello Games-ről, miszerint beperelték a céget a hamis marketingkampányukért és csalásért. A játékos társadalom figyelhette, hogy lesz-e igazságtétel, és visszakapják-e a belőlük kicsalt 17 000 forintjukat. (Viszonyításképp, ennyiért megkapható a World of Warcraft összes kiegészítője + 1 hónap játékidő.)
A pár hónapos jogi tusa után végül a No Man’s Sky fejlesztőit felmentették, a cég pedig további frissítéseket ígért a játékhoz, és azok terveit be is jelentették.
A legfontosabb igérete a No Man’s Sky-nak a multiplayer volt, viszont megjelenéskor tapasztalhattuk, hogy ha egy helyre ment két játékos, akkor hiába voltak ott a karakterek, nem látták egymást, nem tudtak beszélgetni, harcolni, vagy bármilyen formában érintkezni. A többjátékos mód inkább azt jelentette, hogy ha elneveztél egy bolygót, akkor látták a többiek, hogy te már jártál ott, valamint azt, hogy milyen nevet adtál annak a bolygónak. (Érdekesség: olyan nevű bolygó, hogy Magyarföld, már van.) A mostanában kiadott frissítésben azt is megtehetjük, hogy a bázisunk helyén üzeneteket hagyunk játékostársainknak.
A következő pont, amit nem teljesített a cég a megjelenéskor, a bázisépítés volt. Hamarosan viszont ezt is pótolják. A tervek szerint kiépíthetünk növénytermesztéses gazdálkodásokat az önfenntartásért. Sajnos űrbázisokról szó sincs, tehát ha valaki lemodellezné a Hubble teleszkópot vagy a Nemzetközi Űrállomást, csak ezért nem érdemes megvenni a játékot, mivel erre még mindig nincs lehetőség. Az építményeinknek nagyon szigorú magassági határai vannak, mivel még mindig lehetetlen ütközni az űrhajónkkal, amikor bolygón vagyunk. A modderek viszont már dolgoznak az ügyön.
A bolygón belül jelenleg, ha utazni akarunk, két dolgot tehetünk. Vagy fogyasztjuk a drága üzemanyagot a repülőnkből, vagy pedig felhúzzuk a túrabakancsot. De a legújabb frissítésekben láthattunk modelleket földi szállítógépezetekről is, tehát feltételezhetjük, hogy a közeljövőben akár rallyversenyt is csinálhatunk a barátainkkal egy bolygón, ha arra szottyan kedvünk.
Összességében nem tudom, hogy álljak hozzá most már a Hello Games-hez. Pusztán azért fejlesztik tovább a játékukat, mert nincs választásuk. Vagy teljesítik az ígéreteiket, vagy vissza kell adni a pénzüket, és én nem hiszem, hogy ez jó motiváció egy program megalkotásakor vagy fejlesztésekor. Nyilvánvalóan még mindig lopnak, átemelnek dolgokat a modderektől, és berakják a játékba, mintha az ő ötletük lenne, mindennek pedig még mindig semmi jogi akadálya. A cég még mindig egy feketebárány, és továbbra is nehéz elhinni, amit ezek a srácok mondanak. Ez ugyanaz a „vállalat” (kb. 9 ember dolgozott benne), ami tavaly megígérte, hogy majd elektronokból és protonokból új, egyedülálló atomokat hozhatunk létre, és az egyedülálló anyagokat kedvünkre használhatjuk…
Mindenesetre a fejlesztések már testet öltöttek, szóval lassú léptekkel, de talán egyszer majd a No Man’s Sky lehet fele olyan jó játék, mint más sandbox játékok (pl.: Minecraft), bár ehhez még több évnyi fejlesztésre lenne szükség legalább.
Végszónak annyit tennék hozzá a sci-fi rajongóknak, hogy ne ruházzanak be a játékra. Amikor ezzel játszik a valaki, olyan mintha egy tech-demóval játszana, és sokkal inkább bétatesztelőnek érezheti magát az ember, mint sem játékosnak. Vannak jó sci-fi játékok, amik sokkal olcsóbbak, jobban futnak, több tartalom van bennük, és még élvezetesek is, bár ezek jó része már elég régi játék, tisztában vagyok vele, hogy a téma nincs eléggé kimerítve. Annak, aki mindenképpen sci-fi, túlélő, internetes játékot keres a téli hónapokra, akkor sokkal jobban ajánlom például az Eve Online-t vagy éppen a Star Citizent (bár az eléggé pénzes), esetleg a Kerbal Space Programot, vagy akár a Star Conflictot.
Minden éber játékos tisztában van a Ubisoft fejlesztő- és kiadó cég baklövéseivel. Sokan elítélik a kanadai vállalat marketingjét, a sokszor félkészen kiadott játékokat, és még sorolhatnánk a gyakran bicskanyitogató problémákat. Pedig a Ubisoft története régre nyúlik vissza, sok szép emléket köszönhetünk nekik.
Egy friss nyilatkozatuk szerint az évente jelentkező Assassin’s Creed sorozat pihenőre ítéltetett, annak érdekében, hogy újra valami ütőset produkáljanak. Ám így sem maradunk asszaszinok nélkül, hiszen az Assassin’s Creed film még idén decemberben érkezik a mozikba, és a napokban kiadták a legnépszerűbb epizódok (Assassin’s Creed 2, Brotherhood, Revelations) optikailag tuningolt, HD remaster változatát, amely eddig úgy néz ki, hogy a legborzalmasabb újrakeverés lett a történelemben.
Sajnos az alsó kép az újrakevert változat.
A Watch Dogs első etapja nagyon felemás fogadtatásban részesült. A Ubisoft agresszív marketingkampányának köszönhetően még az is megvásárolta a játékot, akit azelőtt egyáltalán nem is érdekelt. A hype pedig borzasztó csalódásokat okozott sokak számára. Én azon szerencsés kivételek közé tartozom, akik nem ültek fel a reklámnak: nem néztem videókat, nem olvastam utána a történetnek, sőt, kifejezetten egykedvűen vártam a játék megjelenését. Így számomra nem volt csalódás, ráadásul tetszett a játékmenet is, a hackelős történet pedig remekül lekötött. Egyértelművé vált, ha kijön a Watch Dogs folytatása, azzal is játszani fogok.
Alig két évet kellett várni a második részre, és úgy látszik a Ubisoft tanult a hibákból. Nem mutattak hamis, felturbózott grafikával játékmenetet megjelenés előtt, és szerencsére az agresszív marketing is elmaradt. Persze azért elég sok videó kikerült, amiben a Watch Dogs 2 San Franciscoját mutatták be. Viszont már az első pár pillantás után kiderült, hogy sokkal kellemesebb, lazább hangvételt ütöttek meg a második részre. Frisco egy élettel teli, színes, pörgős város, hatalmas arcokkal megfűszerezve. A DedSec nevű hacktivista csoport tagjai nagyon fiatalosak, már-már túlságosan lazák, de ezzel egyáltalán nincs semmi baj. Ez a mérhetetlen könnyedség igazán ráfért a Watch Dogsra a rengeteg sötét hangvételű játék után, amik idén jelentek meg. Sokaknál ez jelenti a program legnagyobb hibáját, mert nem tudnak azonosulni a karakterekkel. Vagy már csak nagyon elszoktak ettől? Mint elkötelezett DC rajongó mondom: nem kell mindig a komor, sötét tónus.
Főhősünk Marcus Holloway, egy afro-amerikai hacker, kinek eltökélt szándéka beégetni a Blume céget, ami felelős a ctOS nevű, mindent és mindenkit folyamatos megfigyelés alatt tartó operációs rendszer kialakításáért. A ctOS első éles tesztje még Chicagoban történt, 2014-ben, ahol az előző játék főszereplője, Aiden Pearce vette fel a harcot, hogy bosszút álljon unokahúga haláláért.
A Blume a ctOS 2.0-val egész Amerikát behálózta, és az emberek biztonságára hivatkozva szó szerint mindenkit megfigyelés alatt tartanak. A DedSec azonban mélyre ásott, és nyilvánvalóvá vált, hogy a gigacég az emberek adataival kereskedik, és egész országra kiterjedő felügyelet alá vonta a tudatlan állampolgárokat. „Az embereket nem érdekli, hogyan működik a rendszer, addig, amíg működik a rendszer.”
A komor történet azonban csak érintőlegesen tárul elénk. A hangulat alapvetően mindig kedélyes, humoros. A számtalan pop-kulturális utalás pedig rátesz még egy lapáttal. A háttérben mindig ott van a mondanivaló, a velős sztori, de ezt sokszor nem tudjuk elég komolyan venni. A főbb karakterek személyisége remekül kidolgozott, ám a motivációjuk nem mindig tiszta. Eldugott hangfelvételekből meg lehet tudni, ki miért csatlakozott a DedSechez, de legtöbbször az jött le a párbeszédekből, hogy mekkora buli alávágni a Blume-nak.
A játék küldetései egyszerre ismétlődőek és változatosak. Az alapfelállás mindig ugyanaz: kapunk egy feladatot, betörünk egy hálózatba, elmenekülünk. Ez szinte az összes misszióban így lesz, de sikerült a fejlesztőknek elérni, hogy ez ne fulladjon unalomba. Hiába a hasonló alapok, a körítés minden alkalommal más lesz. A mellékküldetések pedig gyakran olyan érzést keltenek, mintha szerves részét képeznék a fő történetszálnak. Ezért nem fogjuk sosem úgy érezni, hogy darabokra esik a játék, ha össze-vissza csinálgatjuk a feladatokat.
A különböző küldetéseket különböző módon végezhetjük el. Ha nem szeretnénk harcba bocsátkozni, akkor lopakodva, ügyes kis drónjainkat használva, feltűnés nélkül is behatolhatunk az adott hálózat rendszerébe. Vagy választhatjuk a könnyebb utat, és valamelyik 3D-nyomtatott fegyverünkkel mindenkit leszedhetünk, mielőtt kettőt pislognának. A jumper nevű távvezérelt kétkerekű drónnal és a quadrocopterünk segítségével tényleg szabad kezet kapunk abban, miként is végezzük el a kijelölt feladatot.
Ejtsünk néhány szót a Watch Dogs 2 játékmechanikájáról is. Itt azért már előfordulnak enyhén idegesítő mozzanatok is. Alapvetően a játék normál nehézségi szinten is sokszor könnyűnek bizonyult, ám akadtak kihívást jelentő részek is. Az igazi kihívással sosincs probléma, de mikor a saját hibáinkon kívül válik bosszantóan, és indokolatlanul nehézzé egy-egy misszió, az frusztráló tud lenni. Ennek a jelenségnek pedig egyetlen kiváltó oka van: a behatárolhatatlan AI. A játék mesterséges intelligenciája néha elbűvölt (lásd: szelfi a járókelőkkel, vagy bármilyen interakció az utca emberével), de sokszor okozott idegesítő pillanatokat is. Például, mikor többször kellett újrakezdenem egy-egy küldetést amiatt, mert képtelenség volt elrejtőzni az ellenség elől. Harmadik nekifutásra viszont már úgy sikerült véghezvinnem a feladatot, hogy egyszer sem szúrt ki az árgus szemű ellen. De negatív példának hozhatnám fel a rend éber őreit is. Már kettes körözési szinten, ádáz módon üldözni kezd a jard. Sajnos mire lerázzuk őket, eltelhet akár tíz, vagy tizenöt perc is. És nem a kellemes megmérettetés miatt, hanem mert szó szerint minden sarkon befordult egy rendőrautó, aki azonnal kiszúrt. Máskor pedig hiába áll karakterünk a rosszfiú arcában, az akkor sem hajlandó észrevenni minket, és erősítést hívni. Ezek apró dolgoknak tűnhetnek, de kimondottan bosszantóak egy idő után.
Mindezt azonban kárpótolja a játékélmény, ami igazán üde színfolt az idei felhozatalban. A szép és részletes látványvilág mellé remek muzsika is dukálna, de ez valamiért nem mindig jön össze. Rengeteg dalt passzíroztak be a Watch Dogs 2-be, de mégsem érzem úgy, hogy szívesen hallgatnám ezeket huzamosabb ideig. Magamat mindenféle szerénység nélkül remek zeneismerőnek, és zenekedvelőnek tartom, mégsem hallottam még életemben a játékban elhangzó dalok háromnegyedét. Néhány ismerős nóta felcsendült, de azok sem igazi slágerek. Kicsit érződött ezen San Francisco „hipsztersége”, hiszen nem éppen ismert mainstream dalokat pakoltak be a játékba. Ez még mindig nem lenne baj, de sokszor hallgathatatlanok ezek a zenék. Megpróbáltam az öt rádióadó zenei palettáját végighallgatni, de többször inkább elnyomogattam a dalokat. Az elektronikus zenét játszó rádió felhozatala a küldetések közben rendkívül idegesítőek, a komolyzenei klasszikusokat sugárzó adót pedig semmilyen körülmények között nem tudom elképzelni a Watch Dogs 2-ben. A rap és hip-hop állomáson akadtak jó nóták, megfelelő hangulatban pedig élvezhetőnek is bizonyultak. Fej-fej mellett a Pop és Rock rádió tűnt a legnormálisabb csatornának, itt szép számmal akadtak ismert és ismeretlen dalok, amik passzoltak lövöldözéshez, hackeléshez, vagy nyugodt vezetésnek a Golden Gate hídon, naplementében.
Összességében a Watch Dogs második része egy remekül sikerült nyílt világú sandbox játék, rengeteg tennivalóval, érdekes küldetésekkel, és még érdekesebb társadalmi kérdésekkel. A játék nagyban hasonlít Cory Doctorow Kistestvér és Homeland regényeire, megéri összehasonlítgatni a Ubisoft programját a két kiváló könyvvel. A főszereplő neve, célja, a szólásszabadság kérdése, a privát szféra megsértése, maga San Francisco városa, sőt még a Burning Man fesztiválon (a játékban: Swelter Skelter) történtek is számos ponton egybevágnak. Rengeteg pop-kulturális utalás található a játékban, amitől még szimpatikusabb lesz. A játék látványa pazar, stílusa kellemesen laza, és idegesítő hibái ellenére is élvezhető, emlékezetes darab. Úgy érzem a fejlesztők meghallgatták a játékosok panaszait, és sikerült nagyjából az előző rész összes hibáját kijavítaniuk.
A Watch Dogs 2 „folytonos multiplayert” ígér, de a teszt megírásakor ebből sajnos nem tapasztaltam semmit. Ugyanis egy hatalmas hiba miatt a Ubisoft kivette a multi lehetőséget még a megjelenés előtt. Elmondásuk szerint azóta is dolgoznak a problémán, és megpróbálnak minél hamarabb megoldást nyújtani a játékosok számára. PC-re november végén jelenik meg, reméljük addigra sikerül kiküszöbölni a hibát, és megtapasztalhatjuk igazi valójában, multiplayer lehetőséggel együtt a komplett Watch Dogs 2-t. Addig is irány San Francisco, és hackeljünk meg mindent, ami az utunkba kerül!
A Watch Dogs 2-t a szegedi EuroGamerShop Konzol Szaküzlet biztosította a teszt idejére.