A Guardians of the Galaxyt legtöbben a filmváltozata miatt ismerik, de végre megérkezett a játékverzió is, ami elsősorban a képregényt dolgozza fel. A feldolgozást a Telltale Games vállalta, és mint eddig majdnem minden adaptációjukban, most is egy történetorientált kalandjátékot készítettek az eredeti anyagból.
A formátumot már ismerhetjük az előző játékaikból a Batmanből, a Walking Deadből és a Game of Thronesból. A játék váza nem sokat változott azóta. Továbbra is egy karaktert, a főszereplőt, Űrlordot kísérhetjük figyelemmel, ahogy az Onrail Shooterekhez hasonló metódussal végigkövetjük a Thanos csatlósai ellen folytatott harcot.
A játék lényege, hogy a szereplők érintkezésekor egy-egy dialógusopciót választhatunk, és az alapján folytatódik a történet. Bár igazából ez nem biztos, hogy teljesen igaz, ugyanis a Telltale játékainál tapasztaltam, hogy ha újrajátszom a játékot, akkor is ugyanaz fog történni, függetlenül attól, hogy mit választottam. Ha direkt ellene mész a programnak, hogy márpedig most akkor is az történjen, amit én akarok, sajnos a körülöttünk lévők ugyanabba az irányba fogják terelni a sztorit, ahogy annak történnie kell.
Ennek példájára tegyük fel, hogy a Telltale csinálna egy Gyűrűk Urás játékot. A beszélgetéseknek ennyi hatása lenne:
– Te mit szólsz ehhez? Bemenjünk Móriába, kockáztatva azt, hogy megöl minket a Balrog?
– Ne, menjünk körbe.
– Ajj, Gandalf, ne butáskodj! Menjünk be.
Sajnos ugyanez a séma megfigyelhető a Guardians of the Galaxyban is. Az első végigjátszásom után megpróbáltam úgy végigtolni, hogy senkihez nem szólok egy szót se. Emiatt az enyhén bamba magatartásom miatt viszont párszor negatív visszajelzést kaptam a csapatom tagjaitól, de semmi nagyobb hatása nem volt a sztorira. A kínos csendeket csupán Űrlord ostoba kifejezései törték meg.
Így elsősorban sajnos nem a választható beszélgetési opciók az okai annak, amiért érdemes a játékkal játszani, hanem sokkal inkább a történet maga. A körülöttünk lévő csapat nagyon jól működik, és a különböző személyiségek közötti szóbeli párbajok nagyon életszerűek. Az eddig könnyed hangvételű baráti társaság mindennapjaiban csúnya veszekedéseknek lehetünk a tanúi, amiről eddig sejtelmünk sem lehetett, ha csak a filmet követtük.
A beszélgetések mellett kapunk akciódús részeket is, melyek során egy-egy kattintással vagy gombnyomással verekedhetünk, vagy éppen lövöldözhetünk az ellenfeleinkre, és így van egy pici változatosság is a játékmenetben.
A galaxis őrzőinek van egy nagyon menő hajója is, amit felfedezhetünk, és így igazán mélyen beleáshatjuk magunkat a szereplők háttértörténeteibe. Tényleg nagyon érdekes a csapattagjainkkal úgy találkozni, mint egyedülálló személyiségekkel, mivel a mozivásznon leginkább csak egy pakkban láthatjuk őket.
A játék legnagyobb pozitívumai közé sorolható tehát a történet, a csapattagok életszerű magatartása és nem utolsósorban a vicces jelenetek és az igazán nosztalgikus háttérzenék. Mert milyen is lenne egy, A galaxis őrzői játék, ha nem lenne tele vicces gagekkel, vagy hiányoznának belőle az ikonikus dallamok?
A program legnagyobb negatívumai között viszont ott van a Telltale szokásos játékmenete, ami körülbelül semmit sem fejlődött az évek során, csak ugyanarra a csontvázra épül fel, mint az előzők, és ha már találkoztunk a formátummal, amit szó szerint minden játékukhoz használnak, valószínűleg egy kissé kiéget minket a repetíció.
A játékmenet mellett a grafika sem ordítja azt, hogy 2017-van. A leegyszerűsített megjelenés bár nem kifejezetten negatívum, de ennél a kiadásnál különösen rossz, főleg a főszereplő arcmimikája. Valamiért ugyanabban a betegségben szenved, mint a Mass Effect Androméda szereplői, és kissé úgy beszél Űrlord, mint aki szélütést kapott. Plusz, bár ez nem negatívum csak érdekesség, nem is hasonlít a főszereplő a filmekben megismert színészre.
A játék lefolyása nagyon akadozó, az első izgalmas percek után óráknak tűnő részek következnek, amiket nulla inputtal át lehet kattogni, hiszen a játékmenet nehézsége mondhatni a Candy Crush szintjével vetekszik.
Összességében a játék kötelező darab a Marvel és/vagy A galaxis őrzői fanoknak, bár annak is megfelelő, aki csak valami könnyed kikapcsolódásra vágyik a hosszú munka után. Ha valami sokórás, kifejezetten szórakoztató játékot keresel, akkor viszont kerüld el a programot nagy ívben, mert körülbelül olyan a játék, mintha megnéznél egy, A galaxis őrzői filmet, csak nincs benne Chris Pratt.
A játék nem kifejezetten rossz, sőt nagyon érdekes lehet annak, aki még nem játszott Telltale játékkal, de ha már igen, akkor semmiről nem marad le az se, aki inkább megvárná az új filmet.
Ha viszont nagyon hype-oltak vagyunk, és minden morzsáját fel akarjuk szívni A galaxis őrzőinek, akkor arra mindenképpen megfelelő ez az átmeneti Marvel fix, amíg meg nem érkezik az igazi anyag.
A Halo Wars 2 az idei év első sci-fi stratégiai játéka, amiben különböző összetételű csapatokat irányíthatunk, hogy a változatos missziókat sikerrel teljesíthessük. A játék a 2009-es első résznek a folytatása, és itt is az UNSC hadihajó legénységének parancsolunk. A program az előző résszel ellentétben nem csak Xboxon, hanem PC-n is megjelent. A singleplayer mellett, online multiplayert és cooperative játékmódot is tartalmaz.
A játékban első indításakor tipikusan a starcraftos, felülnézetes kameranézettel találkozunk, viszont ahogy elkezdünk játszani, elég fontos különbségeket vehetünk észre. Sok helyen olyan, mintha a játék nem tisztán valós idejű stratégiai játék lenne, hanem egy felülnézetes kalandjáték, ahol jó pár egységet irányíthatunk.
Az egységek elég jól reagálnak a kattintásokra, bár néha az AI nem egészen oda megy, ahova kattintottam, vagy éppen ok nélkül kerül egyet, mikor nyíl egyenest is gyalogolhatott volna, sőt párszor azt sem tudja a játék behatárolni, hogy egy katonára kattintottam vagy kettőre. Az igazán mikromenedzselésben jártas StarCraft fanoknak ez nagyon nagy fejfájásokat fog okozni, így a proknak nem igazán ajánlatos a játék az irányítás miatt. A bázisépítésnél nem kapjuk meg azt a szabadságot, mint más stratégiai játékoknál. A bázisunkon van egy meghatározott számú alaplap, és arra tudjuk építeni a katonai létesítményeket, így nem kell sokat vesződni a különböző épületek elhelyezésével. A játék irányításán és a katonák mozgásprecizitásán elég nyilvánvalóan látható, hogy a játék elsősorban nem PC-re, hanem Xboxra készült. Ez viszont azt jelenti, hogy nem kifejezetten a hardcore játékosokra szabták a programot, hanem inkább a hobbijátékosokra, így a valós idejű stratégiai játékokban nem igazán jártas felhasználó is jól el tud lenni a játékkal.
Az egyjátékos mód története nem az a szájbarágós fajta. Ha nem tudunk semmit a játék előtörténetéről, akkor valószínű úgy fogjuk végignyomni a küldetéseket, hogy nem fogunk érteni semmit sem, hogy mi történik, hogy miért csináljuk azt amit, és hogy mi folyik a képernyőn. Bár a játék immerziója a történetbe kifogásolható, a sztorimód így is szórakoztató, mert a játékmenet akkor is pörgős és magával ragadó, viszont a cselekmények hátteréről semmit sem fogunk tudni.
A többjátékos módban akár hat játékos is harcolhat egymással, vagy egymás mellett három különböző játékmódban. A játékmódok közül talán a legszórakoztatóbb a Deatchmatch, ahol az ellenség teljes felemésztése a cél. Emellett még van a Stronghold és a Dominion mód, amelyekben valamiféle támaszpont vagy nyersanyag felett kell átvenni a hatalmat, miközben harcolunk az ellenféllel. A meccsek teljesen személyre szabhatóak, kiválasztható egy a nyolc pálya közül, beállíthatjuk, hogy milyen gyorsan folyjék a meccs, vagy akár azt is, hogy mennyi nyersanyaggal kezdjenek a játékosok.
Másik multiplayer játékmód a Blitz, ahol a katonai kártyajátékok és a Blizzard által készített kártyajáték, a Hearthstone ötvözéséből egy igen újszerű játékmódot hoztak létre. Lényegében különböző nyersanyagok jelennek meg véletlenszerűen a pályán meccs közben, viszont előtte egy kártyapaklit kell létrehoznunk, amiből random húzások után, megjelennek a lehívott katonáink. Ez egy nagyon újszerű és egyedülálló játékmód, és nagyon élvezetes is, bár egy kicsit túl szerencseorientált. A készítők elmondása szerint a mód célja az volt, hogy a stratégiai játékot olyan játékosoknak is elérhetővé tegyék, akik nem szeretnének egy bázis minigazdaságával szórakozni, és rögtön harcolni akarnának. Sajnos, akármennyire jól hangzik ez a játékmód, a paklik, amik kellenek a játszásához nem pusztán a játékon belül elérhetőek, hanem a játékon kívül is meg lehet őket vásárolni, így ha kompetitívek szeretnénk lenni a legjobb játékosokkal, nyilvánvalóan további kártyákra kéne beruháznunk.
A program grafikailag nem az a szemet gyönyörködtetően részletes, de mégis esztétikus és jól összerakott. A számítógépet egy picit hajtani fogja, mert ugye ez elsősorban egy Xbox játék, és rosszul van optimalizálva, tehát számíthatunk rá, hogy a nagyobb harcoknál ki lehet kapcsolni a központi fűtést, mert a processzor megfelelően fogja tartani a hőmérsékletet a házban. A játék zenéje összeköttetésben van az eseményekkel. Tehát ha nyugodt a helyzet, harmonikus zenéket játszik, ha forró a helyzet, akkor pedig ahhoz igazodik a zene, tehát ez ellen sem lehet egy szavunk sem.
Összességében, a játék PC-re nem állja meg a helyét, mint más hasonló stratégiai játékok, de a program nagyon szórakoztató. Tele van újdonságokkal és sajátos kísérletekkel, hogy feldobják a zsánert, és elérhetővé tegyék a hobbijátékosoknak a stratégiai játékokat. Halo fanoknak kihagyhatatlan, mert nekik nem csupán a játékmenet, de a sztori is lehengerlő lesz, viszont akik nem ismeretesek a Halo-univerzumban, azoknak is jó időtöltést fog nyújtani a Halo Wars 2.
Manapság a legjobban keresett zsánerek a videojátékok terén a túlélő és felfedező játékok. Ezek a programok – mint például a Rust, a DayZ, vagy a H1Z1 – mind félkész szoftverek, most viszont egy kész túlélőjáték kerülhet a gépünkre, ha rászánunk 6000 forintot a Steamen. A Phoning Home ezeknek a címeknek a sikeréből akar profitálni, így most egy sci-fi környezetben küzdhetünk a túlélésért egy teljesen ismeretlen és elhagyatott bolygón. Az egészben viszont van egy csavar, mivel az általunk irányított karakter most nem egy élőlény, hanem az ION névre hallgató felfedezőrobot.
Az elhagyatott bolygón, az egyik legtöbbet beszélő társunk az űrhajónk fedélzeti számítógépe, aki nem csak útitársunk, de a játék közben tippekkel is segít, hogy meg ne akadjunk a végigjátszás során. Amikor először megszólal, viccesnek tűnik ez az A.I. , mert mindent robothumorral fűszerez, amit látunk. A kommentárjai és a vicces beszólásai engem a Knight Riderből ismert KITT-re emlékeztetnek. A poénok mondjuk egy-két óra játékidő után elég unalmassá válnak, és az embert az az érzés fogja el, mintha valami favicc-generátort ültettek volna a fülébe büntetésként.
Hajótöröttként az a célunk a játékban, hogy megjavítsuk az űrjárónk telekommunikációs perifériáit, hogy hazaszólhassunk, mert lezuhantunk, és valami oknál fogva nem tudjuk elhagyni a bolygó légkörét. A bolygón különféle portálokkal is találkozunk, amiken ha keresztülmegyünk, különböző témájú környezetekbe kerülünk, mint például havas, hegyes vagy éppen sivatagos területekre. Ez nagyon ismert és ötlettelen módja a környezetváltásnak, a legtöbb felfedező játékban is hasonló módon váltakoznak a területek. A környezet tehát nem dinamikus, ahol hó van, ott mindig is hó lesz, ahol meleg, ott mindig is tikkasztó időjárással kell számolni. Az igazat megvallva, az időjárásbeli statikusság a legkisebb gondja a játéknak, csak érdekes, hogy egy 2017-es túlélőjátékban még mindig nem fordítanak gondot arra, hogy folyamatosan változzon a környezet. Bár ez egy túlélőjáték, igazából az elemekkel nem igazán kell küzdeni, mivel gépek vagyunk. Nem fázunk meg, nem vagyunk éhesek, viszont önmagunk feljavítása az egyik állandó feladatunk a játékban.
A legfőbb ellenségeink a játékban a legyek. Igen, teljesen random helyeken, meglepetésszerűen megtámadnak minket nagy bolyokban járó, kis bogarak, amik mondani sem kell, igen-igen kellemetlen jelenségei a játéknak. Talán nem is kellene őket igazán ellenségeknek nevezni, inkább csak egy kis bónusznak, mivel a játékmenet kifejezetten unalmas, szerintem ezzel próbálták színesíteni a programot. Ha ez valóban így van, akkor meg kell hagyni, borzalmasan mellélőttek ezekkel az ízeltlábúakkal, a harc ellenük igen egyoldalú és monoton. A robotunk mozgása szörnyen lassú és ügyetlen, a mozgási sebessége a főszereplőnknek körülbelül egy csigáéval egyenlő.
Vannak kisebb platformer részei is a játéknak, ahol ide-oda kell ugrálnunk, hogy megkaparintsunk egy-egy alapanyagot, de körülbelül jobban leizzadtam ezeknél a részeknél, mint a Street Fighterben. Bár hozzá kell tenni, hogy nem a koncentráció miatt, hanem mert bosszankodtam, hogy milyen rossz rendszere van az egész ugrálós mechanizmusnak. Az ugrálás nem is nevezhető ugrálásnak, csak valamiféle mini rakétákat kell kezelnünk, hogy elérjünk oda, ahova akarunk. A szökdécselés nem pusztán rosszul kivitelezett, de szerintem még hibás is, többször estem le magaslatokról, annak ellenére, hogy én úgy láttam, hogy sikerült elérnem azt a bizonyos peremet. Így többször fogunk meghalni a rosszul kiszámított akrobatikus mutatványainkba, mint bármibe a játék során.
A játékmenet hasonló más túlélőjátékokéhoz, miközben felfedezünk, különféle alkatrészeket gyűjtünk, hogy helyrehozzuk a hajónkat. Az alkatrészeket mi gyártjuk le, és ahhoz külszíni bányászással kell alapanyagokat szerezni. A környező területet, az egyszerűség kedvéért egy szkennerrel átfésülhetjük, és így könnyűszerrel megtalálhatunk mindent, ami a környezetben van. Bár sokszor kell a szkennert anyagfelismerésre is használni, ami még több vacakoláshoz vezet. Ahogy haladunk a játékban, előbb-utóbb találkozunk egy másik robottal, amit ANI-nek hívnak. Szegény nem felfedezésre készült, így a legkisebb akadályokba is be fog akadni, és nekünk kell áttámogatni, ha azt akarjuk, hogy velünk jöjjön. Szerencsére, ANI-t nem kell félteni, ugyanis valamiért halhatatlan. Lehet majd játék közben sírni fog, hogy haldoklik vagy ilyesmi, ez viszont nem jelenti azt, hogy védelemre van szüksége az elemektől, pusztán a játék tudatja velünk hogy nem vigyázunk megfelelően társunkra. ANI egyébként nem csak az apró, de a nagy akadályoknál is problémát jelent, néha bemegy egy portálon, aztán úgy dönt, hogy visszafordul. Vagy épp néha be is buggol, úgyhogy újra kell töltenünk a játékot, ha folytatni akarjuk.
Bár rendkívül sok negatívum szól a játék ellen, mégis az atmoszférája valami egyedülálló. Az unity alapon futó progi nem nagyon erőlteti meg a gépet, és mégis pompás vizuális élményt nyújt. Nagyon szép a játék, és a környezet is hívogató, mondhatni minden nagyobb domb felfedezésre hívja a játékost. A program az igazi utazóknak készült. Azoknak, akik szeretik a hosszú, eseménytelen autóutakat és az érzést, amikor elgémberedett tagokkal kibámulnak az ablakon. Körülbelül így lehet a legjobban leírni a játékélményt. A játék zenéje nagyon passzol ehhez a menethez, igazán nyugtató, és feltölti az embert békés érzésekkel, miközben ANI éppen a halálba csúszik.
Összességében a játék nagyon középkategóriás. Ha szemmel tartjuk, hogy indie, akkor nagyon jó, viszont az árát sokallom. A tíz órás játékidő sokkal rövidebb lenne, ha gyorsabban menne a robotunk, de valószínű, ez csak azért van, hogy több időnk legyen szétnézni. Hogyha mégis beruház az olvasó erre a játékra, az biztos, hogy egyedülálló élményben fog részesülni, de hogy jó vagy rossz lesz-e ez az élmény, ez teljesen személyiségfüggő.
Mindig is akartál egy drónt, de nem volt meg rá az összeg, hogy egyet magadtól is kipróbálj? Ne csüggedj! Nemsokára megérkezik egy szimulátor, ami pont ezt teszi lehetővé, és még többet is. Idén ugyanis jön a D.R.O.N.E. című játék, amivel nem csak kipróbálhatod a drónos repülést, hanem lövöldözhettek is barátra-ellenségre egyaránt.
A játékon belüli trailer nagyon pörgős, és látványos harcot ígér, ahol kisebb arénákban mérhetjük össze a légierőnket másokéval. A készítők azt ígérik, hogy az akciódús játék egyáltalán nem úgy fog kinézni, mint a Call Of Duty, vagy bármelyik repülő szimulátoros játék, mert a high-tech szerkezetek mozgása nagyon egyedülálló, és szokatlan annak, aki még nem irányított ehhez hasonló gépeket. Sajnos nem lehet nagy ütegekre számítani ezeken a szerkezeteken, de ettől még nem fognak spórolni a robbanásokon, és amúgy sem a kaliber számít, hanem hogy hogy használod.
A programban mindenki testre szabhatja majd a saját drónját, többféle fegyverrel és taktikával lehet majd játszani. Lesznek lassabb, de erősebb, és gyorsabb, de sérülékenyebb szerkezetek is, amelyek közül választhatunk. Megválaszthatjuk, hogy kamuflázsolt gépezetet akarunk vezetni, vagy inkább valami rózsaszín kis repülőt, hogy megmutassuk, nem félünk semmitől.
Nem pusztán pusztíthatunk a játékban, a legfrissebb hírek szerint ugyanis a játékosok önmaguknak is készíthetnek majd pályákat, hogy a gamerek a saját elképzeléseik szerint vadászhassák le egymást. Nagyon érdekes, hogy egy játékfejlesztő cég belátta, hogy egy öt fős dizájner csapat nem gondolhat mindenre, és nem elégíthet ki minden elvárást a pályák terén, így egyszerűen odaadják nekünk a lehetőséget, hogy olyan legyen a játék, amilyennek mi akarjuk. A legtöbb játékban, ahol ekkora hatalmat adtak a játékosnak, működött ez az ötlet, mindez viszont ad egy rizikófaktort is a játék sikerességéhez, mivel ha nem lesz felkapott, nem lesznek pályák sem.
Egy biztos, a játékmenet egy káosz lesz, még jobban, mint más lövöldözős játékokban, mert nem csak elölről meg hátulról, hanem minden elképzelhető térdimenzióban lőhetnek majd az ellenfelek. Reméljük, tényleg jönni fog a játék, és nem hagynak minket cserben a készítők.
Egyelőre semmilyen módon nem lehet hozzájutni a D.R.O.N.E-hoz. Támogatni viszont lehet kickstarteren, bár ez is mutatja, hogy milyen rizikós, hogy egyáltalán ki fog-e jönni a szoftver. A trailer minősége és a készítők játékosbarát hozzáállása viszont derűs jövővel kecsegtet. Egy biztos, eddig nem láttunk még jó programot, ami ezekkel a repülő gépszörnyekkel szórakoztatta volna a játékosközönséget.
A 2016-os év sem volt unalmas videojátékok terén, előző cikkünkben összeszedtünk egy csomó említésre méltó SF, fantasy, és horror címet, melyekkel érdemes lehet játszani, főleg, ha az ünnepek során van némi szabadidőnk. Azonban jövőre sem fogunk unatkozni, hiszen számos olyan játékot kapunk majd, melyek egészen biztosan sokáig le fogják kötni a lelkes játékos-társadalmat.
2017-et máris egy várva várt címmel nyitjuk majd: A Resident Evil hetedik felvonása eddig nem látott izgalmat, és félelmet ígér, amely mellett egyetlen igazi horror-kedvelő sem fog szó nélkül elmenni.
Nem sokkal később a Ubisoft új IP-je fogja megváltoztatni a háborús játékok hangulatát. Legalábbis nagyon úgy tűnik a For Honor videóit elnézve. A nem kevés fantasztikummal felruházott játékban igazi, könyörtelen harcosokká válhatunk.
A Halo sorozat közkedvelt stratégiai spin-off-ja is folytatást kap, Halo Wars 2 címen.
2017 talán egyik legjobban várt játéka a Horizon Zero Dawn. Az eddig kikerült infók alapján káprázatos programra számíthatunk. Mondjuk, ki ne szeretne egy poszt-apokaliptikus világban robot dinoszauruszokra vadászni?
Ahogy elnézzük a Tom Clancy-féle taktikai shooter sorozat sem fog mostanában leállni, hiszen jövőre érkezik hozzánk a Ghost Recon Wildlands, ami hatalmas nyílt világot, és megannyi feladatot ígér.
A Lovecraft-rajongóknak sem lesz okuk panaszra, mert végre jön egy új Call Of Cthulhu játék. Eddig még csak pletykálat lehet tudni a történetről, és várunk egy igazi hivatalos megerősítésre, de nagyon úgy néz ki, hogy a végtelen Univerzum ősi Cthulhuja újabb hátborzongató történettel fog meglepni minket.
A kedvenc „beszélgetős” játéksorozatunk is tovább bővíti reményteli címeinek listáját. A Telltale fejlesztőstúdióról beszélek, ami alig pár év alatt elképesztő népszerűségre tett szert kiváló, kvázi interaktív képregény történetei miatt. Jövőre már be is jelentették következő projektjüket, a Galaxis őrzőifőszereplésével.
A hatalmas sikerre való tekintettel, a Netherrealm Studios – a Mortal Kombatot jegyző fejlesztőcsapat – végre elkészíti a DC-képregénykarakterek brutális egymásnak esésének második etapját, az Injustice 2-t. A játékban kedvünkre püfölhetjük majd az Igazság Ligájának összes tagját, de feltűnik a legtöbb gaztevő is.
SF-rajongóként talán egyértelmű, melyik lesz a 2017-es év legjobban várt címe. Bizony ez nem más, mint a Mass Effect: Andromeda. A masszív űrdráma megannyi különös világba kalauzol majd bennünket, ahol számtalan új tennivaló, és fenyegetés várja majd a kalandos játékosokat.
Hideo Kojima kilépésével a Konami nem igazán tud magával mit kezdeni. Ez meg is látszik a következő Metal Gear játékukon. A Metal Gear Survive-ra keresztelt csapatalapú lövölde a Ground Zeroes végén veszi fel a fonalat, de egy alternatív univerzumban. Ahol a szereplőknek kristályfejű zombikat kell ölni. Azt hiszem eleget mondtam a játékról.
És jöjjön egy vérfagyasztó horror folytatás. Emlékszem, mikor az Outlast első részével játszottam, igazi érzelmi hullámvasúton éreztem magamat. Egyszerre volt rémisztő, hátborzongató, és akció dús adrenalinbomba. Hogy milyen lesz a második rész? Nem tudni, de ha csak félig hasonlít az elődjére, akkor nem lesz probléma.
Sok-sok éve kijött egy remek űrlényes SF játék, a Prey. Kevesen ismerték, de akik játszottak vele, egyöntetűen elismerően bólogattak. Mindig vártunk egy folytatást. Az idei E3-on felcsillant a szemünk, de aztán hamar vegyes érzelmek vették át az irányítást. 2017-ben jön ugyan egy Prey nevű játék, de nem vagyunk biztosak abban, hogy ez az lesz, amire mi vágyunk. Majd meglátjuk!
Az idén decemberre jegyzett South Park: Fractured But Whole játékot kitolták a következő év első negyedére, de talán jobban is tették. A South Park esszenciája mindig az aktualitás, a szatirikus kifacsarása mindennek, ami modern társadalmunkat jellemzi, így valamelyest örülök a csúszásnak. A Stick Of Truth a Ubisoft egyik legjobban sikerült címe. Főleg, hogy nagyban részt vettek a készítésben a sorozat alkotói is: Matt Stone és Trey Parker. Reményeim szerint a második felvonás sokkal borultabb, mégis zseniálisabb lesz, mint elődje.
És végül nézzünk meg pár címet, amiről még alig tudunk valamit, de megérné várni rájuk.
Első helyre raknám be természetesen a játékosok által felmagasztalt The Last Of Us második részét, amelynek előzetese letaglózta a rajongókat. De akár holtversenyben a legjobban várt cím képzeletbeli díjáért idevehetném a Hideo Kojima által fémjelzett Death Stranding nevű alkotást. A rejtélyes előzetesekből semmit sem tudunk meg, de megváltóként várjuk a Norman Reedus és Mads Mikkelsen szereplésével készülő játékot.
A Star Warst kedvelő gémerek nem régiben hozzájuthattak az „olcsósított” Battlefronthoz, melyben az alapjáték mellett az összes eddig megjelent dlc-t is élvezhették. Jövőre az EA úgy tervezi, hogy kiadnak egy új Battlefrontot, amiben – meghallgatva a sok-sok játékos imáit – egyjátékos kampány is helyet kap majd.
Tehát úgy néz ki, jövőre is remekül be leszünk táblázva játékmegjelenésekkel, és még hátravan egy csomó olyan cím, amit később fognak bejelenteni, de még akár 2017-ben élvezhetjük őket.
2016 videojátékok terén is bő termést hozott. Az már más kérdés, hogy legtöbbször milyen minőséget kapott pénzéért cserébe a lelkes játékos-közönség. Azonban mi megbocsátó nép vagyunk. Ha sikerül kiküszöbölni a problémákat, befoltozni a hibákat, akkor nagyon tudunk örülni az adott programnak. Nézzük is meg sorban, milyen említésre érdemes SF, fantasy- és horrorjátékokat fejlesztettek nekünk 2016-ban.
Nem indult rosszul az év, hiszen 2016 első harmadában kifejezetten erős címek állítottak magas mércét az esztendő többi játékának. Január és június között érkezett meg hozzánk például a Rise Of The Tomb Raider, amiben Lara Croft rejtélyes kalandjait követhettük nyomon, és a népszerű sci-fi stratégiai játék, az XCOM is folytatást kapott.
Ősemberként védhettük törzsünk tagjait a Far Cry Primalben, ami az egyik legkreatívabb koncepcióval büszkélkedhet a tucat-címek között. A Far Cry után szintén a Ubisoft fejlesztőinek köszönhetjük a Tom Clancy’s The Division című akciójátékot, amely után szájízünk igencsak vegyes maradt. A rengeteg hibát számláló program nagyjából mostanra kezdi elérni azt a szintet, hogy érdemes legyen vele játszani. Hatalmas leárazásoknál nem árthat szemfülesnek lenni.
A hardcore fantasy rpg rajongók is megkapták az éves adagjukat a Dark Souls 3 személyében. A játék most sem hagyja cserben masszív táborát, s nem mellesleg a még több kihívást nyújtó Souls sorozat harmadik darabja az év egyik legjobban sikerült címe lett.
A Playstation 4 konzolok gazdái összecsaphatták tenyerüket, mikor nekiülhettek Nathan Drake utolsó kalandjának az Uncharted 4-ben. A 2016-os év egyik leggyönyörűbb, legizgalmasabb címét kaptuk, melyen keresztül annyi érzelem jutott el a játékosokhoz; ilyet tényleg rég láttunk már.
A retro gamereknek is jutott azért valami. Minden FPS atyját nem hagyhatták figyelem nélkül, hát kaptunk egy Doom remake-et. Szerencsére nagyon jól fogadta a közönség, és valóban pokoli szórakozást nyújt az adrenalin-dús lövölde.
A Blizzard pedig ismét belenyúlt a tutiba. Megalkottak egy kompetitív, addiktív csapat alapú shootert, ami az idén több kategóriában is az év játéka lett. Igen, az Overwatchról van szó, ami alig egy év alatt brutális sikernek örvend a maga 20 millió eladott példányszámával.
Amilyen gyorsan jött, olyan gyorsan ment a Mirror’s Edge folytatása, a Catalyst. Anélkül tűnt el a süllyesztőben, hogy bárki észrevette volna. Kár érte.
Június végén, mikor vége a tanításnak, a gyerkőcöknek is kell valami szórakozás. Nem volt véletlen az időzítése az új Lego programnak, ami a Star Wars legújabb részének, Az ébredő Erőnek a sztoriját dolgozza fel. Mint minden Lego játék, ebben is van humor, rengeteg tennivaló, és megannyi ismerős karakter. Nem csak kicsiknek!
Máris elérkeztünk 2016 második harmadához, ami viszont már nem volt annyira erős, mint az első. Az uborkaszezon idén hatványozottan érződött. A nyár azonban az igazi „három napos csoda” mintapéldányával indult. A Pokémon GO a legjobb mobiljáték, amit valaha csináltak (legalábbis sokak szerint), és ami mindenkiből előhozta az igazi Pokémestert. Azonban minden itt sem ment zökkenőmentesen, és most úgy néz ki, hogy alig akad ember, aki telefonjával a kezében gyűjtögetné ország, vagy világszerte a különböző Pokémonokat.
Fájó szívvel kell megemlítenem az év legnagyobb csalódását, a No Man’s Skyt. A rengeteg ígéret, a gyönyörű videók, képek azt bizonygatták, hogy végre egy korlátok nélküli SF-kaland játék kerülhetett volna a játékosok kezébe. Mi lenne felemelőbb, mint egy határtalan felfedezés a világűrben, ahol akármit megtehetünk? Sajnos azonban az ígéretekből nem sok minden lett megtartva. A játékot bíróság elé citálták vásárlói megtévesztés miatt, de az ítélet úgy szólt, hogy a játékot fejlesztő Hello Games teljes mértékben megfelelt a szabályoknak. A játékosok, és kritikusok viszont nem így gondolják. A napokban megjelent azonban egy hatalmas frissítés, mely úgy látszik, megpróbálja pótolni a rengeteg hiányosságot, és ez talán valami jónak a kezdete is lehet. Pár hónap múlva akár valóban azzal a No Man’s Sky-jal játszhatunk, mint amit nyáron ígértek nekünk…
Az mmorpg-k tősgyökeres rajongói tűkön ülve várták a legújabb World Of Warcraft kiegészítőt, a Legiont, és nem kellett csalódniuk. A kiegészítő tartalmak majdhogynem minden pontjában megfeleltek az elvárásoknak, ráadásul a következő expanzióig megállás nélkül ontani fogja magából a Blizzard a különféle tartalmakat, ezzel téve igazán változatossá Azeroth világát.
Xbox One exkluzív címként reklámozták a ReCore nevezetű játékot, amiről nem sokat lehet mondani. A játék megjelent, senki sem tudta mit kezdjen vele igazán, majd ahogy a Mirror’s Edge, így a ReCore is eltűnt az örök feledés homályában. Pedig az ötlet itt is kiváló volt, de a kivitelezésnél azért akadtak hibák bőségesen.
A tenger alatti Rapture világát újra bejárhatták a játékosok a Bioshock: The Collectionben, ami az első három Bioshock epizód optikailag tuningolt verzióját tartalmazza. A HD remasterek idejét éljük, így ez a lépés elkerülhetetlen volt, de a gyártók mindinkább a legkevesebb erőbefektetéssel próbálnak közel teli árral eladni olyan játékokat, amiket annak idején imádtunk. A kor elvárásainak megfelelve nagyobb felbontásban játszhatjuk kedvenceinket, esetleg kiegészülve néhány látványbeli javulással. Ezt meg lehetne ingyenes patch-csekkel is oldani, de hát az üzlet nagy úr.
Nézzük meg a 2016-os év zárását, a harmadik harmadot.
Itt már van miből szemezgetni, de a színvonal egyáltalán nem egységes. Október és december között is láthattunk elképesztő bukásokat, kellemes meglepetéseket, maradandó, és felejthető játékokat. Na, de furcsa év volt az idei.
A No Man’s Sky-jal fej-fej mellett versenyez a Mafia 3 az év csalódása címéért. A gengszterlétet feldolgozó játék harmadik felvonása akár év játéka is lehetett volna, de a millió hibája, és ostobasága miatt csak egy felejthető bughalmaz marad.
Xbox One és PC exkluzív címként jelent meg a Microsoft idei legnagyobb dobása, a Gears Of War 4, amit az új Xbox One S konzolokon akár 4K felbontásban is élvezhetünk. A játék követte elődeinek hagyatékát, nem is kaptunk sem többet, sem kevesebbet, mint egy igazi, hamisítatlan Gears Of War élményt.
Playstation fronton sem hagytak magunkra a fejlesztők, hiszen kiadták saját virtuális valóság eszközüket, a Playstation VR-t. Idén erre több, mint ötven cím érkezett, amik között akadtak emlékezetes darabok, de sokkal több volt az idegesítően rövid, árkád típusú demó-hangulatú program, amitől jogosan érezhetjük, hogy van hova fejlődnie a technológiának.
Az első világháború idejére is visszatérhettünk a Battlefield 1 jóvoltából, ami hozta a megszokott Battlefield minőséget, és maradandót alkotva tovább menetel az FPS játékok dicsőségcsarnokába.
Azonban az év legjobb FPS-e címéért jogosan szállhat be a Titanfall 2 is, amely tanulva az összes eddigi hibájából elképesztően jó játékot tett le az asztalra. Egyjátékos kampánnyal kiegészülve, fergeteges többjátékos módot kínál a robotos SF-lövölde. Ráadásul azt ígérik a fejlesztők, hogy nem lesznek fizetős dlc-k, minden extra tartalom ingyen kerül majd be a játékba. Így kell játékot készíteni!
Újabb ráncfelvarrás: a HD-tuning elérte az Elder Scrolls világát is. A Skyrim Special edition újra magához hívja a Sárkányszülötteket, hogy gigászi kalandra induljanak a hófödte világ tájain.
A Call Of Duty idén az űrbe ment az Infinite Warfare-rel. Ha ez nem elég meggyőző, akkor itt egy érv, ami miatt talán mégis érdemes lecsapni rá: kaptunk a játék mellé egy nagyszerű HD remastert is, mindenki kedvenc COD részéből, a Modern Warfare-ből. Aki ismeri a Call of Duty politikáját, annak nem tudok újat mondani, aki pedig nincs annyira képben, annak megpróbálom összefoglalni néhány szóban. Rövid kampány, kaotikus, de brutális adrenalin-bomba multiplayer, és indokolatlan megalománia. Nagyjából ezek kísérik végig a megbecstelenített cím sorsát már legalább hat éve.
Dishonored 2 címmel került az üzletekbe az év legjobb lopakodós játéka, amiről botrányosan kevés szó esik. Emily és Corvo kalandjai pedig sokkal többet érdemelnének ennél, hiszen a kezdeti apróbb hibákat leszámítva parádésan sikerült a sötét hangvételű steampunk program.
Annak ellenére, hogy idén nem kapunk új Assassin’s Creedet, mégiscsak kapunk új Assassin’s Creedet. December végén érkezik a mozifilm Michael Fassbender főszereplésével, de hogy addig ne unatkozzunk, végigpörgethetjük Ezio Auditore kalandjait az Assassin’s Creed: Ezio Collection nevű HD remasternek köszönhetően, amely tartalmazza mindhárom epizódot, amelyben az itáliai asszaszin szerepel.
Novemberben sikerült meghekkelni San Franciscot. A Watch Dogs 2 is tanult elődjének hibáiból, ezért egy hipszterségtől túlfűtött, színesebb, könnyedebb hangvételű folytatást tártak elénk. Rengeteget fejlesztettek mind játékmenetben, mind történetben, karakterekben az első rész óta. Mondanám, hogy le a kalappal, de itt sem volt ám zökkenőmentes az indulás. A megjelenéstől számított másfél hétig nem működött egyáltalán a „folytonos multiplayer” névre keresztelt online mód, amiben szó szerint folytonosságot ígérve bármikor becsatlakozhatunk más játékosok világába. Végül ez is megoldódott, és szerencsére megérte a várakozást, mert tényleg remek, és interaktív a multiplayer opció.
Az egyik legnagyobb történelmű játék is folytatást kapott, mégpedig a tizenötödiket. Bizony, idén érkezett meg a gamerekhez a Final Fantasy XV. Természetesen, ahogy a tendencia mutatja, az indulás itt sem volt az igazi, de úgy néz ki egyhangúan egyetért a tömeg: a játék kiváló darab lett.
Az évet pedig az egyik legzseniálisabb cím zárja, amire csaknem egy évtizede várt a játékos társadalom. Amiről azt hittük, már soha nem adnak ki. Aminek elődje meghatározta a Playstation 2-es érát. Ez pedig az Ico és a Shadow Of The Colossus méltó örököse, a The Last Guardian. A szívbemarkoló játék elnyerte a kritikusok és a rajongók tetszését is, minden Playstation 4 tulajdonosnak kötelező darabról van szó.
A 2016-os év tehát telis tele volt változatos címekkel, olyan játékokkal melyek megnevettettek, elgondolkodtattak, eltántorítottak, vagy akár megerősítették a hitet bennünk a videojáték-ipar felé. Következő cikkünkben pedig megnézzük, milyen programokra számíthatunk a 2017-es évben.
A Telltale Games az egyik legújítóbb játékkészítő cégnek számít ebben az évtizedben. A történet által vezérelt programjaik legfontosabb eleme a döntés lehetősége: befolyásolhatjuk, ki hal meg és ki nem vagy, hogy jó vagy rossz vége lesz az adott eseménysorozatnak, ami a képernyőn lejátszódik.
A történet- és döntésorientált játékaikat általában kasszasiker filmek (Batman) vagy pedig híres sorozatok (Trónok harca, The Walking Dead) alapján készítették.
A következő alkotásuk sem fog filmes háttér nélkül elkészülni. Ha követjük a cég bejelentéseit, akkor nem meglepetés, hogy a legutóbbi szerződésüket az egyik legnagyobb képregényes céggel, a Marvellel kötötték.
A 2017-ben megjelenő játék nagy valószínűséggel A galaxis őrzőit fogja feldolgozni. A televíziós, rádiós és szinkron színészek amerikai szövetsége (SAG-AFTRA) kiszivárogtatta az eljövendő munkáik listáját, és itt láthatjuk feketén fehéren a Telltale Games egyik társcégének a neve mellett A galaxis őrzőit – a The Walking Dead 3. évada mellett.
Olyan korszakban élünk most, amelyben az eredetiség egyre ritkábban fordul elő. Cikkeinkben sokszor írtunk már a valamilyen formában adaptált filmekről, sorozatokról. A leggyakoribb az egyes könyveket át-és feldolgozó művek, gondoljunk csak a népszerű Trónok Harca sorozatra, vagy ha már kisképernyőnél tartunk, akkor az egyedileg átdolgozott Hannibal szériára, ami a harmadik évad után nem is kap folytatást. Persze a mozivászon sem menekülhetett, de kiemelném, hogy egy könyvből készült film nem mai dolog. Csupán mára felszaporodtak a számok. Ott vannak az egyértelmű kasszasikerek, mint amilyen a Harry Potter mind a hét+egy része volt, a Gyűrűk Ura, Hobbit-széria, s az ifjúsági regényből filmre vitt Éhezők viadala, mely befejező részét novembertől játszák a mozik (csak néhány példa a kismillió közül). Idén már láthattuk a Marsiból készült Mentőexpedíciót Matt Damon főszereplésével, de előfordulnak olyan filmek is, amelyekről nem is tudtuk, hogy már valaki papírra vetett – csak ha később utánanéztünk. Például én sokáig nem tudtam, hogy a Ben Affleck és Rosamund Pike thriller-drámája, a Holtodiglan előtte már regényként a könyvesboltok polcait nyomta. És belekezdhetnék véges végtelen felsorolásokba, de akkor sosem érhetnénk a cikk végére.
Van egy vékonyabb vonal az adaptációk soraiban, amelyek eddig alig sültek el jól, de a modern technika és az elkötelezett filmkészítő brigádok ezen változtatni akarnak. A videojátékok térhódítása elképesztő ütemben zajlik. Az eladások újabb és újabb rekordokat döntögetnek, ezzel sokszor egyenes arányban van a ráköltött dollármennyiség is. Példának okáért a 2013-es év talán leginkább várt játéka, a Grand Theft Auto szériájának ötödik része minden várakozást felülmúlt. A játék fejlesztése és marketingje összesen 265 millió (!) dollárba került, amit egyes filmes büdzsék sem engedhetnek meg maguknak. Ezzel szemben az eladások még hihetetlenebb számokat produkáltak. Az első 24 órában több, mint 11 millió példány kelt el, ami nagyjából 800 millió dolláros bevételt jelent. 2015 augusztusára, beleszámítva az új-generációs platformok és PC-s eladásokat is, nagyjából 54 millió darab kelt el a játékból. 2014-re már megvolt a 2 milliárd dolláros bevétel.
Ez csak egy szemléltető példa volt arra, hogy a hollywood-i közegbe mostanra a játékok világából is meríteni kell, ha már adaptálásról esik szó. A GTA film megvalósítására még várni kell (ha lesz egyáltalán), azonban a fejlesztés körülményeiről készítenek egy dokumentumfilmet Daniel Radcliffe főszereplésével.
Azonban készítettek már mozifilmeket, – nem is egyet – videojátékcímekből. Bár ne tették volna. Ha ezekkel az volt a céljuk, hogy népszerűsítsenek egyes programokat, akkor nagyot bukhattak (eladások terén és kritikák terén szintúgy), mert ez inkább elijesztette a közönséget. Jogosan merülhetett fel a kérdés: ha ilyen a film, milyen lehet a játék?
A próbálkozások nagyjából egytől egyig kudarcba fulladtak, és hirtelen sosem tudtuk kit kell hibáztatni. A játékfejlesztőket? A marketingeseket? A film készítőit? A nézői elvárásokat? Valahol mindenki hibás, de egy játékból filmet kreálni kiváltképp nehéz dolog.
Talán nehezebb is lehet, mint könyvből. A könyv lapjain szereplő leírásokat, karaktereket, belső gondolatait hihetetlen nehéz úgy vászonra vinni, hogy az megfeleljen a nézőnek is – akinek már van egy gondosan felépített elképzelése az agyában. Kérdezhetnénk, akkor mi a nehéz egy játékadaptációban? Ott vannak a karakterek, csak le kell másolni őket. Azonban ez sem könnyű falat: az tény, hogy magunk előtt látjuk az adott szereplőt egy mások kezei által megalkotott pixelhalmazban, de egy valódi, húsvér színész egyes fantáziaszült kosztümben, helyzetben, közegben nagyon rosszul tud kinézni. El kell találni a mértékeket, miből mennyi kell: mennyi maradjon meg a játékhoz hasonlatos animált részekből, és hogyan adagolják az élőszereplős részeket. A technika sem feltétlenül állhatott a készítők szolgálatára, így végképp nehezen lehet maradandót alkotni. Egy kicsit talán mindig idegen marad egy ismert játék után annak moziváltozatát megnézni, bármennyire is legyen az sikeres.
És van még egy, inkább pszichológiai folyamat. Egyes játékokban a főszereplő karakterével hosszú és sok órát eltöltünk. Betéve tudjuk egysoros monológjait, sőt még azonosulunk is velük. Szinte magunknak érezzük a karakter gondolatait, mozdulatait, stb. Szó szerint beleéljük magunkat az adott körülményekbe, eggyé válunk a szereplővel, kötődünk hozzá.
Hogy példát is említsek, akkor a Perzsia hercegét (Prince of Persia) hoznám fel. Lényegében alig volt köze az egész filmnek ahhoz az élményhez, amit gyerekként átélhetett bármelyik játékos. Itt nem az első Prince of Persia-ra gondolok, még 1989-ből, hanem a 2003-as Sands Of Time-ra és az azt követő részekre, a Ubisoft gondozásában. Új játékélményt nyújtott, rengeteget kellett gondolkozni, és remek sztorival is dolgozott. Majd kiadták 2010-ben a Prince of Persia: Az idő homokja filmet, ami az IMDb-n méltatlan 6,6-os értékelést kapott. Azért tartom méltatlannak, mert sok az a pontszám; jóval kevesebbet érdemelne. Jake Gyllenhaal munkásságát csillogó szemmel követem, de ez a film nagyon nem találta el a hangulatot. Még egyszerű kalandfilmnek sem aratott sikert. Majd a játékot fejlesztő Ubisoft cég 2010-ben kiadta a Forgotten Sands alcímű PoP részt, ami már játékként sem állta meg igazán a helyét, és erősen hajazni szeretett volna a film hangulatára. És így fuccsolt be egy borzasztóan remek cím. Nem állítom, hogy a film volt minden jó elrontója, de nem volt előnyös a Prince of Persia jövőjét nézve, annyi biztos.
Ám, hogy ne maradjunk pozitív példa nélkül, ott volt a japán KONAMI fejlesztésű Silent Hill feldolgozás 2006-ban. Néhány hibája ellenére egy igazán élvezhető film volt. Megvolt az az atmoszféra, amit az ember elvárt egy ilyen műtől. Ez már nem mondható el a második részről, a Silent Hill: Revelation-ről. Rossznak nem volt rossz, de mégis olyan üresen álltam fel, mikor vége lett, hogy másnapra már el is felejtettem, hogy valaha létezett.
Szintén horror szcénában, szintén japán felmenőkkel rendelkező filmnél maradunk. Ez a Kaptár, vagyis a Resident Evil. Nem is tudom észben tartani mennyi epizóddal rendelkezik a Capcom-os horror, és hogy azok milyen kapcsolatban vannak egymással. 1996-tól egészen napjainkig érkeznek számozott és számozatlan játékok mindenféle platformra. 2002-ben viszont elkezdtek egy többrészes filmsorozatot is, ami, nos… nem futott be fényes karriert. Az első rész fergetegesre sikerült. Látványos volt, értelmes sztorival, a karakterekre sem akadt panasz, és hozzá kell tenni, akkoriban a zombi-kultusz nem volt olyan kifejlett, mint most. Manapság már velük kelünk, és velük alszunk. Millió játék, film, sorozat, könyv, bármi foglalkozik az élőhalott agyevőkkel, akik így vagy úgy váltak vérszomjas porhüvellyé. A Resident Evil a mintapéldája volt a jó akció-horrornak. Aztán jött a második rész, ahol már nem volt őszinte a mosolyunk, majd a harmadiktól teljesen elvesztettük a fonalat. Legutóbb 2012-ben jelent meg a Resident Evil: Retribution, amit bevallom, már meg sem néztem. 2017-re ígérik az új részt, The Final Chapter címmel, meglátjuk mi sül ki belőle.
Most nem emlékezünk meg a szintén jól induló, majd teljesen ellaposodó Tomb Raider filmekről, vagy a borzasztóan röhejesre sikerült Hitman-ről (mindkettőről).
Ugorjunk most az időben, egészen 2014-ig, mikor igazán felbőgtek a motorok. Több, mint egy évtizede gyártják a lassan unásig elcsépelt Halálos iramban (Fast & Furious) szériát, ami csupán annyi változtatást kap, hogy újak benne az autók. Tudom, iszonyatosan nagy rajongótábora van a sorozatnak, de nálam a Tokyo hajszánál kiégett a nagyon halálos iram. Ezzel szemben a videojáték piac meghatározó eleme a már 1994-től futó Need For Speed széria, ami szintén az évek során szomorú sorsra jutott. Nem tett jót az évenkénti új megjelenés, ami már a csömör felé hajtotta a lelkes játékosokat és a grafikai változásokon kívül semmi újjal nem kecsegtettek. Hogy miért hoztam fel e két címet egyszerre? Számos vita zajlik, zajlott arról, hogy melyik nyúlt melyiktől. Az NFS aranykorát nagyjából a Carbon című részig emlegetik, aminek hangulata, fő motívuma (kanyon-driftek) szinte teljesen megegyezik a Halálos Iramban: Tokyo-hajszáéval. Mindkettő 2006-ban jelent meg. Előtte pedig az Underground részek tuningélménye és éjszakai benzingőzös versenyei voltak hasonszőrűek a Halálos iramban első két részével.
Örök kérdés marad, ki volt a ludas, de számomra mindig a Halálos iramban első három része volt az igazi Need For Speed moizélmény. Utána a filmsorozat átcsapott valamibe, amit már nem is próbálok megérteni. A fizikával, gravitációval dacoló versenyautók és sofőrjei mondvacsinált indokokkal „még utoljára volán mögé ülnek, és elkövetnek valami illegálisat a jobb cél érdekében”. A hetedik rész befejezése előtt a filmek főszereplője, Paul Walker tragikus autóbalesetben életét vesztette, így a mozi végére az öccsének arcára CGI-al vetítették rá a halott fivér arcát. Azóta Walkert folyamatosan magasztalják, és emlékéül készítik a soron következő, nyolcadik epizódot.
Visszatérve a Need For Speed szériájához, 2014-ben elérkezettnek tartották, hogy elkészítsenek egy egész estés mozifilmet, ami a címet viseli. Hogy miért? Nem tudni. A sztori nem sokban különbözik egy átlagos Halálos iramban filmétől, talán csak az autók mások. Ezt sem mondanám kiváltképp rossz mozinak, de viselhette volna nyugodt szívvel a Halálos Iramban címet, nem volt semmi, amiért azt mondhattuk volna rá, hogy „ez igen, ez egy igazi Need For Speed élmény”.
Végezetül említenék néhány sort az elkövetkező játék-adaptált filmekről, amiket már hatalmas várakozások öveznek, és reménykedni szeretnék én is, hogy sikerre viszik a címeket.
Az egyik említésre méltó cím nem más, mint a világhírű stratégiai játékból online-szerepjátékká avanzsált Warcraft. Nem is tudom, talán nagyjából egy évtizede várunk egy ütős Warcraft filmre. A harmadik rész még stratégiai zsánerű volt, de az átvezető videók nagyon látványosak voltak. Akkor már megfogalmazódott a rajongókban, hogy kéne egy film, ami majd bemutatja Azeroth világát. Majd a World Of Warcraft térhódításával ez csak tovább fokozódott. Már mindenki rajongói-teóriákat gyártott, és pletykált boldog-boldogtalan, hogy érkezik a film. Azonban a pletykáknak vége, a forgatás már zajlik, 2016-ban láthatjuk is a mozikban, hogyan feszülnek egymásnak a Horda és az Alliance frakciók főbb karakterei. Nagyon várjuk, és nagyon erősen szurkolunk annak, hogy a Legendary valami igazán ütőset rakjon a nézők elé. A technika adott, a sztori adott, mi sülhet ki rosszul? (… sok minden)
Szintén 2016 várományos mozija lesz a kanadai Ubisoft által dédelgetett Assassin’s Creed sorozatból készülő film. (Zárójelben jegyezném itt meg, hogy a Prince Of Persia is a Ubisoft nevéhez fűződik, szóval félve merek reménykedni.) A Ubi egy ideje valahogy nincs a topon. Játékait rettentő hibásan adják ki, hatalmas javításokkal igyekeznek foltozgatni az elő-elő bukkanó bugokat. Az sem segít rajtuk, hogy az ígéretes, és zseniális Assassin’s Creed széria évente ontja magából az új címeket. Az újítások mértéke minimális lett a kiadott részek növekedésével. A helyszín és a főkarakter változik, a sztori pedig sekélyessé válik az idő múlásával. A fejlődés elképesztő volt az első epizódtól a harmadik számozott folytatásig , mind játékmenet, mind történet szempontjából. Tökéletesen felépített jelen és korabeli időszálakkal, nem kevés kulturális, történelmi és vallási okítással teletűzdelt kalandjáték volt. Mostanra egy tripla A-s cím, ami fejlett grafikai élményt ígér, egyre nagyobb bejárható tereket, és remek cselekményt. Sajnos egy egyszerű játékos már nem igen tehet szert az újabb részekre, hiszen vagy egy új generációs konzol szükséges hozzá, vagy egy folyamatosan fejlesztést igénylő asztali gép, ami szintén nem olcsó mulatság.
Ismét kanyarodjunk vissza a filmhez, aminek a főszerepét Michael Fassbender alakítja majd. Az elhamarkodott pletykákkal ellentétben nem a meglévő történetet dolgozzák fel, hanem egy teljesen új szereplő szemszögéből mutatják be az AC univerzumát. Egyelőre nem sokat lehet tudni, de a kiszivárgott forgatási képek ígéretesnek tűnnek. Azonban ez még korántsem garantálja a film sikerességét, de remélhetőleg a Ubisoft tanult eddigi hibáiból, és nem egy félkész, hibás terméket hoznak napvilágra, és kielégíthetik az egyébként hatalmas rajongótáboruk minden igényét egy izgalmas, és érdekes kalandfilmmel, aminek a főszereplője egy igazi orgyilkos lesz.
És reméljük a film után nem készül egy Assassin’s Creed: The Movie – The Videogame játék, de ezt sajnos elképzelhetőnek tartom.
A DONTNOD Entertainment a Remember Me képében egy ígéretes, de közel sem tökéletes programmal debütált 2013-ban. Lássuk, mennyire jött be nekik a műfajváltás.
Fejlesztő: DONTNOD Entertainment Kiadó: Square Enix Hivatalos honlap: www.lifeisstrange.com
„A kalandjáték nem vész el, csak átalakul” – akár ez is lehetne a műfaj mottója, hisz sokszor temették már, de valahogy mégis túlélte a viszontagságokat, még ha nem kevés változás árán is. Mert való igaz, a point n’ click zsáner mára leginkább emlékeinkben, vagy újrakiadások formájában él tovább, de a narrációt középpontba helyező Quantic Dream játékok (Fahrenheit, Heavy Rain, Beyond – Two Souls), valamint a döntések súlya alatt roskadozó TellTale programok (Walking Dead, Wolf Among Us, stb.) óriási népszerűségnek örvendenek a szélesebb közönség körében is, nem csoda, hogy más stúdiók is szeretnék meglovagolni a két prominens csapat sikereit. Most az eleddig egyjátékos DONTNOD gondolta úgy, hogy előállnak egy epizodikus, ismerős alapokon nyugvó kalandjátékkal, megfejelve némi időmanipulációval, és voilá, megszületett a Life Is Strange.
Felnövés történet – Rövidített verzió
Max Caulfield az a fajta lány, akit a hollywoodi stúdiók szívesen castingolnának a középiskola megpróbáltatásait bemutató „filmremekek” főszerepére. Egy igazi szürke egér, aki nem képes beilleszkedni az osztályába, magának való, egyetlen igazi barátja is az ellentétes nemből kikerülő kocka, akivel együtt agonizálnak, már ha épp nem az aktuális Harry Pottert rágják át töviről hegyire. Epic klisé, nemde? Nagy magányában a művészettöri órán is inkább álmaiban keres menedéket az őt szekálók elől, azonban a hatalmas tornádó, mely épp elpusztítani készül a várost és őt magát, pillanatok alatt zökkenti vissza a valóságba, hogy aztán zavarodottságában (óriási fordulat) leégesse magát a csoporttársak, és imádott tanára előtt, bár erről már inkább tehet a suttyomban ellőtt selfie, órán ilyet mégsem szabad. Max nemrég lett 18 éves, tehát épp lábal ki a kamaszkor zűrzavarából, az identitásválságon már túl van, az önmegvalósítást pedig a fotózásban lelte meg, ezért is jelentkezett a Blackwell Akadémiára, mely egy elég nívós sulinak számít a feltörekvő tehetségek számára. Itt tengeti hát teljesen hétköznapi életét, tanul, művelődik, lenyeli az atrocitásokat, egészen a mai napig, mert az élet bizony furcsa, és nem véletlenül lett ez a közhely számba menő kijelentés a játék címe. A mindig, minden körülmények között védelmet biztosító lány WC-ben ugyanis Max tanúja lesz egy gyilkosságnak, s mire felfogná a dolgok súlyát, máris újra az osztályban találja magát, ráadásul pont ugyanazon az órán, melyről nemrég szabadult. Hosszú mérlegelés után arra a következtetésre jut, hogy bármenyire is hihetetlen, egyik pillanatról a másikra rendelkezni kezdett az idővisszatekerés képességével, ezt tesztelendő pedig gyorsan korrigálja is az előző felsülését, így téve semmissé azt, hogy közröhej tárgyává váljon. Ennél is fontosabb viszont, hogy megakadályozza a gyilkosságot, s megmentse a titokzatos kék hajú lány életét, hisz ez a képesség ajándék, mellyel nemcsak élni lehet, de élni is kell. Az eddig leírtak képezik a játék prológusát, innentől relatíve szabad kezet kapunk a felfedezésre, és a történet felgöngyölítésére, melyből – szerencsére – túl sok minden nem fog kiderülni a Chrysalis alatt.
Bevezető lévén ugyanis az első epizód inkább csak sejtet, mintsem kimond dolgokat. Feladataink jobbára kimerülnek apró-cseprő ügyek felgöngyölítésében, az erősen érződő misztikum inkább csendben meghúzódik a háttérben, és csak az olyan elrejtett dolgokban mutatkozik meg, mint a meglehetősen furán viselkedő karakterek, a THXFLS vagy TWNPKS feliratú rendszámtáblák (ugye mondanom sem kell, miket takarnak a betűk), és persze a képességünk, melynek hasznosságát szintén nem tudjuk még kamatoztatni fajsúlyosabb ügyekben, ellenben épp elégszer fogjuk használni ahhoz, hogy rendesen belerázódjunk. Az olyan égető dolgok tehát, mint a közeledő vihar mibenléte, Rachel Amber eltűnésének körülményei, az iskola biztonsági őrének paranoid viselkedése még megmagyarázatlanok maradnak, és döntéseink súlya sem fogja nyomni a vállunkat, az eldöntött dominók csak a későbbiekben okoznak majd (remélhetőleg) komolyabb változásokat a történetben.
Pillangó-hatás
A játékmenet leginkább a TellTale játékokból lett átemelve, hozzáadva a Heavy Rain narratíváját, a koktél pedig hiába ismerős, mégis üdítően hat, köszönhetően az atmoszférának, melyet valami hihetetlen műgonddal alkottak meg a Dontnod emberei. Az őszies színekben pompázó iskola baromi hangulatos lett, hiába kicsi a rendelkezésre álló terület, mindenhol van látnivaló, a karakterek – még ha kissé script-szagúan is – élik az életüket, mindenkivel beszélgethetünk, és a legtöbb tárggyal is interakcióba léphetünk. Max-nek ugyanis mindenről és mindenkiről van mondanivalója, melyeket meg is oszt a játékossal belső monológok formájában (tobzódva a popkulturális utalásokban), melyek nagyon szimpatikussá teszik karakterét, nem mostanában kedveltem meg főhőst, pláne nem ilyen rövid idő alatt. A rögzített kameraállások okozta frusztrációtól szerencsére nem kell tartani, a játék végig TPS nézetet használ, így jól átlátható, és időben jelzi a program, ha valamivel kapcsolatba léphetünk. A feladatok, mint mondottam teljesen profán dolgokból kerülnek ki: szerezzünk vissza egy pen-drive-ot, segítsük ki a sexting botrányba keveredett leányzót (na jó, ez nem annyira hétköznapi), vagy javítsuk meg a fényképezőnket. Emellett mellékes döntéshelyzetből is akad pár, például, hogy aláírjuk-e a petíciót az iskola bekamerázása ellen, vagy engedjük e lerajzolni magunkat egy ismerősünknek csak rajtunk áll, ha pedig utólag megváltoztatnánk egy-egy válaszunkat, arra is van lehetőség, az idő visszatekerését ugyanis minden egyes beszélgetés után segítségül hívhatjuk, persze csak egy bizonyos időintervallumon belül. De ugyancsak újdonsült erőnket kell majd használni a különböző logikai feladványok abszolválásához, melyek túlzottan azért nem bonyolultak, és igazából a pillangó-hatásban rejlő potenciált mutatják be, mely később valószínűleg makro-szinten is komoly tényező lesz majd. A körülbelül 3-4 „nagyobb” helyszín (az iskola egy folyosója, az udvar, a kollégium, valamint rég nem látott barátnőnk, Chloe háza) bejárása akár egyetlen óra alatt is lerendezhető, de ha mindent töviről-hegyire végigpásztázunk, mindenkivel beszélgetünk, felkutatjuk a lefényképezendő dolgokat (melyek noteszunkban előre fel vannak tüntetve) ezt akár két órára is feltornászhatjuk. Ha pedig még Max naplóját és karakterleírásait is végigolvassuk, nyugodtan hozzáadhatunk 20-30 percet a teljes játékidőhöz, ami egy első epizódtól már egész soknak mondható, pláne, hogy a többszöri végigjátszás garantált a rengeteg döntéshelyzet miatt, melyeket a végén összegez is nekünk a program.
Akvarell-hatás
Amennyire dicsértem a játék lényegi részét, olyannyira fogom szapulni a külcsínt, mely sajnos áldozatul esett az önkényes művészkedés nem is olyan ritka esetének. Értem én, hogy egy álmodozó tini áll a középpontban, aki szebbnek akarja látni a világot, mint amilyen valójában, de ezt a vízfesték hatású, elnagyolt grafikával kifejezésre juttatni teljesen felesleges és logikátlan döntés volt a fejlesztők részéről. A színek szépek, és maga az összhatás azért nem olyan rossz, de ha részleteiben nézzük a Life is Strange bizony csúnya. A textúrák elmosódottak, a növényzet pacák sokaságának látszik, az animációk darabosak, a szájmozgás pedig még csak véletlenül sincs szinkronban az elhangzottakkal, ami elég kiábrándító, hisz időnk nagy részét közeliben felvett beszélgetéssel fogjuk tölteni. Ami megmenti a látványt a teljes középszerűségtől, az a bevilágítási rendszer, a fények ugyanis nagyon szépek, s ezáltal az árnyékolás is teszi a dolgát, ebből a szempontból kihozták a maximumot az Unreal 3-ból, ami sajnos még mindig szenved az utólagosan betöltődő textúrák betegségében. A gépigény ennek tükrében eléggé baráti, egy alsó kategóriás PC-n vígan fog futni a játék, csak egy-két helyen esik le a framerate.
A zenék ellenben nagyszerűek, és kellemes alapot adnak a hangulathoz. A dallamokat jobbára a Syd Matters nevű francia csapat szolgáltatja, kissé melankolikus, akusztikus zenei betétjeik nagyszerűen adják vissza a csendes kisvárosi élet miliőjét, és kölcsönöznek egy kis sorozat-feelinget a programnak. A szinkron is remek, a színészek jól bántak a hanghordozással, nem felolvasás jellegűek a párbeszédek, szóval tényleg le a kalappal az audió szegmens előtt, mely felteszi a koronát az amúgy is nagyszerű játékra.
Ígéretes kezdet
Ha az eddigiekből nem derült volna ki, nagyon tetszett a Life is Strange. Sokkal jobban megfogott, mint azt előzetesen gondoltam, hisz a Remember Me inkább volt tisztes iparosmunka, mintsem maradandó alkotás, így talán jogosak voltak a fenntartásaim. Szerencsére viszont a Dontnod tanult a hibáiból, egy sallangoktól és felesleges játékelemektől mentes, nagyszerű kalandot kalapáltak össze, melynek ha a maradék négy epizódja is hasonló minőséget képvisel majd, akkor máris megvan a legjobb kalandjáték aspiráns 2015-ben. Ne kelljen csalódnunk!
Pro + Remek atmoszféra
+ Szerethető főhős
+ Jónak ígérkező történet
Kontra – Kopottas látvány
– Kicsivel lehetne nagyobb a bejárható terület
– Egyelőre még nem érezzük a döntések súlyát
A kiváló kezdés nem feltétlenül jár együtt a hasonló minőségű folytatással, ez pedig egy epizodikus felépítésű játék esetében különösen igaz, a Telltale remekek közt is akadnak gyengébb láncszemek. A DONTNOD kiválóan lefektette a Life is Strange alapjait az első epizódban, de aki a misztikum továbbgyűrűzésére, a belengetett katasztrófák, különös események magyarázatára számít a második epizódtól, az bizony csalódni fog. Bensőséges két órát tartogat az Out of time címre hallgató fejezet, és ez nem is baj, sőt. Max és rég nem látott barátnője, Chloe igyekeznek bepótolni az elvesztegetett időt, a sztorizgatás mellett pedig leginkább újdonsült képességünk tesztelése lesz fókuszban, hisz Chloe – értelemszerűen – kissé szkeptikusan áll az egész időmanipulációs dologhoz. Pár memóriateszt a helyi vendéglőben viszont meggyőzi a lányt arról, hogy a hihetetlen képesség valóban létezik, irány hát a közeli roncstelep, hogy élesben is alkalmazzuk csodás adottságunkat. A játékidő nagy részét a két lány kapcsolat-rehabilitációja teszi majd ki, ez pedig azért óriási pozitívum, mert mindkét karakter szerethető, viselkedésük pedig teljességgel emberi, mintha valóban két rég nem látott ismerős újra-egymásra találását élné át a játékos.
Az epizód gerincét viszont mégsem ez, hanem az osztály kissé antiszociális tagjának, Kate Marsh-nak megalázó videója adja, a rosszul elsült vicc pedig odáig fajul, hogy a lány kész levetni magát az akadémia tetejéről. Vannak az epizódnak csúcspontjai (egy ízben Chloe-t is meg kell menteni a száguldó vonattól), de Kate meggyőzése az, ami igazi katarzissal bír, pláne, hogy egy újdonsült képesség, az idő megállítása is debütál, noha a fizikai megpróbáltatás miatt ennek későbbi használata valószínűleg elég limitált lesz. Ezen kívül viszont a sztoriban nem történik érdemi előrelépés, Rachel eltűnése ugyan előjön néha, pár, a történet szempontjából fontos szereplő is feltűnik pár perc erejéig, de minden, ami kérdés maradt az előző epizódban, az kérdés marad itt is. A tempó még az Chrysalis-nál is lassabb egy kicsit, de unalmas percek így sem lesznek, hisz a karakterek végig fenntartják az érdeklődést, a hangulat továbbra is kitűnő, a cliffhanger pedig bizakodásra ad okot a folytatást illetően.
80%
Episode 3: Chaos Theory
A DONTNOD gondosan ügyelt arra, hogy félidőnél kapcsoljon a Life is Strange magasabb fordulatszámra, és merüljön el a történet sötét bugyraiban. Az első két epizód expozíciója után a Chaos Theory belecsap a lecsóba, s bár a sztori sarkalatos pontjai továbbra implicit lapulnak a kulisszák mögött, jó látni, hogy mozog valamerre. A napszak stílszerűen az éjszaka lesz, melynek leple alatt Max és Chloe saját maguk kezdenek bele az ügy felgöngyölítésébe, mint Arcadia Bay Sherlock és Watson párosa. Az érdemi nyomozás megkezdéséhez értelemszerűen először a bizonyítékok begyűjtése szükségeltetik, amit természetesen az igazgatói irodában kell keresni, így az epizód első fele az ide be, illetve kijutással telik majd. Ennek során jópárszor alkalmunk nyílik kamatoztatni időmanipuláló képességünket, új játékelemként debütál az eléggé banális módon implementált lopakodás (ez nem negatívum, egy mindenféle extrával megtoldott rendszer csak túlbonyolította volna a letisztult játékmechanikát), és mindemellett még az előző felvonásban központi szerepet játszó „feelgood” trécselés sem marad el.
A fókuszba ezúttal Rachel Amber rejtélyes eltűnése kerül, az igazgatói gépen pedig olyan titkokra bukkan az újonnan verbuvált detektív-páros, minthogy a lány ügyéhez köze lehet Nathan Prescott-nak, aki nem mellesleg a hely legbefolyásosabb családjának legifjabb tagja, és – mint azt a legelső epizód kezdő snittjei reprezentálják – súlyos viselkedési problémákkal küzd. Egy bizonyos „Dark room” is sokszor előkerül, kapcsolata Rachel-el pedig evidenssé válik, de hogy miféle helyet takar az elnevezés, majd csak a következő epizódban derül ki. Az epizód második harmadában már Chloe mostohaapjának, a továbbra is kissé paranoiásan viselkedő David-nek a laptopján fogunk kutatni, melyben újabb titokra derül fény, Frank Bovers-hez, a városka előző epizódban feltűnt drogdíleréhez a jelek szerint gyengéd szálak fűzik az eltűnt leányzót, a továbbiakban ennek kell utána járni.
Az eddigi három epizód közül messze a Chaos Theory lett a legváltozatosabb, és egyben a legjobb is. A napszakváltás miatt az atmoszféra is változik, az iskola sötét folyosói borongós hangulatot árasztanak, és a motor újra megcsillogtathatja legnagyobb erősségét, a fény-árnyék játékot, a telefonunk fényében táncoló árnyak szinte lemásznak a képernyőről. Ezután a helyi falatozó nyüzsgése jól eltalált váltás, öröm látni, hogy a fejlesztők milyen ügyesen összerakott scriptekkel lehelnek életet a legjelentéktelenebb NPC-be is. Az idő-visszatekerést többször, és fajsúlyosabb szituációkban alkalmazhatjuk, mint eddig, egyes feladványoknál pedig már gondolkodni is kell azon, hogy mit, mikor és hogyan változtassunk meg, ez pedig csempész egy kis kalandjátékos érzést az alapvetően narratívára épülő programba. Az eddig hozott döntések kezdik kifejteni hatásukat, bár, mint ahogy várható volt, a kisebb dolgok (öntözzük e a szobanövényünket vagy sem) nem járnak messzemenő következményekkel, de így is rengeteg szituáció változik annak függvényében, hogy miképp reagáltunk anno egy-egy beszélgetés alatt, ez pedig nagyon jó hír, hisz végső soron ezen állt vagy bukott a recept. A befejezés minden tekintetben meghökkentő és letaglózó kell, magyarázatot ad az epizód címére, és emellett olyan áll-leesést generál, melyre szerintem még nem volt példa játékos pályafutásom alatt. Attól függetlenül is játéktörténelmi pillanat, hogy a folytatást nem túl nehéz kikövetkeztetni, bár annak módjával még meglephetnek a készítők.
89%
Episode 4: Dark Room
Két dolog vált bizonyossá a 4. rész végére. Az egyik, hogy a hiába az egész várost érintő katasztrófa ténye, a Life is Strange-nek két igazi főszereplője van: Max és Chloe. Hiába játszanak sokan kulcsfontosságú szerepet a programban, az ő kapcsolatuk az, amely meghatározza a játék történetét és hangvételét, kamaradrámával állunk szemben, hiába egy város léte a tét. A másik – már az elejétől sejthető – dolog, hogy az eseményeket körüllengő misztikum bizonyosan nem lesz kibontva még az epilógusra sem, vagy ha mégis, elég felületesen lesznek megmagyarázva a paranormális események. Műfajilag a krimi és a thriller között lavírozik a Life is Strange a Dark Room fényében, megfejelve egy jó nagy adag karakter, valamint egzisztenciális drámával, mely talán még soha egy játékban sem működött ennyire.
Élvezeti szempontból keretes szerkezetűnek jellemezném a pneultimate epizódot. Az első, cliffhangert summázó, valamint a játéktörténelem talán legletaglózóbb, legfelnőttebb döntéshelyzetét elénk táró szelet után egy lassabb hangvételű, már-már redundánsnak tekinthető szakasz következik, hogy aztán az utolsó fél óra úgy felpörögjön, mint eddig még soha. Az előző epizód a bizonyítékok begyűjtéséről szól, a Dark Room-ban pedig már a tényleges nyomozás, az információk rendszerezése és szelektálása lesz a játékos feladata, szó szerint a játékosé, ugyanis valóban nekünk kell papírról-papírra átnyálazni a nyomozati anyagot, míg a konklúzióhoz jutva le nem hull a lepel arról a bizonyos sötét szobáról, mely az egész ügy kulcsmomentuma lehet. De előbb még meglátogatjuk a korházban lábadozó Kate-et, nyomozunk Nathan után, akiről ténylegesen kiderül, hogy nyakig benne van Rachel eltűnésében, és Frank-et is újra ki kell vallatni, a játék talán legfrusztrálóbb dialógusa során, melyben elég egy rossz döntés, és kezdhetjük is előröl a procedúrát. Eléggé megakasztja a játékmenetet ez a rész, ami azért is probléma, mert ezen felül is vannak unalmasabb momentumai a résznek, ami azért egy utolsó előtti epizódban már komoly negatívum, persze a mérleg nyelve így is bőven a pozitív irányba dől a Dark Room kapcsán. Minden lagymatagabb percért kárpótol viszont a már kezdetektől fogva promózott Világvége Party, melynek megvalósítása egész egyszerűen pazarra sikeredett. Az Unreal 3 most mutatja meg igazán erejét a Life is Strange alatt, a xenon-fények által keltett hangulat lenyűgöző, a buli nyüzsgése egyszerre bámulatos és zavaró, hisz azt látni, hogy ennyi boldog fiatal holnap a valódi világvégével néz szembe, elég ambivalens érzelmeket indukál, nem csak Max-ben, de a játékosban is. Az már tényleg csak hab a tortán, hogy a party körülbelül fél órájában nem volt ismétlődő dal, legalább 10-15 különböző számot játszott le a DJ, ilyen szintű odafigyelést a részletekre talán még egy stúdiótól sem tapasztaltam eddig. A cliffhangert valamiért tudat alatt már sejtettem, ettől függetlenül így is letaglózó volt, hogy ki is mozgatja a szálakat a háttérben, az utolsó képkockák pedig egy sötét, minden happy end-et nélkülöző finálét sejtetnek, bár naplementében úszó szirupos endinget valószínűleg alapból nem várt senki.
84%
Episode 5: Polarized
Nem túl kritikusi hozzáállás, de nem fogom lepontozni az 5. epizódot nyilvánvaló hiányosságai miatt. Játékmechanikai szempontból ugyanis messze nem a Polaryzed lett a legjobb része a sorozatnak, sokszor hoz frusztráló, már-már emberfeletti reakcióidőt igénylő helyzetbe, lassan indul be, néha még önmagával is inkonzisztenciába kerül, egyes részeit pedig kissé összecsapottnak éreztem. Az üzenetet viszont, mely az 5 epizód alatt fogalmazódott, tökéletesen adja át, egy olyan érzelemdús záróakkordba csomagolva, hogy a sokktól magába roskadt játékos minden hibáját képes lesz elnézni a befejezésnek, miközben a zsebkendő csücskével törölgeti a szeme sarkában fel-felszökő könnycseppeket.
Max utolsó kalandjában szembesülni kényszerül tetteinek következményével, az idővel babrálni nem kifizetődő dolog, még ha a jószándék vezérli is. Szorult helyzetéből (melynek részleteibe nem bocsátkoznék spoilerveszély miatt), melyben a nyitó képsorokon találja magát egyedül az időutazásban lel kiutat, azonban oly sokszor sérti meg az idő fonalát nagy igyekezetében, hogy végül teljesen megzavarodik a rendszer. Az egyik pillanatban még az áhított „Everyday Hero” fotópályázat nyerteseként ünneplik San Francisco-ban, a másikban pedig már az elkerülhetetlennek tűnő tornádó tépi darabokra Arcadia Bay-t. Ahogy Max, úgy a játékos is ráébred arra, hogy minden tettünknek katasztrofális következménye van, Istent játszani akkor sem szabad, ha arra megvan a kellő hatalmunk. Ezt a hatalmat a játékban az időmanipulálás képviseli, de végső soron lehetne bármi más is, az üzenet, melyet a Life is Strange sugall, teljességgel univerzális, és a való életre is kivetíthető. A többféle idősík miatt a játék változatosságával nem lesz gond, a galériában jobbnál jobb műalkotásokra csodálkozhatunk rá, a vihar által romba dőlt szülőhelyünk panorámája borzongató, a befejezés előtt pedig már egy szürreális álomban kalandozunk, ahol vagy az idő pereg visszafelé, vagy egymásba nyíló folyosókon tévelygünk percekig, de projekciók elől is bujkálnunk kell majd (amit annyira nem sikerült jól megvalósítani sajnos), és még pár feladványra is futotta. Ez a szegmens egy kicsit elüt az epizód többi részétől, egyeseknek talán nem is fogja elnyerni a tetszését, de a végére értelmet nyer, így botorság lenne hibaként hivatkozni rá. A legtöbb szereplővel még utoljára rendezhetjük viszonyunkat, kibékülhetünk Daviddel és Frankel, viszonozhatjuk Warren érzelmeit, persze a választás, mint mindig, most is a játékoson múlik. Sokszor hajlik melodrámába egy-egy szituáció, de mindig is amondó voltam, hogy egy befejező epizódban igenis csorduljanak túl azok az érzelmek, hisz ez a kulcsa annak, hogy egy finish emlékezetes maradjon.
Márpedig ez a finish emlékezetes marad, annyi szent. A képességeinket övező kérdésekre nem derül fény, a viharra, és az azt megelőző furcsa eseményekre igen, persze, hogy valakinek bejön e a magyarázat egyéni ízlés dolga. Ha hiszel a végzetben kielégítő lesz a konklúzió, ha nem, és valami misztikusabb, esetleg tudományosabb mozgatóerőre számítottál, akkor kissé csalódott leszel a záró képsorok láttán. Nem az a fontos ugyanis, hogy mi és miért történt a játék 10-12 órája alatt, hanem az, hogy végső soron mit üzen a játék. Mert Max képessége gond nélkül betudható egy Isteni ajándéknak, az események pedig a végzettel való babrálásra adott válaszreakciónak, de mindezek mögött sokkal profánabb dolgok vannak. A Life is Strange ugyanis nem ezekről szól, hanem olyan emberi érzésekről, értékekről, mint az áldozatkészség, a barátság, az önzetlenség, a tenni akarás. Az, hogy a DONTNOD emberei egy ilyen történetet álmodtak meg ezen dolgok kontextusaként fantázia dolga csupán, az eszméket, melyeket a játék képvisel bármilyen sztoriban el lehetett volna helyezni. Ezek az eszmék pedig a végső döntésben csúcsosodnak ki igazán, melynek meghozatala egy valódi önismereti próba is, és egy dolog bizonyos: vagy így, vagy úgy, de mindenki egy utolsó szemétnek érzi majd magát az állásfoglalás után.
90%
Végszó
Nem csak az év legkellemesebb meglepetése lett számomra a Life is Strange, de az év legjobb játéka is. Hiába grandiózus, és valóban fantasztikus ugyanis a Witcher 3, hiába lépett szintet a Grand Theft Auto az 5. epizódban, mind fantasyt, mind pedig open-world homokozót láttunk már nem egyszer. De olyat, mint a Life is Strange, még soha. Annyira egyedi a világ, annyira szerethetőek a karakterek, és olyan felnőtt módon tárja elénk a mondanivalóját, hogy egész egyszerűen megkerülhetetlen abban a kérdésben, hogy vajon tekinthető e művészi alkotásnak egy videójáték. A DONTNOD mesterműve egyértelműen igen, a Life is Strange egy valódi kollázs, hisz egyszerre játék, film, videóklip, és festmény. Sokkal több, mint egyszerű szórakoztatóipari termék, épp ezért szomorú, hogy csak egy bizonyos szubkultúrát érintett meg a varázsa, szélesebb körökben nem lett elismert, a – sajnos – vezető lapok pedig (IGN, Gametrailers) rendre le is húzták a programot, fel nem tudom fogni, hogy miért. Azért is sajnálatos ez, mert amíg ez a hozzáállás nem változik, addig az olyan, valódi innovációra és maradandó élményre törekvő csapatok, mint a DONTNOD, csak az olyan remek kiadókban bízhatnak, mint a Square Enix, a profitorientált cégek pedig gond nélkül, minimális változtatásokkal dobhatják piacra minden évben az olyan címeket, mint a Call of Duty vagy az Assassin’s Creed. Szívből – és kissé naivan – remélem, hogy ez a tendencia változni fog egyszer, és a játékosok szélesebb rétege kezdi el díjazni az olyan örök élményt biztosító címeket, mint amilyen a Life is Strange és társai. Akkor talán újra eljön a videójátékok aranykora, és azok megítélése is a pozitívabb irányba lendül majd.