Címke: poszt-apokaliptikus

  • Akit a műfaji szabályok nem állítanak meg – Michael Swanwick

    Michael Swanwick nem ismeretlen név a magyar olvasók számára, hisz számos fantasztikus vagy épp különös novellát olvashattunk tőle. Az októberi Galaktika az író korai művei közül hoz el egy újabb írását, „A Némajátékos csókját”. Az 1981-es novella ma is friss és tartalmazza mindazt, amiért Swanwickot generációjának legjobb írói közé sorolják.

    11Swanwick
    Michael Swanwick

    Amerikai író, aki intenzív, mesterien kidolgozott, összetett történetei miatt hamar ismert lett. Kis -és nagy prózájában egyaránt újszerű megközelítésbe emeli a hagyományos SFF történeteket és helyszíneket, miközben a sci-fi, fantasy és a horror vegyítésétől sem riad vissza, hisz a műfaji szabályok és határok nem befolyásolják őt. Íróként nem szereti ugyanazt ugyanúgy leírni, így szívesen próbál ki különböző stílusokat, és hatalmas életművét elnézve minden kísérlete jó eredménnyel zárul.

    A magyar közönség Swanwicket főleg novellistaként ismerhette meg. Legjobbjai közt van a Hugo-díjas, „Vau-vau, mondta a kutya” (Galaktika 185), „Kis szoba Koboldvárosban” (Galaktika 221), „Scherzo Tyranosaurusszal” (Galaktika 205), vagy a Nebula-díjas „Szent Janis ünnepén” (Galaktika 283), csakhogy néhány fontosabb írását említsük. Továbbá magyarul is olvasható antológiákban is találkozhattunk nevével, mint például a Neil Gaiman és Al Sarratonnio 27 képtelen történetében (Tündér-tó) vagy George R. R. Martin és Gardner Dozois – aki különösen nagy hatással volt Swanwickra – Zsiványokjában (Igyunk a nőkre).

    Swanwick 1980 óta publikál a zsánerben, azonban az írás iránti elkötelezettsége sokkal korábbi időkre nyúlik vissza. Elmondása szerint tinédzserkorban döntötte el, hogy írni szeretne, de akkor komolyabb elképzelései még nem voltak. Egyaránt olvasott szép (pl. Vladimir Nabokov, Thomas Pynchon, Jorge Luis Borges, John Fowles, Gabriel Garcia Márquez) – és zsánerirodalmat (pl. J. R. R. Tolkien, Gene Wolfe, Samuel R. Delany, A. E. Van Vongt), és huszonéves korában úgy érezte, a zsáneren belül sokkal izgalmasabb dolgok történnek, mint azon kívül. Nyomtatásban első írása 1980-ban jelent meg a New Dimensions 11-ben, ez volt a „Szent Janis ünnepén”. A 80-90-es évek között nem számított olyan termékeny írónak, mint a későbbiekben, viszont minden új novelláját hatalmas érdeklődéssel fogadták. A már említett „Szent Janis”-t Nebulára jelölték, az aszteroidövön belül játszódó proto-cyberpunknak tartott „Ginungagap”-t szintén, továbbá Hugo-díjjal ismerték el a „The Very Pulse of the Machine” (1998)-t és a „Scherzo Tyranossaurusszal”-t (Galaktika 205) is.

    donal_casey_dog
    Donal Casey illusztráció a „Vau-vau, mondta a kutya” novellához

    A 2000-es évek után íródott kisprózája (pl. Lassú élet, Kis szoba Koboldvárosban) is fenntartotta a zsánerközösség érdeklődését, mellettük pedig a hasonló komplexitással és profizmussal megírt regényeivel is hasonló sikereket ért el. Első regénye, az 1985-ös In the Drift – ami kapcsolódik a Galaktika 331-ben olvasható novellájához – egy alternatív történelemként is olvasható könyv, ami a Three Mile Island atombalesetének egy végzetesebb kimenetelét dolgozza fel. A regény szerint az Egyesül Államok keleti partján bekövetkezett atomkatasztrófa sugárfertőzött területté tette a környéket, aki tudott, csak menekült a katasztrófa helyén létrejött halálzónából. A túlélésért és a hatalomért való harcot szürreális környezet és különböző mutáns állatok garmadája teszi különleges olvasmánnyá Swanwick regényét.

    Regényei közül érdemes kiemelni még a Vacuum Flowerst (1986-87), amiben egy tipikus sci-fi témát, az űrutazást mesél el igazi swanwicki stílusban, a The Iron Dragon (1993) sci-fi-fantasy hibridet és annak folytatásait (The Iron Dragon’s Daughter és The Dragons of Babel),  vagy a Jack Faust-ot (1997), amiben egy dark fantasy köntösben meséli újra Goethe Faustját. Írói tevékenysége mellett Swanwicknél még fontos megemlíteni tanulmányait is, amelyekkel nagyban hozzájárult az SFF irodalomtudományi megközelítéséhez. 1986-ban The User’s Guide to the Postmoderns-ben a sci-fi helyzetéről, 1994-ben az In the Traditionben pedig a fantasyről értekezett.

    in_the_drift

    Az októberi Galaktikában olvasható „Némajátékos csókja” (Mummer’s Kiss, 1981) Swanwick korai írói korszakába tartozik, azonban még ma is üdítően friss. 1981-ben Nebula-díjra jelölték, a Science Fiction Chronicle szavazásán pedig megválasztották az év legjobb sci-fi kisregényének. Az In the Drifthez hasonlóan a novella is egy poszt-apokaliptikus Amerikában játszódik (pontosabban Philadelphia környékén, ahonnan maga Swanwick is származik). A Körzetben rutinmunkájukat végző két férfi, Keith Piotrowicz és Jim Bowles egy koszos motoron utazó nő miatt balesetet szenvednek. Az incidenst súlyosabb sérülések nélkül élik túl, azonban a találkozás teljesen megváltoztatja Keith addigi életét. Suzette J. Fletcher bostoni újságíró és nem köti senki orrára, mit keres Philadelphiában. A nő igazi céljait nem ismerve tart vele Keith, azonban az út nem tűnik számára kifizetődőnek. A városban évente megtartandó ünnepségen, a Némajátékosok Napján ugyanis Fletchert és őt választja ki a Bohóckirály. Döntése végleges és visszavonhatatlan, akit megcsókol annak meg kell halnia. A kérdés, miért rájuk esett a választás?

    Swanwick egy ízig-vérig amerikai környezetbe helyezi poszt-apokaliptikus történetét, ezt leginkább a szereplők beszédén és viselkedésén lehet érezni, de a végeláthatatlan autóutak is megidézhetik bennük az amerikai érzést. Az atomkatasztrófa utáni USA mellett párhuzamosan létezik a némajátékosok régi időkbe visszanyúló közössége, a társadalomban még mindig különleges státusszal bírnak. Szokásaik és öltözködésük miatt (tollak, színes kosztümök) a brazil karneválokat jutathattja eszünkbe. Ezekből a különböző elemekből épül fel ez a kissé furcsa világ, viszont egy percig sem érezzük úgy, hogy valami nem illik a képbe. Swanwick képes úgy összegyúrni az innen-onnan hozott ötleteket, hogy egy teljesen egyedi és működő univerzumot hoz létre történetéhez.

    A jól felépített Körzet ellenére is érezhetően, a cselekményen van a nagyobb hangsúly. A némajátékosok hajtóvadászatát Keith szemszögéből éljük át, ami dramaturgiailag tökéletes választás, hisz ő az a szereplő, aki semmibe sincs beavatva, gyakorlatilag nem tudja, mi történik körülötte. Mi, olvasók a fiatal férfival együtt várjuk a kérdésekre a válaszokat, Swanwick pedig kegyetlen író, mert mint cinkostárs nem avat be minket semmibe, de még apró nyomokat sem hagy, hogy rájöjjünk a háttérben folyó eseményekre. Így nem marad más, mint az eseményekkel való kellemes sodródás.

  • Hogyan lehet túlélni a világvégét?

    A mai eszünkkel egy halom különböző módot látunk előre, hogyan pusztulhatna el társadalmunk. A civilizáció nyújtotta kényelem hamar megszűnne, így mindenkinek saját tudására kell támaszkodnia. Íme, egy szakavatott kutató hat fontos tanácsa az apokalipszis túléléséhez!

    2001-ben a Johns Hopkins Intézet biológiai támadások elleni stratégiákat kidolgozó központjának vezetői több állami szervvel közösen egy érdekes kísérletet folytattak: megpróbálták kideríteni, hogyan reagálna az Egyesült Államok egy valós biológiai katasztrófára. A teljes titoktartás jegyében a projektet Sötét Tél Hadműveletnek nevezték.

    A játékban felállt egy fiktív krízisstáb, egy fiktív elnökkel, CIA-igazgatóval, miniszterekkel, és mindenféle fontos személlyel, akiknek egy Oklahomából elinduló, mesterséges himlőjárványt kellett megfékezniük. Röviden összefoglalva: csúfos kudarcot vallottak. Mindent összevetve nagyjából 13 nap alatt teljesen darabjaira hullana az ország, a fő kommunikációs csatornák, rendfenntartó szervek és közlekedési módok mind működésképtelenné válnának.

    A kutatás rámutatott sok fontos problémára az egészségügyben, a különböző kormányzati szintek, hivatalok közti kommunikációban. Az átlagembernek kevés lehetősége nyílik komolyan hatni ezekre a hibákra, sokkal fontosabb ezért inkább azon gondolkozni: ha szét is hullik a civilizáció, hogyan lehet ezt mégis túlélni?

    Az Oxford Egyetemen 2008-ban szakértők egy csoportja előrevetítette, hogy nagyjából 19% esélye van egy globális katasztrófának 2100-ig. Az öntudatra ébredt, gonosz Mesterséges Intelligenciától a molekuláris méretű nanorobotokig mindenféle, a science-fiction művekből ismert veszély előfordulhat, ezért a Guardian az új poszt-apokaliptikus online játék, a The Division tudományos tanácsadóját, Nafeez Ahmedet kérdezte, mi a teendő egy ilyen helyzetben.

    Egyedül bujkálni a legrosszabb

    Gyakori túlélői reflex (főleg talán a számítógépes játékok hibáztathatók ennek elterjedésében), hogy egyedül elbújunk egy egyszemélyes bunkerban, sok évre elég konzervvel, aztán majd csak elunatkozgatjuk azt a hosszú időt.

    A szakértő szerint ez nagyon veszélyes téveszme, hiszen egy katasztrófa utáni letelepedés során rengeteg munka adódik, amelyekre egy ember egyedül valószínűleg képtelen. Minél többen osztoznak a feladatokon, annál nagyobb a valószínűsége, hogy közösen meg tudják védeni magukat, és hogy egy stabil, társadalomra emlékeztető valamit elkezdhetnek kiépíteni.

    A farm, ahol túlélünk

    Ez már kevesebbeknek lehet meglepetés, de érdemes távol maradni a városoktól. A nagyvárosok működőképesek a mai világban, hiszen az ellátási láncok középpontjában helyezkednek el. A közlekedés, a közművek, az élelmiszerszállítás összeomlása után azonban az itt lakó nagyszámú embernek hirtelen erősen megcsappant mennyiségű nyersanyagon kell osztoznia – ezért valószínűleg itt lesz a legnagyobb az agresszió.

    Egy kellemes, vidéki tanya nemcsak azért előnyös, mert a mindennapi élethez szükséges ételt meg lehet termeszteni, hanem azért is, mert távol tartja az embert a többi túlélőtől – oda kell figyelni azonban, hogy ne kerüljünk túl távol tőlük, hiszen a hosszú távú fennmaradáshoz valamilyen szintű kereskedelemre is szükség lehet.

    Az alapvető építőelemek

    Víz és élelmiszer nélkül nincs az a vár, ahol túl lehetne élni. Ez a pont persze csak kicsit egészíti ki az előzőt: a megtermelt ételen túl szükség van friss vízre is. Ha a Fallout játékokból ismert atomkatasztrófával találjuk szemben magunkat, némileg több dolgunk lehet a tiszta, sugárzástól mentes ivóvíz beszerzésében, de egy „egyszerű” biológiai fegyver után elég egy kis patak forrása mellé letelepedni, és hosszú távon garantált lehet az újdonsült tanya fennmaradása.

    Újjáépíteni az internetet

    Sajnos se macskás videók, se e-mail szolgáltatók, se oldsite.galaktika.hu/ nem lesz a világvége után. De ne aggódjon, nincs minden veszve!

    A kommunikációnak fontos szerepe lesz a társadalom széthullása után: mind a szűkebb túlélőcsoport belső kommunikációjának, mind a csoportok köztinek. Fontos egy stabil áramforrás nélkül is működő (tehát napelemes vagy kurblis) rádiót beszerezni, így megkezdődhet a hírek áramlása – ahogy a Sötét Tél Hadművelet rávilágított, ennek hiánya volt az egyik legnagyobb probléma.

    Az internetszolgáltatók alkalmazottai valószínűleg nem járnának be dolgozni, így nem lenne elég csak bekapcsolni a gépet, és valahogy áramforrást szerezni. Az adatbázisok, szerverparkok azonban, amelyek fenntartják a hálózatot, és a rengeteg adatot tárolják, még elég sokáig működőképesek maradhatnak, ha valamilyen áramforrást kapnak. Eleinte minden bizonnyal csak a katonai hálózatok lennének működőképesek, de ha lelkes programozók felébresztik a többi szervert is, akár az egész internet visszaállítható lehet.

    Ne bízzon a hatalomban

    Első hallásra mintha valami összeesküvés-elméletből került volna ide véletlenül a mondat, de sajnos egy poszt-apokaliptikus világban megalapozottá válhat. A hivatalos kormányzás fenntartása fontos a társadalom újraépítéséhez, de sajnos ennek a folyamatnak a részleteibe az átlagembert nem avatják be.

    A katonaság segíthet fenntartani a rendet, de az utasítás arról is szólhat, hogy a lakosság érdekei másodlagosak a politikai renddel szemben. Arról nem is beszélve, hogy muszáj egészséges szkepticizmussal kezelni a helyzetet, amikor a hatalom és az erő meg nem választott csoportok (katonaság, rendőrség) kezében összpontosul. Ne feledjük: a diktátor kifejezés is az ókori, háború esetén fellépő ideiglenes katonai hatalmat jelentette, aztán mi lett belőle…

    Évtizedes várakozás

    Nem lehetünk biztosak abban, mikorra áll vissza a rend, ha visszaáll egyáltalán. A támadás méretétől függően évtizedek, évszázadok, de akár évezredek is eltelhetnek, míg a termelés, a tudományos fejlődés és a civilizáció újraindul. Könnyen meglehet, hogy hiába élte túl az apokalipszist, elfelejtheti jelenlegi hivatását, és élete végéig a farmján várhatja, hogy visszatérjenek a megszokott kényelmi feltételek – holott erre még a dédunokái sem számíthatnak.

    A túlélés legfontosabb eleme tehát mindenképpen a türelem. Készen kell állnia arra, hogy talán soha nem fog többé tévézni, internetezni (a rádiózásról szerencsére nem biztos, hogy sokáig le kell mondania) és úgy általában a modern civilizáció vívmányait élvezni. Viszont kemény munkával garantálhatja a faj fennmaradását, és bebizonyíthatja, hogy nem tudjuk azért olyan könnyen kipusztítani önmagunkat.

  • Top 5: Poszt-apokaliptikus videójáték

    Nemrég megjelent a Fallout 4, s bár nem nyerte el egyértelműen a rajongók tetszését, azt mindenesetre újfent bizonyította, hogy bitang jó móka a világvége utáni senkiföldjén barangolni. Ennek apropóján most összeszedtünk 5 olyan címet, melyek máig megdobogtatják a poszt-apokaliptikus világokba vágyók szívét.

    5. Wasteland 2

    wasteland2

    Listánkat rögtön egy friss, tavalyi alkotással kezdenénk, mely nem csak azt bizonyította, hogy lehet érdemben folytatni egy 1988-as klasszikust, hanem azt is, hogy 2014-ben is van létjogosultsága egy, mind nehézségében, mind pedig játékmenetében old school programnak. Az InXile Kickstarter sikere pillanatok alatt taglózta le a kritikusokat, a régi Fallout fanok pedig megkapták végre azokat a játékelemeket, melyeket a sorozat 3. részétől nem: végletekig polírozott, mély RPG elemeket, sokrétű taktikázást, lépésről-lépésre történő előrehaladást, valóban vérre menő küzdelmeket, tehát mindent, amit a Bethesda a szélesebb közönség miatt nem, vagy csak részben integrált 2008-as alkotásukba. Mert a Wasteland 2 bizony nem gyerekjáték. Már a kezdő csapat összeállításával hosszú perceket, órákat érdemes szöszölni, mert elég egy gyenge láncszem, és borulnak is a dominók, a játék nem fogja úgy az ember kezét, mint azt a manapság megjelenő, mainstream piacra szánt címek teszik.

    A Wasteland 2 a maga kegyetlen valójában mutatja be, milyen is lenne az élet egy atomháború utáni Földön. A felfedezés egyszerre izgalmas és veszélyes, a körökre osztott harcban minden lépést meg kell fontolni, mert egy elhibázott mozdulat, és jönnek is a kellemetlen következmények. A párbeszédek, és úgy en bloc a forgatókönyv remekül lett megírva, tele érdekes karakterekkel és világleírással, no meg maguk a helyszínek is eszméletlenül hangulatosak, és kellőképp változatosak is, amit azért nem feltétlenül várna el az ember egy olyan játéktól, melynek pusztaság a címe. Jó látni, hogy még ma, a jobbára faék egyszerűséggel bíró videójátékok világában is van relevanciája egy olyan programnak, mint a Wasteland 2. Mert ha technológiailag nem is (a Unity Engine azért domborított már szebben is), történet és mélység szempontjából egy valóban kiemelkedő alkotás lett, az pedig külön öröm, hogy azóta több, hasonló jellegű program is megjelent, úgymint a Divinity – Original Sin, vagy a Pillars of Eternity. Ne álljon meg itt az oldschool-RPG-k újhulláma!

    4. RAGE

    rage

    Méltatlanul alulértékelték, és viszonylag hamar el lett felejtve az id Software 2011-es játéka, melyben a változatosság kedvéért nem atomháború, hanem egy kisbolygó, az Apophis becsapódása okozott globális katasztrófát. A világégést természetesen sokan túlélték, a hibernációból egy kissé megkésve ébredő hősünknek pedig már egy olyan világgal kell szembesülnie, melyben banditák, különböző barbár népek, na meg persze mutálódott emberek tengetik mindennapjaikat, az esetek többségében egymás módszeres öldöklésével.

    De a brutalitás nem csak a senkiföldjén van jelen. Az unaloműzés kedvéért a relatíve civilizált települések a roncsderbi egy új, „némileg” veszélyesebb válfaját választották legfőbb sporteseménynek, melyben nemcsak a gyorsaság és az ügyesség kap szerepet, de az olyan kevésbé kifinomult játékszerek is, mint a golyószóró vagy a rakétavető.

    Ebben a gyökeresen megváltozott berendezkedésben kell tehát boldogulnia a játékosnak, maga a játékmenet pedig két pilléren mozog: az egyik az elmaradhatatlan belső nézetű lövölde, a másik pedig a már említett autókázás, melynek szerepe nem merül ki a puszta versenyzésben, a nagyobb távolságok áthidalását is tuningolható négykerekűnkkel kell abszolválni.

    Az id az FPS műfaj ősatyja, így a gunplay kivitelezése értelemszerűen páratlan lett, szinte érezni a becsapódó lövedék súlyát, a fegyverek viselkedése nagyszerű, a mesterséges intelligencia pedig zseniális és sokrétű, már abban az értelemben, hogy minden frakció más-más mentalitással és taktikával áll a küzdelmekhez, így téve megunhatatlanná és változatossá az összecsapásokat. Az autós részek implementálása szintén kiváló, hiába nem volt rutinja a csapatnak ezen a téren. Az irányítás jó, a különféle bevethető eszközök miatt pedig kellőképp taktikusak is lettek a járműves ütközetek, a végére ugyan felüti fejét a monotonitás ezen a téren, de addig garantáltan élvezni fogjuk a játék ezen szegmensét.

    A fő sztori annyira nem erős, de jópofa karaktereket vonultat fel, a világ és a különböző csoportosulások érdekesek, az atmoszféra pedig egyenesen letaglózó. Legyen szó a végeláthatatlan sziklatömegekről (mely a kék éggel társítva baromi hangulatos kontrasztot teremt), a mutánsokkal teli, baljós sugallatú halott városról, vagy épp a kissé futurisztikus utolsó helyszínről, minden a helyén van, a csapattól eleddig idegen RPG elemek, craftolási lehetőségek pedig még az újrajátszási faktort is megdobják, ez azért is fontos, mert a hűvös fogadtatás miatt a folytatás valószínűleg álom marad, hiába a nyitott befejezés. Nagy kér érte, mert mind a történetben, mind a világban lett volna potenciál bőven, sőt, az epilógust elnézve még csak most bontakozhatott volna ki igazán a RAGE univerzuma.

    3. Fallout 3

    fallout3

    Sokan talán felhorkannak, hogy a Black Isle klasszikusai helyett a Bethesda újragondolt változatára esett a voksom, de az én szememben a 3. rész az, amelyben kiteljesedett a Fallout világa. A cég a klasszikusok izometrikus nézete helyett az Elder Scrolls szériában alkalmazott FPS/TPS nézetben látta a legenda revitalizálását, és játékmenetben is a csapat patinás szériájához igazodott a Fallout 3, ez pedig nagyon jól áll neki. A valultból való első kilépéskor elénk táruló hatalmas világ elemi erővel csap le, a rengeteg felfedeznivaló, tonnányi tartalom olyan letaglózó élmény, melyet minden szerepjáték rajongónak át kell élnie. Hiába ugyanis a nézőpontváltás, a Fallout 3 ízig vérig RPG, melyben a valós idejű harcok során is rengeteget számít a karakter fejlettségi szintje, visszatért az időt befagyasztó, taktikázásra is lehetőséget adó VATS rendszer, rengeteg párbeszéden kell átrágni magunkat, küldetések megoldásával, ellenfelek likvidálásával pedig szinteket lépünk, hogy a stílusunkhoz leginkább közelebb álló karaktert alkossuk meg. Specializálódhatunk közel vagy távolsági harcra, előnyben részesíthetjük a lopakodást a Rambo harcmodorral szemben, de gyúrhatunk akár az intelligenciára is, hogy hackeléssel, zártöréssel jussunk túl az akadályokon. Mindezekhez jön több száz, remekül megírt küldetés, rengeteg bejárható, végletekig kidolgozott helyszín, tucatnyi összerakható fegyver, hozzánk csapódó társak, és persze a Fallout fekete humorral mélyen átitatott világa, melynél kidolgozottabb poszt-apokaliptikus fantazmagória nem igazán létezik. A technológia ugyan már a megjelenésekor is kissé idejemúlt volt, de a Bethesda mod-támogatásának köszönhetően a játékot fel lehet pimpelni olyan szintre, hogy az még a 4. rész tükrében is megállja a helyét, nem csak tartalom, de külcsín tekintetében is.

    2. Metro 2033

    metro2033

    A GSC Game World berkeiből kivált 4A Games rögtön egy adaptációval kezdte pályafutását, Dmitrij Gluhovszkij azonos című regénye pedig nem is lehetett volna jobb alapanyag. A világvége utáni Moszkva sötét, dohos metróalagútjai, és a romos, fagyott felszín egy pillanat alatt beszippantja az arra fogékony játékost, a megvalósítás pedig még egy sokat tapasztalt stúdiótól is elismerendő lett volna, nemhogy egy kezdő cégtől. Talán a regény, talán az európai mentalitás teszi, de a Metro egy, a fenti címeknél sokkal sötétebb, ridegebb világot prezentál, melyben a föld alatt tengődő civilizáció a félhomályban kuporogva retteg a banditáktól és mutánsoktól, gombából főzi a teát, és töltényekkel fizet a kofák kétes minőségű áruiért. Artyom, a játék protagonistája ezzel a kietlen helyzettel kénytelen szembenézni, a morális kérdésekkel, misztikummal erősen felvértezett történet végéhez pedig rengeteg ellenséges katona és mutálódott élőlény hulláján át vezet az út, miközben az alagutakban gyilkos anomáliák lapulnak, a város szívében pedig egy ismeretlen faj, a legfőbb antagonistaként szolgáló Dark Ones szövi terveit, mely talán az emberiség maradékára is hatással lesz.

    Mind a sötétségbe burkolózó metróhálózat, mind a szárnyas fenevadak által uralt, élhetetlen felszín kidolgozása példaértékű lett, még a legutolsó csavar elhelyezése is a fejlesztők odaadásáról, hozzáértéséről tanúskodik, a gyér megvilágításban tengődő elcsigázott emberek látványa valóságos hidegrázást okoz kellő beleélés mellett, a játék pedig ügyesen lavírozik a felfedezés/történetmesélés/harc hármasa között, egy pillanatig sem érezzük, hogy bármelyik elem is túlcsordulna. Mindehhez kiválóan asszisztál a nemes egyszerűséggel 4A Engine-nek elkeresztelt saját fejlesztésű grafikus motor is, mely a mai napig megállja a helyét, pláne, ha a felújított Redux kiadást nézzük, mely a jelenleg is zajló felújítási mánia egyik iskolapéldája lehetne. A regény folytatását, Metro 2034-et figyelmen kívül hagyó 2. rész, a Last Light még talán a 2033-nál is jobb, polírozottabb élményt nyújtott, de mivel az első etap nyújtotta a rácsodálkozást, az újdonság varázsát, így hiába volt kevésbé kiforrott játékmechanikailag, végül erre esett a választásom. Épp úgy, mint a lista első helyezettjének esetében.

    1. S.T.A.L.K.E.R. – Shadow of Chernobyl

    stalker

    A GSC Game World legendásan hosszú ideig készülő csodájáról 2007-re senki sem gondolta volna, hogy valaha is elkészül, azt pedig pláne nem, hogy végül jó is lesz. Pedig így történt, a S.T.A.L.K.E.R. jött, látott, és végül győzött, s vált minden idők egyik, ha nem a leghangulatosabb játékává. A program ugyan már csak nyomokban tartalmazta Arkagyij és Borisz Sztrugackij kultuszregényének, a Piknik az árokpartonnak az örökségét, de a második csernobili reaktorrobbanásnak kontextusába ágyazott világ és történet annyira egyedi és kidolgozott lett, hogy az ihletadó regény és Tarkovszkij filmje mellett is büszkén viselheti a Stalker címet.

    A Zóna nyomasztó atmoszférája olyan játszi könnyedséggel érzékelteti a játékossággal az általa irányított karakter jelentéktelenségét, melyre egy más program sem volt még képes. Minden megtett lépés során ott figyel a hely gyilkos ökoszisztémája, nem elég ugyanis, hogy a mesés javak reményében érkező kincsvadászokkal, a karantént mindenáron fenntartó katonasággal, különféle mutálódott élőlényekkel kell majd felvennünk a harcot, mellettük még a szinte önálló személyiséggel bíró terület anomáliáival is kénytelenek leszünk megbirkózni. Ilyen anomáliák például a beszippantó, majd széttépő örvények, maró, növényszerű entitás („Kocsonya”), vagy épp a radioaktivitás, mely megfelelő védőöltözet nélkül könnyen a vesztünket okozhatja.

    A Zónában csak nagyon kevés a biztonságosnak mondható terület, ez pedig egy olyan terhet ró a játékosra, hogy a küzdelem valóban a túlélésért zajlik, ehhez pedig a nehézség is nagyban hozzájárul. A S.T.A.L.K.E.R. ugyanis a hagyományos, „nyugati” FPS-ekhez képest sokkal több tényezőt vesz figyelembe, már-már szimulátori mélységekbe terelve a játékmenetet. A fegyverek ballisztikája a valósághoz a lehető legközelebb áll, egyáltalán nem biztos, hogy a szálkeresztbe kerülő ellenfelet valóban el is találjuk majd, plusz a mordályok amortizálódnak is, így nem lehet a végtelenségig durrogtatni egy-egy darabbal. Visszatöltődő életerő nincs, itt bizony különböző egészségügyi csomagokkal, vagy épp étellel megy a gyógyítás, valamint egy erősebb találat után karakterünk könnyen elkezdhet vérezni is, melyet csak aranyárban mért kötszerrel tudunk orvosolni. Bizony, aranyárban, a S.T.A.L.K.E.R. világában – különösen az elején – mindenért meg kell küzdeni, a pénzt nem szórja két kézzel a játék, ellenben pillanatok alatt el lehet verni csak az alapvető felszerelésekre, úgymint EÜ csomag, kötszer, töltény, vagy vodka, mely a sugárzás ellen véd.

    A remekül kivitelezett játékmenet viszont tényleg csak a jéghegy csúcsa a GSC programjának esetében, a játék lelke a már említett atmoszféra, mely bőven elég volt ahhoz, hogy a lista élén végezzen a Shadow of Chernobyl. A Zóna különböző területei saját, egyedi vonásokkal rendelkeznek, legyen szó a Kordon mezőkkel és kisebb településekkel szegélyezett dombjairól, a Roncstelep végeláthatatlan szeméthegyeiről, a különböző föld alatti létesítmények horrorisztikus folyosóiról, Pripyat szellemvárosáról, vagy épp a Reaktor betondzsungeléről, minden egyes territórium egy saját művészeti alkotásnak feleltethető meg, melyek bebarangolása utánozhatatlan élmény.

    A terület faunája nélkülünk is éli az életét, mutáns kutyák támadnak a portyázó emberekre, vagy épp szaladnak bele egy anomáliába, ezzel is érzékeltetve, hogy a világ nemcsak ránk nézve halálos. A településeken sztalkerek anekdotáznak és gitároznak a parázsló tűz körül, miközben a sötét horizonton villámok cikáznak, egy pillanatig bevilágítva a játékteret majd nem sokkal később elered az eső…az érzés, amit egy ilyen – és rengeteg ehhez hasonló – szituáció előhoz az emberből egész egyszerűen leírhatatlan, olyan élmény, melyet egy más program sem képes nyújtani. A játékhoz készült két kiegészítő, a Clear Sky és a Call of Pripyat szintén hasonló játékmenetet nyújtanak, így a trilógiává bővült sorozat mindenkinek erősen ajánlható, akinek eddig kimaradt a S.T.A.L.K.E.R. élmény. A számozott folytatás elkészülte azonban egyelőre erősen kétséges, mert, bár a GSC időközben feltámadt hamvaiból, a második részről azóta sem szól a fáma, pedig lassan ideje itt lenne az ideje egy újabb virtuális utazásnak a Zónában. Addig is szolgáljon útikalauznak Vlagyimir Vasziljev két regénye, a Halálos Zóna és A duplikátor gyermekei. Good hunting, stalker!